엘든링 리뷰 소감 후기
이 절망적이고 넓은 세계를 구석구석까지 즐기고 싶다. 수많은 죽음을 맞이하면서 접을 수없는 마음을 가지고
【ELDEN RING】2월 25일 발매 예정
가격:스탠다드 에디션 9,240엔(부가세 포함)디럭스 에디션 9,900엔(부가세 포함)
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2022년 2월 25일에 발매 예정인 「ELDEN RING(엘덴 링)」. 본작은, 「다크 서울」시리즈나 「SEKIRO」등을 다룬 플롬 소프트웨어의 미야자키 히데타카씨가 디렉터를 맡고 있어, 「서울」시리즈의 이름이야말로 붙어 있지 않지만, 「서울」시리즈의 왕도 진화 라고도 할 수 있는 작품으로, 2021년 11월에 행해진 네트워크 테스트로 그 편한이 밝혀진 이후도, “죽게 게” 팬의 주목을 모으고 있다.
네트워크 테스트는 "오픈 월드와 같은 소울라이크 액션"을 마음껏 즐길 수 있는 내용이 되고 있는 한편, "네트워크 테스트 단계에서 여기까지 해방해 버릴 수 있을까"라고 제품판을 안겨 버릴 정도의 볼륨이 화제를 불렀다. 그리고 드디어 접할 수 있었던 제품판에 가까운 리뷰판은 네트워크 테스트에서 생각한 것 등, 완전히 杞憂이었다.
너무 넓은 필드. 되돌아가는 경치는 아름답고, 음울, 추악하고, 진행하지만 진행하지만, 전망해 버린다. 굳이 가도를 벗어난 장소를 찾고 있으면 어느새 옆에 있는 동굴 입구. 마치 굳이 눈에 띄지 않게 놓여있는 것 같다.
적은 디자인도 다채롭지만, 내보내는 공격은 잡어조차 다양한 전기를 섞어 온다. 그 때문에 필연적으로 플레이어는 농락된다. 그리고 셀 수 없는 죽음을 맞이한다. 보스에 이르면, 그 공격 수단은 더욱 강력하고 호담하고 화려함을 늘린다.
솔직히 말하면, 필자는 30시간 플레이하고 있지만, 아직 본작의 리뷰를 쓸 수 있는 단계에는 없는 것은 아니다, 라고 생각해 버린다. 그만큼, 본작의 전모는 헤아릴 수 없다. 스케일이 너무 크고, 진행해도 진행해도, 비록 스토리를 클리어해도, 본작의 심연에는 닿지 않게조차 느껴 버린다. 그렇다면 우선, 필자가 보고 느낄 수 있었던 것을 가능한 한 전하고자 한다.
게임의 조작 방법이나 본작의 대략적인 게임성, 등장하는 용어 등에 대해서는, 네트워크 테스트 선행 플레이 리뷰의 기사내에서 설명하고 있기 때문에, 본 리뷰에서는 그 많은 것을 생략한다. ”오픈 월드와 같은 소울라이크 액션”에 대한 자세한 내용은 아래 기사도 참조해 주었으면 한다.
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- PS5
- PS4
- Xbox SX
- Xbox One
- PC
【특별 기획】
'ELDEN RING' 네트워크 테스트 선행 플레이 리뷰
넓은! 그리고 자유! 참신함 속에 탐색과 죽음을 반복하는 "다움"이 숨쉬는
2021년 11월 11일 00:00
스스로 장르를 “오픈 월드형 소울라이크 액션”으로 업데이트
중요한 부분이므로 다시 설명하지만, 본작은 오픈 월드(에 가까운 성질)와 지금까지의 '서울' 시리즈와 같은 폐쇄적인 던전이라는 두 가지 면을 겸비하고 있다. '어디서 좋아하게 진행해도 좋다'는 공략의 자유성은 '서울' 시리즈와 공통이지만, 본작은 광대한 필드에서 다음 목적지를 탐험에서 찾아내는 게임 디자인 때문에 지금까지의 '서울 시리즈 등과는 체험 그 자체가 닮은 것 같고 크게 다르다.
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본작을 “오픈 월드형 소울라이크 액션”이라는 장르에 묶는다고 궁금한 것은 탐색과 공략의 밸런스다. 광대한 세계를 여행해 가는 데 있어서 항상 긴장감 있는 기분 빠지지 않는 플레이를 요구받아서는, 시간도 마음도 빠져 버린다. 그 점, 본작은 초반부터 오픈 필드에서는 말을 타는 것이 가능해, 이동이 매우 쾌적하게 되어 있다.
또, 오픈 필드상에서는, 「적의 서식지」가 어느 정도 정해져 있다. 뭔가의 거점이나 에리어에 굳은 수로 배치되어 있는 경우가 많아, 드물게 포툰과 방랑하고 있는 적이 배치되어 있거나, 보스 타입의 적이 배치되어 있지만, 필자가 현재 갈 수 있는 범위 내 그럼, 오픈 필드 위의 적은 그다지 많지 않은 인상이다.
「축복」이라고 불리는 거점을 발견하면, 월드맵에서 워프 포인트(파스트 트래블)로서 사용할 수 있게 되지만, 축복은 오픈 필드상의 외, 던전의 입구나 중간 지점에 있어 공략의 거점이 되는 경우 도 있다. 오픈 필드의 축복은 아무렇지도 않은 곳에 있는 것도 많아, 간과해 버리는 경우도 많다.
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축복의 수는 과거의 플롬 작품에 비해 상당히 많고, 오픈 월드형 게임의 패스트 트래블로서도 많을 정도의 설치수다. 하지만, 본작은 원래 전투나 공략의 난이도가 높다. 그 점에서 말하면, 축복의 설치수는 그 이외의 스트레스를 최대한 없게 하는, 플레이어의 가려움에 손이 닿는 것 같은 배려를 느낄 수 있다.
예를 들면, 어느 장소에는 맵상에서 인접한 것처럼 보이는 축복이 있지만, 잘 보면 낙하 데미지로 사망해 버리는 것 같은 고저차를 끼고 있거나 한다. 본작은 점프 액션이 증가하고 있어 과거작보다 낙하 데미지가 억제되고 있다고는 해도, 낙하 데미지 그 자체가 없어진 것은 아니다. 「여기는 2개 있으면 확실히 편리」라고 하는 장소에 있어, 축복의 장소 하나라도 면밀하게 디자인되고 있는 것이 전해져 온다.
편리하다고 하면 던전의 축복도 마찬가지다. 던전은 입구 부근에 축복이 있는 경우가 많아, 한 번 빛을 켜면 오픈 필드에서 직접 던전 입구의 축복으로 워프할 수 있다. 입구 부근이므로, 그대로 오픈 필드에 나와 이동의 거점으로서 사용해도 물론 좋다. 다만, 던전의 깊숙한 곳에서는 다른 축복으로 워프할 수 없다. 일단 들어가면 쉽게 돌아갈 수 없다. 그 긴장감이 참지 않아도 좋다.
포인트는, 이러한 던전도, 오픈 필드상의 축복도 넓은 세계를 탐험하지 않으면 도착할 수 없는 것. 「우선은 탐색해 가지 않으면 아무것도 진행되지 않는다」라는 것을 염두에, 조금씩 축복을 찾면서, 아직 가고 있지 않거나 「여기는 무엇일까?」라고 생각하는 장소가 있으면, 우선 발을 짓밟아 보길 바란다. 그 밖에 하고 싶은 일이 있거나, 아무래도 깊게 들어갈 용기가 없으면, 입구의 축복만 켜져 나오면 된다.
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던전은 역대 '서울' 시리즈와 거의 비슷한 제작
던전에는 동굴, 성, 탑 등 다양한 형태가 있다. 던전은 오픈 필드에서 그대로 지속되고 있기 때문에 필드의 일부이지만, 광대한 성 등도 에리어의 구분으로서 여기에서는 던전이라고 총칭한다.
작은 던전은 주로 가도에서 벗어난 암벽 등에 포툰과 입구가 있는 경우가 많아, 주의깊게 탐색을 하지 않으면 눈치채지 못하는 것이 많다.
소던전의 대부분은, 메인 스토리상은 방문하지 않아도 문제가 없는 것 같다. 내부도 비교적 짧은 것이 많아 보스를 쓰러뜨리면 장비품이나 전기 등의 귀중한 아이템을 입수할 수 있는 경우가 많다.
소던전은 광산, 묘소, 자연 발생한 좁은 동굴 등 몇 가지 유형이 있지만, 광산에서는 특히 무기 강화에 필요한 설석을 대량으로 입수할 수 있는 경우가 많다. 적이 너무 강해서 이길 수 없다고 하더라도, 떨어지고 있는 설석만 대시로 회수해 죽음으로 돌아갈 수도 있기 때문에, 광산은 가능한 한 들어가는 것이 좋을 것 같다.
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한편, 세계에 어딘가 우뚝 솟은 매우 광대한 던전도 있다. 초반에 방문하게 될 것이다 '스톰빌 성'은 그 하나로, 이것이 다른 것과 비교할 수 없을 정도로 너무 광대. 성 속에서만 축복이 많다. 또 분기가 복수 있어, 공략의 방법도 하나가 아니다. 진행하는 루트에 따라서는 보스를 쓰러뜨리고 상, 전혀 모르는 채로 스루 해 버리는 축복이나 에리어도 있을 것이다. 이러한 대던전은, 프롬 작품의 진골정,이라고 하는 것일까.
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던전의 공략 난이도 자체는 던전이 넓을수록 헤매기 쉽다는 차이는 있지만 적의 배치 등에 대해서는 큰 차이는 느끼지 않는다. 오히려 작은 던전이기 때문에 그 보이기 어려움을 의식한 것 같은, 야한 적의 배치도 많이 볼 수 있다. 그 점, 스톰빌 성은 넓기 때문에, 적이 어디에 있는지 알기 쉽다(물론, 확실히 사각에도 있고, 한사람 한사람이 무섭게 강하다).
요점은 작아도 커도 던전 각각으로 제대로 “죽기 쉬워” 되어 있지만, 던전 최안에 숨어있는 에리어 보스에 관해서는, 작은 던전이 비교적 쓰러지기 쉽도록 느낀다. 그만큼 아이템 수집 등은 쉬워지고 있다. 하지만… … 메인 스토리상 반드시 싸워야 하는 보스나, 필드 위를 활보하고 있는 보스들은 꽤 강하다. 이 갭이 메인 보스들의 강대함을 돋보이게 하는 것 같다.
덧붙여서 메인 스토리에 한하지 않고, 축복의 인도가 있는 강력한 보스의 에리어 앞에서는, NPC를 협력 플레이어로서 소환할 수 있는 것이 많다. 다만 보스 앞에 그 NPC와 대화를 해두는 등 어떠한 플래그를 세우지 않으면 소환 사인이 나타나지 않는 것 같다. NPC의 도움을 원하거나 NPC와의 이벤트를 진행하고 싶은 사람은 조심해두면 좋을지도 모른다.
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돌아서서 얻고 희망을 밝히기 위해 세상을 돌
본작은 그 게임 디자인에서도, 무엇을 주목적으로 하는지, 임기 응변에 생각해 진행해 나가고 싶다. 보스는 던전의 오지뿐만 아니라 필드 위 곳곳에 존재하고 있다. 그 보스를 쓰러뜨릴 수 있을 때까지 계속 도전할까. 메인 스토리를 쫓는 것인가. 혹은 오픈 필드를 어디까지나 탐색해 나갈까.
네트워크 테스트 단계에서도 "할 수 있는 일이 너무 많다"고 느끼고 있었지만, 제품판에서는 그 세계가 더욱 퍼지고 있다. 그러므로, 하나의 것을 고집하면, 단지 아무것도 할 수 없는 것일 수 있다. 룬은 잃어도 되찾는 것이다. 그러나 무위로 잃어버린다면, 곧 이상적인 형태조차 보이지 않게 될까. 메인 스토리가 생각대로 진행되지 않는다면, 모처럼이니까 다른 에리어를 탐험하러 가고 싶다. 우선 오로지 축복을 찾아 갈 수 있는 곳을 어디까지나 애마와 함께 나아가는 것도 좋다. 절망으로 채워져 버리기 전에 희망은 다른 곳에 있다고 알고 싶다.
푹신하고 방황하는 길에서도, 분명히 적이 너무 강해서, 어쩔 수 없는 것 같은 장면에도 많이(정말 많이) 조우한다. 하지만 그것은, 지금의 자신에게는 아직 조금 빠를 뿐이다. 아직 이르지 않지만 언젠가 이르는 곳이다. 그때를 위해 살짝 축복만 켜서 그 자리를 뒤로 한다. 언젠가 이른 그 때로 돌아올 뿐이라, 한탄하는 것은 아니다. 반복하지만, 이것은 희망의 여행이다. 방황하고, 둘러보고, 얻고, 절망을 잊었을 무렵, 다시 깨진 장소로 돌아가 보길 바란다. 무언가가 바뀔지도 모른다.
……등과 조금 진지하게 말했지만, 「이렇게 정중하게 만들어진 넓고 무서운 세계를, 구석구석까지 즐기자!」라고 하는 이 한점에 다하는 것이다. 이미 화제가 되고 있는 ‘철권 알렉산더’처럼 NPC에는 선명한 인상을 남겨 주는 녀석이 많이 있다.
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모처럼의 오픈 필드이기 때문에, 역시 그 특성이 살려진 세계는 주위를 달고 싶다. 끓는점이 낮은 적만 때문에 갑자기 배후에서 습격당하는 경우도 많지만, 혀를 치지 않고 먼저 싸워 보자. 의외의 곳에서 의외의 적이, 룬 벌기나 소재 벌기에 도움을 주는 일도 있을지도 모른다.
언뜻 보면 '서울' 시리즈와는 전혀 다른 게임이 된 것처럼 보이지만 근본적인 것은 변함없이 꾸준한 강화와 접을 수 없는 마음이다. 이 두 가지를 계속 잡고 있으면, 언젠가 분명, 지금은 눈앞에 닿는 두꺼운 벽도 깨질 것이다. 별로 어렵게 생각할 필요는 없다.
덧붙여서 이 원고를 쓰고 있는 동안, 오랫동안 필자를 발 멈추고 있던 스톰빌 성의 보스 「접목의 고드릭」을 드디어 쓰러뜨렸다. 스톰빌 성 입구에 있는 '기악한 악마, 마르기트'에 이은 두 번째 메인 보스이지만, 아직 단 두 번째인데 눈이 뜨거워졌다. 한밤중인데도 무심코 「했어!」라고 외쳤다. 바로, 둘러보고, 얻고, 희망이 켜진 순간이었다.
덧붙여서 필자도 다양한 땅을 둘러싸고 강화 아이템을 찾아 오직 룬 벌기에 정성을 낸 것이다. 단번에 레벨을 10정도 올려 마침내 고드릭 공략에 손이 닿았다.
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지옥인가 천국인가? 아름다운 세계의 편린을 소개
세계를 둘러싼 동안 다양한 풍경과 다양한 싸움, 다양한 던전이 기다리고 있다. 슬픈 만남도 있을지도 모르지만, 마음 뛰는 만남도 있다. 어떤 사건이 플레이어를 기다리고 있는지 몇 가지를 소개합시다.
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그리고 아직…… 본고에서는 전달할 수 없는 에리어가, 많이 존재한다. 그리고 아마 그 대부분은 필자도 아직 본 적조차 없는 곳이다.
30시간. 필자가 이 시간을 걸어 가고 도착한 것은 여기까지다. 그래도 드디어 여기까지 이르렀다고도 할 수 있다.
짧다고는 할 수 없는 시간, 이 세계에서 다양한 사건에 접해 왔다. 강적에 쓰러져 몇번이나 죽음으로 돌아가, 또 무모하게 특공을 걸었는데 좋지만, 역시 패해, 그래도 이 세계의 여행을 즐기고 있다. 아니, 정확하게는 즐기지 않았을지도 모른다. 죽으면 죽은 만큼만, 이 세계에의 모든 적, 모든 기믹에의 헤이트는 높아진다. 그것을 "즐거운"이라는 말로 표현하는 것이 적절한지는 모른다. 하지만 역시 즐거운 것이다. 그 왜곡에 빠져, 미친 루프를 계속 반복하고, 언젠가 그 루프에서 벗어난다.
본작은 '서울' 시리즈처럼 오로지 하나의 목적으로 향하는 작품이 아니다. 확실히 엘데의 왕이 된다는 목적은 있지만, 어떻게 핵심에 다가가는지, 정말로 핵심에 다가가고 있는지, 지금의 시점에서도 모른다.
모르겠지만, 모르기 때문에, 죽어도, 죽어도, 모색하지 않고는 있을 수 없다. 지옥에서 지옥을 거쳐 죽어 몸이면서도 지금까지 이길 수 없었던 강적을 쓰러뜨리고, 무심코 썩은 마음을 단번에 설레게 한다.
때로는 발을 멈출 수 있습니다. 되돌려도 좋다. 맞지 않을 때는 누군가에게 의지하는 것도 좋을 것이다.
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마지막이지만, 본작의 오프닝 무비의 일부를 소개하고 싶다. OP에서는 엘덴 링이 부서지고 여왕 마리카가 숨어 마리카의 아이인 데미고트들이 엘덴 링의 파편을 얻고 그 힘에 미쳐 파쇄 전쟁을 일으켰다는 본작의 이야기의 시작이 말해진다. 덧붙여 본작도 단편적인 정보로부터 다양한 사상을 추측해 가게 될 것이라고는 생각하지만, 스토리는 프롬 소프트웨어의 게임다운 중후함이 느껴진다.
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앞으로 어떤 이야기가 플레이어를 기다리고 있는 것일까. 그 아름다운 황금 나무는 정말로 단지 아름다운 것일까. 그 빛에 어울리는, 반짝임이 가득한 이야기를 보여……주는 것은 아마 없을 것이다. 그렇다면 그 아름다움의 뒤에 어떤 어둠이 숨겨져 있는가. 앞으로를 상상하면서 계속 이 세계를 즐기고 싶다.
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소성이나 형태견, 새로운 에리어 「원탁」등, 네트워크 테스트와는 다른 점
여기에서는 여담이지만, 주목해야 할 포인트로서 네트워크 테스트와 리뷰판의 차이와 거기서 보아 온 주의점을 정리해 두고 싶다.
「소성」 일람
소성은 '방랑기사', '검사', '용사', '도적', '성견', '예언자', '사무라이', '죄수', '밀사', '소한빈'의 총 10종 . 각각의 초기 레벨이나 스테이터스를 간단하게 소개한다. 소성은 한 번 선택하면 변경 불가능하기 때문에 자신의 싸움 방법에 맞는 것을 선택하고 싶다.
・「방랑 기사」는, 생명력이 초기치로부터 15 있어, 근력, 기량 모두 밸런스가 좋은 스테이터스가 특징.
・「검사」는, 생명력이 11로 낮은 것에 비해, 기량이 16 있다. 다만 근력은 10. 정신력이 12이기 때문에, 전기를 중심으로 싸우고 싶은 사람에게 향하고 있다.
・「용사」는 근력이 16, 기량이 9. 정신력이나 지력, 신앙은 상당히 낮기 때문에 어쨌든 무기로 때리고 싶은 사람을 위한 것이다.
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・「도적」은, 검사와 비슷한 솜씨의 스테이터스가 되고 있지만, 신비가 높아, 아이템 발견율을 올리고 싶은 사람에게 추천이다.
・「호시미」는, 지력이 16으로 높고, 정신력도 높다. 한편으로 근력은 8 밖에 없다는, 마술 특화형.
・「선지자」는, 신앙이 16 대신 지력은 7의, 기도 특화형이 된다.
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・「사무라이」는, 기량이 15로 높지만, 생명력, 정신력, 지구력, 근력이 거의 같은 값이 되고 있다.
・「죄수」는 지력이 높지만, 근력 11, 기량 14와 초기 상태에서도 별견보다 취급할 수 있는 무기가 많다.
・「밀사」는 신앙이 높지만, 정신력, 근력, 기량이 거의 옆으로, 기도를 주축에는 싸우기 어려운 게임 초반을, 커버하기 쉽다.
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・그리고 본작의 「갖지 않는 것」이 아닌 「소한빈」은, 레벨이 1. 스테이터스는 모두 10. 장비도 거의 0이라는 확실한 상태에 가깝다. 조건의 상태로 키우고 싶은 사람은, 소한빈으로 가자.
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소성은 완전히 취향으로 선택해 좋다고 생각하지만, 예를 들면 아이템 발견율을 높이는 신비는, 초기치로부터 그다지 올리지 않는 스테이터스. 따라서 유일하게 신비의 초기치가 높은 도적은 중요할 것이다.
필자는 기도를 메인으로 해 싸우는 밀사로 스타트하고 있지만, 마술이나 기도는 원거리로부터 안전하게 적을 공격할 수 있는 반면, 새로운 무기를 손에 넣어도 대개는 스테이터스 부족으로 장비할 수 없다는 불행도 그래서 무기를 흔들기 위해서만 용사라도 한 캐릭터를 만들었다.
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'형태'는 매우 중요
캐릭터 작성시에는, 소성이나 외형 이외에 「형견」으로서 무언가 일품을 선택해 가질 수 있다.
・「琋琥珀의 메달리온」(※영구 장비) : 장비하면 HP의 최대치를 상승시키는 탈리스만.
・「사이의 땅의 룬」(※사용하면 소실):사용하면, 3000 룬을 얻을 수 있다.
・「황금의 씨앗」(※사용하면 소실):성배병의 사용 회수를 늘린다.
・「아니 임프의 유회」(※영구 장비):아니 임프를 호출할 수 있게 된다.
・「뱀병(3개)」(※영구 장비):투척 아이템의 용기가 된다.
・「석검의 열쇠(2개)」(※사용하면 소실): 임프상의 봉인을 풀 수 있다.
・「유혹의 가지(5개)」(※사용하면 소실):적을 유혹해 미료하는 아이템.
・「삶은 새우(5개)」(※사용하면 소실): 물리 컷율을 일시적으로 높인다.
・「샤브릴리의 사무라이」(※영구 장비): 장비하면 적에게 노리기 쉬워지는, 타리스만.
이상, 9개가 된다. 모두 불필요하다면 「없음」을 선택해도 좋다.
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형견의 선택은, 신중하게 행하고 싶다. 기본적으로는 「대부분의 아이템은 다른 어딘가에서 어느쪽에 손에 넣을 수 있다」이지만, 입수의 용이함의 점은 크게 다르다. 예를 들어 HP 최대치를 올려주는 '호박의 메달리온' 등은 어쨌든 입수할 수 있지만 입수 난도는 비교적 높다. 그것을 고려해도, 생명의 값이 낮은 소성을 선택하고 있는 경우, 초반부터 활약해 주는 아이템이 될 것이다.
한편, 「사이의 땅의 룬」은 3,000 룬이라고 말하면 들리는 것은 좋고, 게임을 개시해 곧바로 사용하면 레벨을 올리거나 숍에서의 쇼핑에 충당하거나 할 수 있지만, 게임을 진행하면 빨리 벌 수 있는 룬이기도 하다. 귀중한 테두리를 3,000 룬을 위해 소비해도 좋은가 하면 의문이 남는다.
성배병 사용 횟수를 늘리는 '황금 씨앗'은 사용하면 사라지지만 성배병 사용 횟수를 갑자기 한 번 늘릴 수 있는 것은 매우 크다. 황금 씨앗은 게임 중에도 회수할 수 있지만, 매우 귀중품이므로 그렇게 쉽게 찾을 수 있는 것은 아니다. ……라는 점에서도, 황금의 씨앗을 선택하는 효과는, 꽤 높다.
'아니 임프의 유회'는 사용하지 않아도 되지 않는 점은 좋지만, 원래 유회는 '영환의 종'이라는 중요한 아이템을 얻을 때까지 사용할 수 없다. 또, 「영환의 벨」의 입수시에 다른 유회도 동시에 받을 수 있으므로, 그들도 고려해 결정해 주었으면 한다.
「석검의 열쇠」는 주로 흰 안개로 막힌 입구를 해방하기 위해서 사용되는 경우가 많지만, 일부의 「봉옥」이라고 하는 에리어의 해방에도 사용하기 때문에 소비량이 심한 한편 그래서 입수 수단도 비교적 풍부하게 준비되어 있다.
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'뱀병'은 초반에 비교적 정리해 구입 가능한 아이템이기 때문에 우선도는 낮다.
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형견은 어디까지나 오마케적인 아이템이 되기 때문에 기호로 선택해 좋지만, 필자의 추천은 「주황색의 메달리온」인가, 「황금의 씨앗」이다. 그러나 초반부터 석검의 열쇠를 요구할 수 있는 장소도 많기 때문에, “아무래도 여기의 흰 안개벽을 열고 싶다”라고 하는 경우는, 석검의 열쇠라도 좋다. 덧붙여서 흰 안개벽은 임프의 봉인으로, 보스의 앞은 황금의 안개벽이 되어 있는 것 같다. 덧붙여 문을 열었던 앞이 보스라고 하는 일도 있기 때문에, 보스의 앞에 반드시 황금의 안개가 있는 것은 아니기 때문에 주의.
칭찬 사람이 모이는 에리어 「원탁」이 추가
칭찬하는 사람이 모이는 새로운 에리어 「원탁」이 등장한다. 원탁에 이끌리는 조건에 대한 자세한 내용은 불분명하지만, 아마 먼저 메인 스토리상에서 싸우는 보스 「기악한 악마, 마르기트」의 격파, 혹은 그 이전에 일정 이상의 사망 횟수를 넘으면, 원탁에 초대되는 것에 된다고 생각된다.
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원탁은 메인 스토리뿐만 아니라 서브 이벤트의 진행 등에 의해서도 상황이 바뀐다. 원탁 자체가 넓은 하나의 에리어가 되어 있으므로, 우선은 원탁을 여러가지 돌려, 사람들의 대화에 귀를 기울여 보거나, 할 수 있는 것을 확인해 보자.
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또, 원탁에 있는 「화장대」에서 캐릭터 크리에이트를 다시 할 수 있다. 소성은 바꿀 수 없지만, 이름, 성별, 연령, 섬세한 외모의 크리에이트까지 다시 할 수 있기 때문에, 어쨌든 빨리 게임을 시작하고 싶지만 캐릭터 크리에이트에도 고집하고 싶다고 하는 사람은, 급히 소성이나 형태만을 결정해 게임을 스타트 하고 나서, 원탁의 화장대에서 다시 캐릭터 크리에이트를 실시해도 좋다.
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입수 항목 등은 네트워크 테스트와 완전히 다릅니다.
네트워크 테스트 시에는 보스를 쓰러뜨리면 「FOE VANQUISHED」라고 표시되어 있었지만, 리뷰판에서는 「ENEMY FELLED」로 바뀌었다. 이러한 미세한 부분에서의 조정은 상당히 중요하다. 그 밖에도 네트워크 테스트에서는 간과하기 쉬웠던 배움의 동굴이 알기 쉽게 변경되고 있는 등의 조정도 있었다.
또, 보스나 보물상자에서 입수할 수 있는 아이템은, 리뷰판에서는 완전히 바뀌고 있다. 「이 보물상자로부터, 그 장비가 나왔는데」라고 하는 부분은, 거의 전부 입수 수단이 바뀌고 있으므로, 네트워크 테스트를 플레이한 사람만큼 주의하고 싶다.
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그 중에서도 특히 방어구는 입수 수단이 상당히 제한된 것처럼 느낀다. 무기는 적당히 입수 기회가 있지만, 방어구는 30시간 경과해도 초기 장비의 상태. 숍에서 다른 소성의 초기 장비 정도는 드물게 팔리기도 하지만, 나머지는 적의 드롭품 정도밖에 없다. 필자의 메인 소성이 밀사 때문에 무거운 장비를 착용할 수 없다는 점도 있지만, 방어구는 상당히 오랫동안 초기 장비의 것을 계속 사용하는 각오를하는 것이 좋을 것이다. 의상을 조정할 수 있는 툴을 입수할 수 있으면, 성능은 완전히 동일하게 외형만을 변경하는 것은 가능해진다.
등과 같이, 플레이할 때 누르고 싶은 포인트나 주의점, 알아두고 싶은 것은 산 정도 있다. 하지만 광대한 세계를 여행하면서 아직 보지 못한 나름의 세오리를 찾아가는 것도 즐거운 것이다. 바라면, 앞으로 시작되는 여러분의 「ELDEN RING」의 여행이 좋은 것이 되도록…
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