티스토리 뷰
이 가이드는 게임의 모든 단일 메커니즘이 작동하는 방식과 서로 상호 작용하는 방식을 탐구하는 것을 목표로 합니다.
우리가 모든 역학에 대해 논의하는 동안 이 가이드에는 처음에는 역학 자체가 어떻게 작동하는지에 대한 초기 스포일러가 있고 마지막에 전체 게임에 대한 스포일러가 포함된 정보 덤프가 있습니다.
역학 가이드
정통
익숙함은 행동을 반복하는 데 필요한 마나 비용을 줄입니다.
게임의 각 타일에는 해당 타일에서 허용되는 각 작업(이동, 상호 작용, 말하기, 공격)에 대한 친숙도 수준이 있습니다. 이동은 떠날 타일의 비용과 친숙도에 따라 달라집니다.
행동이 완료될 때마다 친숙도 xp가 부여됩니다. 매번 주어지는 친숙도 xp의 양은 14에서 26 사이의 무작위이며, 이 루프에서 작업을 처음 완료한 경우 3배가 되고 플레이어가 특정 게임 후반 버프가 있는 경우 7이 곱해집니다.
기술적으로 임의의 범위는 round(20 * random_range(0.7, 1.3))에 의해 계산되므로 두 개의 외부 값이 약간 덜 일반적입니다. 이 반올림 효과는 무시할 수 있습니다.
친숙도 xp 레벨당 비용은 다음과 같이 계산됩니다.
<pre contenteditable="false" class="hljs basic" style="margin: 20px auto 0px; display: block; overflow: auto; padding: 20px; color: rgb(56, 58, 66); background: rgb(248, 248, 248); font-size: 14px; font-family: "SF Mono", Menlo, Consolas, Monaco, monospace; border: 1px solid rgb(235, 235, 235); line-height: 1.71; cursor: default; z-index: 1; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: start; text-indent: 0px; text-transform: none; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-decoration-thickness: initial; text-decoration-style: initial; text-decoration-color: initial;">150 * ( 1 + (currentlLevel * 0.1 ) )
따라서 특정 레벨에 대한 전체 xp 요구 사항은 다음과 같습니다.
<pre contenteditable="false" class="hljs angelscript" style="margin: 20px auto 0px; display: block; overflow: auto; padding: 20px; color: rgb(56, 58, 66); background: rgb(248, 248, 248); font-size: 14px; font-family: "SF Mono", Menlo, Consolas, Monaco, monospace; border: 1px solid rgb(235, 235, 235); line-height: 1.71; cursor: default; z-index: 1; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: start; text-indent: 0px; text-transform: none; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-decoration-thickness: initial; text-decoration-style: initial; text-decoration-color: initial;">(15/2) * currentLevel * (currentLevel + 19)
그리고 특정 xp 금액의 레벨은 다음과 같습니다.
<pre contenteditable="false" class="hljs lisp" style="margin: 20px auto 0px; display: block; overflow: auto; padding: 20px; color: rgb(56, 58, 66); background: rgb(248, 248, 248); font-size: 14px; font-family: "SF Mono", Menlo, Consolas, Monaco, monospace; border: 1px solid rgb(235, 235, 235); line-height: 1.71; cursor: default; z-index: 1; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: start; text-indent: 0px; text-transform: none; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-decoration-thickness: initial; text-decoration-style: initial; text-decoration-color: initial;">floor(-(19/2)+(sqrt(8xp+5415))/(2sqrt(15)))
타일에 대한 친숙도 수준이 확보되면 비용 절감은 다음과 같이 계산됩니다.
<pre contenteditable="false" class="hljs angelscript" style="margin: 20px auto 0px; display: block; overflow: auto; padding: 20px; color: rgb(56, 58, 66); background: rgb(248, 248, 248); font-size: 14px; font-family: "SF Mono", Menlo, Consolas, Monaco, monospace; border: 1px solid rgb(235, 235, 235); line-height: 1.71; cursor: default; z-index: 1; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: start; text-indent: 0px; text-transform: none; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-decoration-thickness: initial; text-decoration-style: initial; text-decoration-color: initial;">pow(1+familiarityLvl/20,0.8)
진드기와 속도
틱은 게임이 계산하는 최소 시간입니다. 각 틱마다 게임은 화면의 절대 오른쪽 상단에 "틱당 소비한 마나"가 나타내는 마나 포인트만큼 진행하려고 합니다.
"틱당 소모 마나"를 늘리는 방법(지금부터 단순히 속도):
속도를 높이는 두 가지 주요 방법이 있습니다.
- 난로 수준. 난로 레벨은 기본 1 속도에 추가된 각각 0.3 속도를 제공합니다.
- 보너스 시간. 보너스 시간은 켜져 있는 동안 속도에 3을 곱합니다.
예를 들면 다음과 같습니다.
- 10마나를 소모하고 속도가 1인 행동의 경우, 행동은 10틱이 걸리고 10마나를 소모합니다.
- 10마나를 소모하고 속도가 4인 행동의 경우, 해당 행동은 3틱이 걸리고 10마나를 소비합니다(틱 3에서 소비한 2 오버플로 마나는 환불됨)
즉, 추가 난로 레벨이 있으면 다른 비용에 영향을 주지 않고 루프가 더 빠르게 진행됩니다.
전투
(모든 통계는 동물에서 가져옴)
각 전투에는 기본 마나 비용, 피해 및 공격 속도가 있습니다.
비용은 친숙함과 플레이어의 공격에 의해 감소합니다.
예를 들어 전투의 기본 비용이 1000이고 친숙도가 10이고 공격이 5인 경우:
<pre contenteditable="false" class="hljs angelscript" style="margin: 20px auto 0px; display: block; overflow: auto; padding: 20px; color: rgb(56, 58, 66); background: rgb(248, 248, 248); font-size: 14px; font-family: "SF Mono", Menlo, Consolas, Monaco, monospace; border: 1px solid rgb(235, 235, 235); line-height: 1.71; cursor: default; z-index: 1; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: start; text-indent: 0px; text-transform: none; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-decoration-thickness: initial; text-decoration-style: initial; text-decoration-color: initial;">Cost = baseCost / ( (1+(familiarity/20))^0.8 * attack ) Cost = 1000 / ( 1.38 * 5 ) = 145
따라서 전투를 완료하는 데 145의 마나가 필요합니다.
적의 공격 속도는 1이고 공격 속도는 75입니다. 즉, 75/1.5=50 마나마다 공격합니다(말 그대로 밸런스 조정으로 나뉩니다).
따라서 플레이어는 한 번 피해를 받고 150 마나에서 다시 피해를 받지만 다음 공격은 피합니다. 피해가 1이므로 플레이어는 1점의 피해를 입습니다(하프 난로).
방어는 이 피해를 줄입니다.
실제로 전투 계산도 틱으로 계산됩니다.
4(10 난로)의 속도로 전투는 다음과 같습니다.
<pre contenteditable="false" class="hljs angelscript" style="margin: 20px auto 0px; display: block; overflow: auto; padding: 20px; color: rgb(56, 58, 66); background: rgb(248, 248, 248); font-size: 14px; font-family: "SF Mono", Menlo, Consolas, Monaco, monospace; border: 1px solid rgb(235, 235, 235); line-height: 1.71; cursor: default; z-index: 1; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: start; text-indent: 0px; text-transform: none; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-decoration-thickness: initial; text-decoration-style: initial; text-decoration-color: initial;">tick 1: EAT = 4, RC = 141 //EAT = EnemyAttackTimer tick 2: EAT = 8, RC = 137 //RC = RemainingCost … tick 9: EAT = 52, RC = 93 //EAT -> 0, take damage tick 10: EAT = 4, RC = 89 … tick 26: EAT = 52, RC = 45 //EAT -> 0, take damage tick 27: EAT = 4, RC = 41 … tick 31: EAT = 44, RC = -1 //Combat complete
적의 공격 타이머가 매번 0으로 재설정됨에 따라 일부 속도는 관련된 반올림에 따라 더 낮은 공격을 받습니다. 이것은 아마도 버그이며 향후 수정되어야 합니다.
방어
방어는 세 가지 매개변수로 구성됩니다.
- 금액(방패에서 직접)
- 효율(신체 레벨과 방어 효율 스킬의 조합)
- 패리(방어 패링 스킬에서)
플레이어가 피해를 입을 때마다 방어가 남아 있는 경우:
그 피해의 일부를 방어 효율에 따라 방어 피해로 전환하고 나머지는 일반 피해로 처리합니다.
받는 방어 피해에 대해 방어로 피해를 줄입니다.
마지막으로 방어 데미지만큼 남은 방어력을 감소시킨다.
예를 들어 방어력이 2, 효율성이 75%, 방어가 50%이고 적이 1 피해를 주는 경우:
<pre contenteditable="false" class="hljs yaml" style="margin: 20px auto 0px; display: block; overflow: auto; padding: 20px; color: rgb(56, 58, 66); background: rgb(248, 248, 248); font-size: 14px; font-family: "SF Mono", Menlo, Consolas, Monaco, monospace; border: 1px solid rgb(235, 235, 235); line-height: 1.71; cursor: default; z-index: 1; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: start; text-indent: 0px; text-transform: none; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-decoration-thickness: initial; text-decoration-style: initial; text-decoration-color: initial;">take 0.25 damage, take 0.375 defense damage, 1.625 defense remaining take 0.25 damage, take 0.375 defense damage, 1.250 defense remaining take 0.25 damage, take 0.375 defense damage, 0.875 defense remaining take 0.25 damage, take 0.375 defense damage, 0.500 defense remaining take 0.25 damage, take 0.375 defense damage, 0.125 defense remaining take 0.25 damage, take 0.375 defense damage, no defense remaining take 1 damage take 1 damage …
실제로, 플레이어의 모든 방어력을 소모하는 전투의 경우 방어 효과는 받는 총 피해의 일반적인 감소입니다.
<pre contenteditable="false" class="hljs angelscript" style="margin: 20px auto 0px; display: block; overflow: auto; padding: 20px; color: rgb(56, 58, 66); background: rgb(248, 248, 248); font-size: 14px; font-family: "SF Mono", Menlo, Consolas, Monaco, monospace; border: 1px solid rgb(235, 235, 235); line-height: 1.71; cursor: default; z-index: 1; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: start; text-indent: 0px; text-transform: none; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-decoration-thickness: initial; text-decoration-style: initial; text-decoration-color: initial;">Defense / (1 - parry)
말하기 잠금 해제
말하기 잠금 해제는 스토리북에 표시되며 단순히 말하기 동작의 친숙도를 기반으로 합니다. 스토리북은 플레이어가 잠금 해제를 얻기 위해 수행한 상호 작용 수를 보여주지만 친숙도 획득이 무작위로 다르고 루프에서 해당 작업이 처음 수행되었는지 여부에 따라 정확한 수는 플레이어마다 다릅니다.
각 잠금 해제에 필요한 친숙도 수준은 끝에 나열되어 있습니다.
영구 진행 타일
일부 타일은 영구적으로 진행됩니다. 이 진행은 다음 두 가지 방법 중 하나일 수 있습니다.
친숙함으로. 하수도를 완전히 탐험하려면 친숙도가 20이 되어야 합니다.
반복 횟수로. 지도를 완전히 읽으려면 100번의 상호작용이 필요합니다.
게임 통계(스포일러)
잠금 해제(말하기에서)
굵게 표시된 숫자는 여기에서 버프를 받았다는 의미입니다.
- 노인: 0, 1, 8, 16, 20, 25, 32, 35, 41, 47, 52, 56
- 어부: 0, 2, 6, 11, 15, 20, 24, 32, 36, 41, 47, 52
- 사무라이: 0, 1, 6, 10, 12, 19, 25, 31, 36, 42, 48, 54
- 드렁크 가드: 0, 1, 10, 15, 20, 26, 30, 34, 42, 47, 53
- 사제: 0, 2, 7, 12, 17, 24, 28, 32, 37, 43, 46, 50, 55
- 대장장이: 0, 3, 10, 15, 21, 25, 32, 37, 43, 48, 55
- 카포랄: 0, 3, 10, 16, 21, 25, 31, 36, 41, 46, 52
- 네크로맨서: 0, 4, 10, 16, 21, 27, 32, 38, 43, 48, 53
- 반딧불이 여왕: 0, 3, 11, 16, 21, 26, 31, 36, 41, 51
- 챈슬러: 0, 4, 11, 15, 21, 26, 31, 36, 42, 50
- 상점: 10, 20, 30, 40, 50(상점은 매번 비용을 1로 줄입니다)
- 하수구: 20 (이것은 대화가 아닌 상호 작용에 의한 것입니다)
'게임' 카테고리의 다른 글
저지 아이즈: 사신의 유언 공략 3장「권총 강도」의 스토리 공략【김탁과 같이】 (0) | 2021.12.14 |
---|---|
PS5 커버 소니에서 발표한 교체 가능한 색상의 공식 커버인 PS5, 다양한 모델 (0) | 2021.12.14 |
이카루스 Icarus 이카루스 치트엔진 테이블 (0) | 2021.12.13 |
Drakengard 3 드래그 온 드라군 3 PS3 롬 ISO (0) | 2021.12.13 |
Hunter: Call of the Wild 공략, 가이드 팁, 모든 전초기지 위치 (0) | 2021.12.13 |
- Total
- Today
- Yesterday
- 연습
- 포켓몬 브릴리언트 다이아몬드 샤이닝 펄
- 젤다의 전설 스카이워드 소드 HD
- TV
- PS4
- 포켓몬 레전스 아르세우스
- 리뷰
- 바이오하자드 빌리지
- Horizon Forbidden West
- 엘든 링
- 원피스 오디세이
- 원신
- 줄거리
- ps5
- 파이널 판타지 7 리메이크
- 다잉 라이트 2
- 엘든링
- 가이드 팁 게임
- 월페이퍼
- 사진 모음
- 니어 레플리칸트 공략
- 고화질
- 포켓몬 레전드 아르세우스
- 원피스
- 사이버펑크 2077
- 이번 주 새로운 PS5
- 바탕화면
- 가이드 팁
- 2022년 출시 예정 게임
- 호라이즌 포비든 웨스트
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | ||||||
2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 |
23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 |