게임

디아블로 2 레저렉션 개발자 인터뷰에서 밝혀진 차기 패치로 11년 만에 시행되는 클래스 밸런스 조정을 목표로

playnet2016 2021. 12. 25. 15:26
반응형

액션 RPG의 금자탑 「Diablo II」를 21년의 시간을 거쳐 부활시킨 리마스터판 「디아블로 II 리저렉티드」 ( PC / PS5 / Xbox Series X / PS4 / Xbox One / Nintendo Switch ). 오리지널판을 리얼타임으로 놀고 있던 베테랑부터, 소문으로 밖에 들은 적이 없는 세대까지, 많은 게이머가 아이템을 요구해 날마다 플레이하고 있을 것이다.
 본작에서는, 12월 초에 키보드와 마우스의 바인딩 기능을 확장하거나, 신구의 버그를 수정한 「Patch 2.3」이 릴리스 되기도 하고, 향후도 장기적인 서포트를 기대할 수 있을 것 같다.


이미지집 #004의 썸네일/「디아블로 II 리자렉티드」의 개발자 인터뷰에서 밝혀진, 차기 패치로 11년 만에 시행되는 클래스 밸런스 조정의 목적

 그런 '디아블로 II 리저렉티드'에 대해 Blizzard Entertainment가 2022년 초 PTR(공개 테스트 서버)에 들어갈 예정인 차기 패치 'Patch 2.4' 의 미리보기를 공개했다. 어디까지나 프리뷰이며, 그 상세에 대해서는 릴리스 직전까지 기다릴 필요가 있지만, 큰 곳에서는 이하와 같은 내용이 되고 있다.

○ 래더 랭크

 오리지널 판 (이하, 클래식 판) 마찬가지로, 드디어 래더 랭크가 실장되어 「Standard」 「Hardcore」 「Standard Expansion」, 그리고 「Hardcore Expansion」의 4 개의 래더 모드로 플레이 할 수있다. 후술하는 바와 같이, 이것에 맞추어 래더 랭크만의 새로운 룬 워드(Rune Words) 도 준비되어, 시즌의 끝에 룬 워드를 완성시키고 있으면, 그것을 “비 래더”의 본편으로 이동시키는 것이 가능 하게 된다.

○캐릭터 클래스의 밸런스 조정

 드디어  개발팀은 지금까지 많은 코어 게이머의 의견을 듣고 클래스 밸런스의 조정을 생각해 왔다는 것. 지금까지 별로 사용되지 않았던 스킬이나 캐스팅 딜레이 등 게임을 파괴하지 않는 형태로 조정을 우선하고 있다는 것으로, 오랜 플레이 끝에 상승 빌드에서 플레이하고 있다는 게이머에게 매우, 플레이 해 보람이 있는 것이 될 것 같다. 캐릭터 클래스의 밸런스 조정 이 이루어진다. 클래식판에서는 2010년 3월 23일에 릴리스된 「Patch 1.13c」이래라는 것이므로, 실로 12년이라는 세월을 거쳐 업데이트가 되는 것이다.


 프리뷰 정보로는 아마존의 Impale이나 Fend와 같은 멜레이계 스킬, 어쌔신의 “무투가” 빌드 및 “트랩” 빌드, 바바리안의 Leap Attack이나 Grim Ward 등 컴뱃 스킬과 던지기 마스터리계의 스킬, 드루이드의 화염계 스킬 와 사몬계 스킬, 웨어 베어계 스킬, 네크로맨서의 Golem계 스킬, 팔라딘의 Fist of the Heavens나 아우라계 스킬, 소서리스의 콜드와 아머계 스킬등의 조정이 예정되고 있다고 한다.

○마세나리나 새로운 아이템의 조정

 마세나리(고용병)에 대해서는, 이전의 패치에서도 조정이 더해지고 있지만, 후술하는 “사막 용병” 이외의 마세나리의 스킬이나 스타츠를 더욱 매력적인 것으로 하는 것으로 , 그 개성을 강화한다는 것.
 또, 이쪽도 오랜만의 게임의 업그레이드가 되지만, 새로운 루트 아이템으로서 홀라드릭 큐브의 레시피와 상기한 룬 워드가 추가되는 것에 더해, 세트 아이템에 대한 개량도 행해질 예정이다.

「디아블로 II 리자렉티드」패치 2.4 하이라이트(공식 Blog)
 このPatch 2.4のプレビュー情報公開に先立ち,Blizzard Entertainmentのシニアゲームプロデューサーとしてお馴染みのMatthew Ciderquist(マシュー シダークイスト)氏と,同社傘下の開発チームVicarious Visionsを率いるデザインディレクターのRob Gallerani(ロブ ギャレラーニ)氏への합동 미디어 인터뷰가 개최되었으므로 보고하자.

이미지집 #001의 썸네일/「디아블로 II 리자렉티드」의 개발자 인터뷰에서 밝혀진, 차기 패치로 11년 만에 시행되는 클래스 밸런스 조정의 목적
Matthew Ciderquist
이미지집 #002의 썸네일/「디아블로 II 리자렉티드」의 개발자 인터뷰에서 밝혀진, 차기 패치로 11년 만에 시행되는 클래스 밸런스 조정의 목적
Rob Gallerani

――「디아블로 II 리저렉티드」로 캐릭터 클래스의 밸런스 조정을 실시하는 것에 대해, 게이머 커뮤니티에서는 「조정은 하고 싶지 않다」라고 하는 의견도 있을까 생각합니다. 그들을 어떻게 납득시킬 수 있는가?

Matthew Ciderquist(이하, Ciderquist) 씨:
 이 조정에 대해서는, 지금까지 마찬가지로 컨텐츠 크리에이터로부터 포럼에 이르기까지, 게이머 커뮤니티의 의견을 제대로 펌핑하면서 시행착오해 왔습니다. 상상할 수 있지만, 우리가받는 피드백의 양은 엄청납니다. 그 중에서 어떤 의견에 대해 반대 의견이 있는지 확인하고 조정할 필요가 있다고 느낀 것에 대해서는 그룹이나 개인과 컨택과 이야기를 나누었습니다.

Rob Gallerani(이하, Gallerani)씨:
 어떻게 납득받을 수 있는가… 오히려 “어떻게 하면 제대로 납득할 수 있는가”라는 것이 우리의 접근이라고 할 수 있습니다. 즉, 우리가 더 좋아질 것이라고 판단했기 때문에 조정했습니다. 라는 것이 아니라, 혼자라도 더 많은 사람이 자신들의 판타지를 충족시킬 수 있는 플레이를 실현할 수 있도록 조정을 하고 있습니다. 물론, “순수주의자”는 있겠지만, 리저렉티드를 출시했기 때문에 클래식판이 없어지는 것은 아닙니다

――클래스의 밸런스 조정은, 매우 섬세한 부분이라고 생각합니다만, 게이머 커뮤니티의 의견을 존중하고 계신다고 하는 것도 신중하게 되어 있는 것처럼 느낍니다. 어떠한 서 위치에서 개발되어 왔습니까?

Gallerani씨:
 신중하다는 것은 좋은 표현이라고 생각합니다. 방금 걷기 시작한 유아의 보폭과 같이, 무엇이 바뀌었는지 모르는 정도로 작은 변화를 거듭하고 있습니다만, 너무 보폭이 너무 커지면, 언제 넘어서는 안되는 일선을 넘어 버렸습니다 인지 판단하기 어려워져 버리니까.
 예를 들어, 내화성에 대해 추가하고 있는 조정에 대해, 특정 캐릭터 빌드에 큰 변경이 나온다는 소리도 나옵니다. 이 게임은 매우 복잡하며 한 가지를 변경하면 다른 수십 곳을 손에 넣어야합니다. 장래에 내화 빌드를 만들 수 없게 된다고 하는 것은 아닙니다만, 1개의 버튼을 누르면, 그 밖에 어떤 영향이 나오는지를 PTR로 차분히 테스트해 갈 것입니다.

Ciderquist:
 우리 팀이 하는 일은 새로운 게임을 만드는 것이 아니라 'Diablo 2'의 경험을 그대로 두고 게임을 새로 고치는 것입니다. 우리가 패치로 수정하는 것의 가장 큰 목적은 지금까지 그다지 날의 눈을 보지 못했거나 스킬에 작은 “버프”(상향 수정)를 더해 개량하는 것이며, 여러분이 즐기고 계신다 빌드나 플레이를 “너프”(하향 수정) 하는 것은 아닙니다.
 “무투가 어쌔신”이나 “던져 퍼버리안”과 같은, 지금까지 그다지 즐길 수 없었던 빌드를, 보다 흥미로운 것에 지어 가자는 어프로치군요.

――현재 공표되고 있는 부분에서 신경이 쓰인 것은, 캐스팅 딜레이에 대해입니다. 오래간만에 드루이드로 플레이를 시작했지만, 「이전 플레이하고 있을 때, 파이어 드루이드의 빌드를 도중에 던졌다」라고 하는 기억을 살짝 생각해 냈습니다만, 이것이 이유였던 것 같다.

Gallerani:
 간단히 말하면, 캐스팅 딜레이는 쿨다운 시간이지만, 각각의 철자에 다른 쿨다운 시간이 필요하고, 클래식 버전에서는 이것이 일어나면 그동안 다른 액션을 할 수 없게 됩니다.
 오리지널 개발팀의 디자인의 방향성은, 그다지 많은 데이터를 교환할 수 없었던 56k 모뎀(당시의 표준)에 맞춘 것이었다고 생각합니다만, 특히 드루이드의 화염계 스펠은 캐스팅 딜레이가 현저하고, 파이어 드루이드의 빌드는 반응이 나쁘게 느끼거나 도중에 막혀 버리거나 하는 인상을 게이머는 느끼고 있었던 것 같네요. 이번 조정은 파이어 드루이드에 대한 사랑을 느낄 수 있을 것입니다.

――Patch 2.3에서는 머세너리에 조정이 들어가, 사막 용병 버그(제2장의 고용병이 포털 침입 후에 거리 조정의 리스폰하면, 적으로부터의 데미지를 받지 않게 되는 버그)가 수정되었어요. 고용병 전반의 재검토가 들어간다는 것입니다만, 고용병 자체의 버프등은 고려되고 있습니까?

Gallerani:
 그래. 수정되었습니다. 죄송합니다(웃음). 우리의 머세너리에 대한 접근은 클래스 밸런스에 대한 접근과 동일한 개념이라고 할 수 있습니다. 제2장의 마세나리의 버그는 모두가 이용하고 있었던 것입니다만, 어쩌면 플레이어중의 판타지 컴패니언으로서, 제1장의 로그, 제5장의 바바리안을 사용하고 싶은 사람이 있었을지도 모른다.
 그러므로, 바바리안 고용병에 War Cry를 추가하는 등, 그들의 개성을 높이는 것으로, 전망도 되지 않았던 그들을, 보다 즐겁게 사용해 줄 수 있다고 생각합니다. 고용병 전체는 버프보다는 이러한 방식으로 조정을 하고 있으며, 2장의 고용병 이외의 고용병의 이용가치를 높이고 있습니다.

이미지집 #003의 썸네일/「디아블로 II 리자렉티드」의 개발자 인터뷰에서 밝혀진, 차기 패치로 11년 만에 시행되는 클래스 밸런스 조정의 목적

Ciderquist 씨:
 제2장의 고용병을 사용해 Holy Freeze와 Insight 폴 암이라고 하는 것이 나이트메어 모드까지의 정석이었지요. 다른 고용병에게도 스포트라이트를 맞는다는 것은 Rob이 말한 대로입니다만, 여기에 룬워드가 잘 짜넣을 수 있다고 생각합니다.
 새로운 룬 워드에 대해서는, 기존의 룰내에서, 다양한 것을 준비하고 있어, 향후는 시즌을 거듭해 가면서 한층 더 늘려 갈 것이라고 생각합니다. 룬 워드를 이용하여 각각의 고용병을 더욱 사용하기 쉽고 즐겁게 해 나가는 것이군요.

――새로운 룬이 아니고, 룬워드만이 추가된다는 이유는?

Gallerani :
 간단히 설명하면 새로운 룬을 추가하는 것은 새로운 항목을 추가하는 것입니다. 그리고 새로운 아이템을 추가하는 것은, 몬스터가 게임 세계의 어딘가에서 드롭하게 됩니다. 즉, 아이템을 추가함으로써 다른 아이템의 드롭 확률이 변화하여 밸런스를 조정하는 것이 악몽이 됩니다.
 룬 워드에만 한정한 것은 방대한 게임 시스템의 룬이라는 좁은 에코시스템 중에서 완결할 수 있기 때문입니다. 수학적으로 말하면, 룬 워드 중에는 전혀 사용되지 않는 콤비네이션이 많이 존재하고, 원래 게임에 최대한 손을 넣지 않고 새로운 요소를 새로 고칠 수있는 최선의 방법이라고 생각했습니다. .

――왜 사용되지 않았습니까? 오리지널 개발팀에게 밖에 모르는 이유일지도 모릅니다만, 게임 밸런스가 조정되지 않은 채 방치되고 있었는지, 릴리스의 타이밍을 잃어 사용되고 있지 않았는지…

Gallerani씨:
 밸런스에 손을 붙일 수 없는 채 방치되어 있던 것이 아니네요. 개발 시점에서 게임 플레이를 파괴하는 것이라면, 원래 남아 있지 않았을 것입니다.
 Blizzard Entertainment 창고에 자는 오래된 문서를 파헤쳐 이러한 요소를 찾아내는 것은 게임 디자이너 Andre Abrahamian(앙드레 에이브러하미안)의 공적 없이는 말할 수 없지만, 정말 이집트학의 고고학자처럼 이미지입니다. 히에로그 리프가 아니라 데이터의군요. 아트워크로 해도, 무엇을 위해서 쓰여지거나 만들었는지 확실히 모르는 것도 있습니다만, 우리의 고고학자들이 고찰을 거듭해, 본래 있어야 할 모습일 것을 재구축 했어요.

―― 구체적으로는 몇 개의 룬 워드가 실장될까요.

Ciderquist:
 새로 추가된 룬 워드의 수에 대해 구체적으로 말씀 드리면 , 2개는 클래식 버전의 개발 시점에 존재했지만 사용되지 않았으며 나머지는 새로운 것입니다. 새로운 것에 대한 숫자는 말할 수 없습니다. 이 오래된 룬 워드는 아마 지금부터 11년 전에 고안된 것처럼 보였지만, 래더 시즌에 사용되지 않았습니다. 그 이유는 모릅니다.
 아직 기획의 단계이므로 내 말은 그다지 맞을 수 없지만, 래더 시즌마다 2~3개의 룬 워드를 추가할 수 있도록 디자인하고 있습니다. 시즌 종료 후에는, 완성시킨 룬워드는 비래더의 게임에 실장할 수 있기 때문에, 래더 랭크를 계속 플레이하는 플레이어의 동기 부여가 된다고 확신하고 있습니다.

――그것이 우리 게이머의 「디아블로 II 리자렉티드」를 계속 플레이하는 이유가 될 것 같지만, 곧 "디아블로 IV", 그리고 "디아블로: 이모탈"도 출시되네요. 처음에 말씀하신 것처럼 게이머 커뮤니티의 목소리를 중시하고 있다면, 각각이 같은 게임이 되어 버리는 등의 우려는 없습니까?

Ciderquist:
 개인의 견해입니다만, 「디아브로」라고 하는 프랜차이즈를 보았을 경우에, 각각에는 큰 차이가 있지요. “1”은 던전 탐색, “2”는 빌드 구축, “3”은 새로운 클래스나 세계관의 확장…
 '리자렉티드'는 20년 전 명작을 복각하는 어려운 사명으로 만들어졌지만, '디아블로: 이모탈'도 '디아블로 IV'도 각각 다른 디아블로 체험을 제공해 줄 것 입니다.
 저는 아직 현역으로 오리지널 「Diablo 2」의 래더를 플레이하고 있습니다만, 개인적으로는 「다음 레벨의 RPG」에 도달하고 있다고 생각되는 「디아블로 IV」가 릴리스 되어도 플레이를 계속해서 쇼네. 실은 그 때문에 각 작품에서 시즌 시작 시기를 어긋나기도 합니다.

――과연. 하루 72시간 정도 있으면 좋은데(웃음). 고마워요.

반응형