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퇴폐적인 분위기가 특징적인 소울라이크의 액션 RPG ' Lies of P '. 고전동화 “피노키오”를 베이스로 하고 있으며, 2021년 11월 발표의 보도자료에 따르면 “성인잔혹극에 각색한” 스토리가 그려지는 것 같다.
본작의 개발회사는 Neowiz. 서울라이크의 특징에도 여러가지 있지만, 힘들게 하는 전투를 꼽는 사람은 많을 것이다. 액션 MMORPG 『브레스 앤리슈드』를 세상에 내보낸 메이커는, 어떤 스탠스로 서울 라이크를 표현하는 것인가. 개발 스탭과의 메일 인터뷰에서 그 진실을 밝힌다.
https://www.youtube.com/watch?v=v9skA157_1s
Neowiz (네오우즈)
이번은 프로듀서 등의 특정 개인이 아니라 개발 스탭 전체의 의견으로서 회답을 받고 있습니다.
전 세계에서 동시 발매 예정. 일본어 음성 대응도 검토 중
――PC/콘솔(가정용) 게임기 쌍방의 일본 릴리스/일본어 현지화에 대해 가르쳐 주세요. Steam 페이지를 보는 한, 적어도 PC판은 일본어 대응의 예정이 있는 것 같습니다만.
전 세계 동시 릴리스를 목표로 개발을 진행하고 있습니다. 기본적으로는 일본어 대응을 예정. 음성에 관해서는 영어로 제작을 진행하고 있습니다만, 다른 언어의 음성 서포트도 검토하고 있어, 일본어도 그 하나 입니다.
한편, 다른 언어의 음성을 적용했을 때, 게임의 분위기나 세계관과 위화감이 없도록 하는 것도 중요합니다. 그 때문에, 텍스트만의 서포트가 될 가능성도 있습니다.

――『Lies of P』의 정식 발매 시기와 플랫폼, 거기에 이르기까지의 로드맵을 가르쳐 주세요.
정식 발매는 2022년 이후입니다. 죄송합니다만, 구체적인 발매 시기는 현 단계에서는 공개할 수 없습니다. 현재는 다양한 플랫폼 퍼블리셔와 구체적인 릴리스 플랜에 관해서 검토를 진행하고 있는 단계. 명확한 계획이 보일 때 알려줄 수 있다고 생각합니다.
처음에는 차세대기만으로 출시 예정이었지만 아직 보급률이 낮기 때문에 현세대기도 검토 중입니다. 다행히 '브레스 앤리슈드'의 개발 경험이 있어, 콘솔기에 대한 이해나 최적화의 기술력은 톱 클래스라고 자부하고 있습니다. 무리없이 개발할 수 있을 것입니다.
구상 기간을 제외하고 개발을 시작한 지 18개월 정도 지났습니다. 개발 상황은 약 50%. 하지만 우리는 "Quality is King"이라는 좌우명이 있습니다. 마무리 기간에 6개월 이상은 필요하다고 생각하고, 이 기간을 포함하면 30% 정도입니다. 브러시업에 필요한 기간은 예측이 어렵기 때문에 현재의 진행만으로 출시 시기를 판단하는 것은 어렵다는 것을 이해해 주십시오.
――개발팀의 규모는 얼마입니까?
순수한 스튜디오의 개발 인원수는 80명 정도로, 계열사의 협업 멤버를 넣으면 90명 정도가 됩니다.
서울라이크는 판단력을 요구하는 장르. 순발력이 필요하지는 않다
――게임 플레이나 아트 디렉션 등으로 인스파이어 된 것이 있으면 가르쳐 주세요. “서울라이크”라는 것으로, 일반적으로는 “ 다크 서울 ”이나 “ 브래드본 ”은 상정되고 있다고 생각합니다만.
바로 그 타이틀로부터 자극을 받고 있는 것은 틀림없다. 퀄리티가 훌륭하고, 장인에 의해 하나 하나 정중하게 액션이 만들어지고 있다고 피부로 느끼고 있습니다. 이러한 부분을 소중히 하고 싶은, 그 액션 퀄리티에 육박하도록 노력을 거듭하고 있습니다.

――서울라이크의 특성상 난이도가 높다고 상상할 수 있습니다. 'Lies of P'의 난이도는 얼마나 할 예정입니까?
우선 우리가 해석한 소울라이크 장르의 본질에 대해 이야기하겠습니다.
서울라이크는 유저에게 판단력을 강하게 요구하는 장르입니다. 액션 게임이라고 해서 반드시 동체 시력이나 순발력이 필요한가 하면 그런 것은 아닙니다.
사용자는 항상 선택을 요청합니다. 그 자체는 단순할 수 있습니다. 그 선택이 얼마나 유리한지, 언제 선택하는 편이 좋은지, 쉬지 않고 생각하게 하는 것이 서울라이크의 본질이라고 생각합니다. 그러므로, 플레이에 의해 “유저 자신의 레벨이 오른다”라고 표현하는 일도 있지요.
우리도 사용자에게 경험을 쌓는 방향으로 구성하고 있습니다. 옵션은 셀 수 없을 정도로 존재합니다. 무기를 어떻게 조합해, 슬레이브 암(후술)을 어떻게 강화해, 또 어떻게 레벨 업을 해 나갈까… 선택에 따라 유저의 전투 성향이 정해져, 자신에 맞는 전략을 가지는 것 자체가 난이도 조정 옵션이 된다고 생각됩니다.
난이도는 인기 있는 소울라이크와 동등 정도로 할 예정입니다. 그리고 같은 매운 맛이라고 해도, 최고의 소재로 만든 진짜 괴로움이며, 인공적인 조미료의 매운맛이 되지 않도록 노력하고 있습니다.

――소울라이크에서 가장 어려운 부분이 입체적인 레벨 디자인이라고 생각합니다만, 『Lies of P』에서는 어떻게 생각하고 있습니까?
레벨 제작시에 스테이지 자체의 구성에 주목하고 있는 것은 물론, 그보다 스테이지간의 연속성이나 흐름, 그리고 변곡점과 같은 순환 관계의 밸런스에 가장 의식을 나누고 있습니다.
유저가 다음의 스테이지를 플레이하고 싶은 감성이나 기대를 채우기 위해서, 다양한 테마의 스테이지를 제작하는 것은 필수입니다.
레벨 디자이너에게는 개발 과정이 매우 엄격하다고 생각합니다. 예를 들어, 먼저 모든 요소를 더미로 제작. 소울라이크 장르의 플레이 경험이 풍부한 스탭(기획 담당자 전원입니다)이 몇 시간이나 플레이를 하면서 피드백을 기록해, 그것에 대해 논의한다.
이러한 프로세스 중에서 전원이 납득하는 수정 방향을 결정합니다. 타협은 절대로 하지 않습니다. 기획자는 타협하지 않는 자세에 자부심을 가지고 있습니다.

――다양한 에리어를 오가면서 플레이해 가는 타입일까요. 아니면 스테이지 클리어형일까요.
후자가 됩니다. 그러나 전자와 같은 오픈 월드의 분위기가 느껴지는 궁리를 하고 있습니다.
예를 들어, 날씨 동기화 시스템. 무대를 진행하면서 날씨가 바뀔 수 있습니다. 이때 이미 지나간 지역으로 돌아오면 변한 날씨가 적용되며 특정 날씨에 의해 경험할 수 있는 이벤트도 준비되어 있습니다.
항상 앞으로 나아가는 스테이지 방식이 아니라 통과한 스테이지에서도 퀘스트를 즐길 수 있습니다. 그 때는 과거에 경험할 수 없었던 새로운 이벤트가 많이 준비되어 있습니다.
무기를 조합해, 왼팔에는 특수 효과 탑재 가능한 의수를 장비
――이미 발표되고 있는 “무기 조합(조합) 시스템”의 상세를 가르쳐 주세요. ' 폴아웃4 '처럼 각 파트의 퍼포먼스를 계승할 수 있을까? 아니면 형상이나 고유의 액션 등도 변화할까요?
조합의 종류에 따라 공격 모션이나 패턴이 바뀌어 주인공의 성능도 변화합니다. 무기로 캐릭터의 스테이터스 레벨에 의한 성능이 변화합니다만, 분해해 다른 종류와 조합하면, 레벨에 의한 성능도 바뀌게 됩니다.
무기 조합 시스템에서는 불필요한 무기를 없애는 것을 목표로 하고 있습니다. 무기를 습득하면 조금이라도 자신에게 유리한 형태로 활용하는 것이 중요하다. 불리한 부분이나 사용하지 않아도 유리한 부분을 가져와 조합하는 이미지입니다.
――액션이 변화하는 무기의 종류를 가르쳐 주세요.
30종류 이상의 무기가 등장합니다. 분해하면 다른 종류와 조합되므로 실제로는 플레이어가 체험 할 수있는 무기의 수는 100 종류 이상이 될 것입니다.


――공개된 동영상에서는, 왼팔에 화염 방사기나 와이어 훅을 장착할 수 있는 것 같았습니다. 이렇게 개조할 수 있는 것은 팔뿐입니까? 아니면 다른 부위도 가능할까요?
개조 가능한 부분은 팔뿐입니다. 이를 "슬레이브 암"이라고 하며 적어도 8종류 이상의 슬레이브 암을 공개할 예정입니다. 초기 단계에서는, 보다 많은 액션의 변화를 즐길 수 있도록, 다양한 신체 부위의 개조를 기획했습니다. 그러나 막상 개발을 진행하자 서울라이크 특유의 난도도 함께(플레이어가) 이탈하는 상황이 자주 발생해 버렸습니다.
방지책으로서 밸런싱의 폭을 좁혀 보았습니다만, 상쾌감과 개방감이 희생되어 액션 게임다움을 해치는 것에. 그 결과, 다른 신체 부위의 개조는 포기하게 되었습니다.
대신, “P의 기관”이라는 피노키오의 성장과 빌드의 키가 되는 시스템이 있습니다. 어떤 특수 재료를 얻으면 플레이어가 의존하는 전투 성향과 시스템에 의해 성장 루트가 분기하게 됩니다. 본인에 맞는 전투 시스템을 찾아내 그것을 "P의 기관"으로 성장시켜가는 것이 가장 중요한 요소가 됩니다.
많은 싸움 방법이 있지만, 어떤 것을 최대한 활용하려면 다른 시스템을 포기하지 않으면 안된다. “선택”과 “전략”이 중요해지는 게임성을 계획하고 있습니다.





――레벨업에 의한 강화나 (무기나 팔의 파트 이외의) 아머계의 장비 아이템등은 있습니까?
물론. 강화방식은 무기조합과 밀접한 형태로 개발을 진행시키고 있어 독창적인 방식이 된다고 생각합니다. 덧붙여 장비와 같은, 피노키오를 정비할 수 있는 시스템도 존재합니다.
――무기 조합 시스템이나 슬레이브 암을 기획한 이유를 가르쳐 주세요. 지금까지의 소울라이크 게임에 부족한 부분을 채우려고 하는 것 같습니다.
액션 게임을 플레이하고 있으면, 점점 사용 무기나 플레이 스타일이 치우치는군요. 익숙한 무기만 강화해, 새로운 무기를 획득해 마음에 들었다고 해도, 결국은 익숙한 무기로 돌아간다. 효율을 고려하면 새로운 무기를 선택하는 것은 별로 없다.
개발자로서는, 유저가 적극적으로 플레이하고 싶어지도록 만드는 것이 사명. 거기서 고안한 것이 “무기 조합”이나 “슬레이브 암” 시스템입니다.
무기 조합은 마음에 드는 손잡이와 칼날을 조합하는 시스템입니다. 교체시의 장점은 최대한, 단점은 최소화되도록 의도됩니다. 슬레이브 암은, 현재의 것에 아쉬움을 느낄 때에 교환해 신선함을 맛볼 수 있도록 고안한 시스템이 되고 있습니다.

복잡한 인간관계와 배신, 음모, 광기가 흘러나오는 퇴폐미의 세계
Lies of P | First Cinematic Trailer
――원작으로 해도 디즈니 영화로 해도, 피노키오와 제펫트 이외의 대부분은 동물 캐릭터입니다. 동물 캐릭터들은 어떤 형태로 등장할까요?
다양한 형태로 등장합니다. 동물에 따라서는 전혀 다른 이미지로 표현되거나, 아군도 있으면 적도 있고, 플레이어의 선택에 따라 달라질 수도 있습니다.
원작의 요소(캐릭터를 포함)를 등장시킬 예정입니다만, 원작과는 다른 방식으로 준비하고 있습니다. 『Lies of P』를 플레이하면서 원작과의 차이를 찾아내는 것도 하나의 놀이 요소가 될 것입니다.
――피노키오의 원전은 구원이 없는 이야기나 사회풍자가 특징이라고 말해지고 있습니다. 그것이 시대에 맞춰 변화하고 지금은 디즈니 영화의 이미지가 침투. 본작은 어느 쪽의 이야기를 밑바닥으로 하고 있는 것일까요.
거친 흐름으로서 원작의 요소를 차입하고 있지만, 발생하는 사건이나 관계성 등은 완전 오리지날로서 개발하고 있습니다. 피노키오의 이야기는 아이에게도 잘 알려져 있지만, 'Lies of P'는 성인용 잔혹한 이야기로 구성. 어른을 위한 스토리와 컨셉으로 그려져 있습니다. 복잡한 인간 관계와 배신, 음모 등을 경험할 수 있으며, 잔인한 장면도 몇 가지 등장 할 예정입니다.

――고전 동화 중에서도 피노키오를 선택한 이유와, 피노키오의 소재를 잔혹극에 각색한 계기를 가르쳐 주세요.
프로젝트에 집중하고 테마와 스토리를 기억하는 전략적 의도가 있습니다. 그 중에서도, 서울라이크 장르에서 변화를 주기 위해, 모두가 잘 아는 이야기를 선택한 결과, 「피노키오의 모험」이 보였습니다.
본작의 개발 프로듀서가 기획자 출신이라고 하는 것도 있어, 게임 중에서 가장 소중히 하고 있는 것이 스토리와 설정입니다. 유저에게 확실히 기억할 수 있는 스토리가 필요하다고 생각해, 잘 알려진 피노키오의 이야기를 빌려 왔습니다. 그리고 이것을 모두의 이미지와는 전혀 다른 방식으로 표현하고 있는 것도, 흥미나 관심이 가질 수 있도록 하기 위한 전략입니다.
――공개된 플레이 동영상을 보면, 벨 에포크(※) 시대의 특징이 살아있는 것처럼 느낍니다. 배경의 변화를 느낄 수 있는 도심부 이외의 지역도 있습니까?
스테이지 자체의 구성에도 조심하면서 다양한 테마의 스테이지를 제작하려고 합니다. 밝고 화려한 배경도 있지만, 『Lies of P』에서 느낄 수 있는 주된 분위기는 어두움이나 광기였으면 좋겠네요.
※벨·에포크:프랑스에 있어서의 19세기말~제1차 세계대전 무렵의 시대의 일.

――벨 에포크는 자주 희망이 넘치는 배경으로 그려지는 경우가 많은 반면, 『Lies of P』에서는 무거운 분위기가 되어 있습니다. 크라트시(본작의 무대)에는 어떤 사건이 일어났을까요?
클라트시는 인간의 노동력으로 대체할 수 있는 자동 인형의 보급으로 급격하게 발달한 도시. 벨 에포크 시대처럼 과학과 기술이 모든 것을 해결해준다는 낙관론이 퍼지고 있었습니다.
그러나 어떤 전염병으로 많은 사람들이 사망했습니다. 이러한 비극을 표현하기 위해 우리가 아는 벨 에포크와는 정반대의 이미지를 내세웠습니다.
――주로 나무 조각 같은 인형이 적으로 등장한다는 인상을 받았습니다. 중세풍의 도시에서 목각 인형이 등장하게 된 배경은 어떤 것입니까?
적은 무대가 되는 클라트시에서 생산된 인형입니다. 나무와는 다른 소재군요. 클라트에서는 인간의 노동을 대체하는 인형이 발명되었습니다. 노동력이 오르면 문화나 예술까지 인형을 활용하게 되어, 그 결과 시민의 인원수만큼 보급되었다는 배경이 있습니다.
그러나 어느 날, 어떤 이유를 계기로 인형이 시민을 공격하게 되어, 시를 장악합니다. 시민은 숨어 살거나 크라트시를 떠나게 되었다는 것이 기본적인 스토리입니다.




전개나 엔딩은 “거짓말”로 변화한다
――게임 타이틀의 「Lies of P」란, 거짓말을 하면 코가 늘어나는 피노키오를 가리키고 있다고 생각합니다만, 이 특징은 게임에 반영되고 있습니까?
「피노키오의 모험」과 같이, 피노키오가 인간이 되는 것이 유저의 목표입니다. 인간이 되기 위해서는 원작과 반대로 거짓말을 할 필요 가 있고, 거짓말을 해서 획득한 “인간성 포인트”에 따라 인간이 되는 정도가 결정됩니다. 따라서 거짓말은 사용자가 최종 목표를 달성하기 위해 수행하는 선택 요소입니다.
거짓말은 게임의 퀘스트에도 영향을 미칩니다. 거짓말의 방법에 따라 퀘스트도 적의 종류도 변화합니다. 그 외에도 많은 요소가 거짓말의 선택에 따라 달라집니다. 물론 엔딩도.
――거짓말을 하기 때문에 인간이라는 아이러니네요. 거짓말의 방법에 따라 볼륨이나 플레이 타임이 바뀌거나 하는 것일까요?
분기에 의해 플레이 타임이 다른 방식으로는 되어 있지 않습니다. 그래서 엔딩 자체가 분기되는 방법을 선택했습니다. 플레이어 자신의 플레이 내용으로 분기하면 게임의 볼륨을 느끼기 어려워, 또 재미있는 구간이 생략되는 일이 있으므로, 매우 신경쓰고 있는 부분이기도 합니다.

――엔딩까지의 1회째의 평균 플레이 타임은 어느 정도입니까? 또한 멀티 엔딩의 수를 알려주십시오.
30시간 정도의 플레이 타임을 상정하고 있습니다. 게임 초반의 2스테이지를 사내에서 테스트했는데, 많은 테스터가 5시간 이상 걸렸습니다. 그렇다고는 할 수 없는 난이도에 의한 결과는 아닙니다. 다양한 전투 시스템이 개발되고 있어, 보다 좋은 결과를 내기 위해, 각 시스템을 연구·연마하기 위해서 연습을 했기 때문에 시간이 걸렸다고 하는 것입니다.
멀티 엔딩의 수는 최소 3 개 이상이지만, 그 이상은 비밀로 설정하십시오. 매우 중요한 항목이기 때문에.
다른 소울라이크 게임과는 달리 'Lies of P'의 매력
――포지티브한 의미로, 분위기가 프롬・소프트웨어의 「브래드본」과 닮았다고 하는 의견이 많은 것 같습니다. 어떤 차이가 있는지 알려주세요.
이런 질문을 많이 받고 있습니다. 첫째, 우리는 그러한 명작과 비교되는 것을 매우 영광으로 생각합니다. 시대 배경에 근대를 선택하고 있기 때문에 그런 의견이 나오고 있을 것입니다.
『브래드본』과 같은 근대(19세기 무렵)입니다만, 『Lies of P』는 벨 에포크 시대에 존재했던 프랑스를 이미지하고 있는 점이 크게 다릅니다
전투 시스템은 'Lies of P' 고유 시스템으로 구성되어 있습니다. 실제로 플레이하면 새로운 게임성을 느낄 수 있다는 자신감을 가지고 있습니다. 지금까지 공개한 자료는 극히 일부에 지나지 않습니다. 아직 많은 설정과 스토리가 있습니다. 서서히 공개해 나가는 내용을 즐기면서 『Lies of P』만의 세계에 기대해 주시면 좋겠습니다.
영감을 받은 타이틀도 있습니다. 『리틀나이트메어』의 유저도선을 예측한 특수 효과나 『사일런트힐』의 정신에 울리는 두려움에 자극받은 것은 틀림없다고 생각합니다.

――아트나 이펙트 방면은 어떻습니까. 그래픽 측면에서 강조한 점을 알려주세요.
“하이퍼 리얼리즘 퀄리티”를 내걸고 있습니다. 그러나 눈에 보이는 것은 모두 설정이나 스토리에서 온 제작물. 높은 퀄리티로 내보내는 것은 최고의 목표입니다만, 세세한 것도 모두 설정을 생각해 제작해, 뚜렷함을 주는 것을 아트의 제작 목표로 하고 있습니다.
기획 내용이나 컨셉 방향에 따른 테마를 유지하면서 가능한 한 독창적인 형태로 하는 것이 중요하다. 품질은 우리가 할 수 있는 가운데 최고 수준을 추구해, 좀 더 정돈해 나가고 싶네요.
『브래드본』은 매우 훌륭한 작품이지만, 미술적인 부분은 참고로 하고 있지 않습니다. 렌더링이나 라이팅 연출 부분에 조심하고, 안개나 습도, 빛의 표현에 중점을 두어 작업을 진행시키고 있습니다. 또, 이펙트도 가능한 한 물리적인 표현을 하려고 노력하고 있습니다.

――게임의 아트워크/크리처의 디자인으로, 표현하고 싶은 컨셉이 있으면 설명을 부탁합니다.
대표적인 컨셉으로서 스릴러나 공포적인 요소를 베이스로 하고 싶었습니다. "기묘하지만 아름답다"라는 키워드가 컨셉. 디자인을 비유적, 또한 직접적인 표현의 밸런스를 컨트롤하고 표현하면서, 설정 팀이나 컨셉 팀과 토론하고 결정하고 있습니다.
생물의 디자인은 설정을 바탕으로 강조하고, 기계 인형의 몬스터는 19세기에 실제로 만들어진 인형의 질감 등을 참고로 하고 있습니다. 전체적으로 'Lies of P'만의 독창성을 캐릭터 배경, 애니메이션, 이펙트 등에 갖추도록 노력하고 있습니다.
궁금한 게임 시스템 저것 이것. "불꽃"적인 요소도 존재
――Co-op 등, 멀티 플레이 컨텐츠의 예정은 있습니까?
사용자간에 직접적인 영향이나 상호 작용을 초래하는 멀티 플레이는 생각하지 않습니다. 이것은, 어디까지나 싱글 플레이로서의 최고의 즐거움을 느끼게 하기 위한 선택. 하지만 간접 커뮤니티와 온라인 요소를 도입할 예정입니다.
온라인 사용자 간의 협력은 불가능하지만 전투의 협력자로서 매력적인 NPC를 등장시킵니다. 그것이 난이도 완화의 역할을 하는가.
――스테이지 내에 체크포인트가 존재합니까? 예를 들어, '다크 서울' 시리즈의 화염 같은.
화염과 같은 구조는 있습니다만, 설정이나 형태는 완전히 다른 방식이 됩니다. 또한 단순히 체크포인트 역할을 할 뿐만 아니라 이 객체를 통해서만 사용할 수 있는 'Lies of P'만의 시스템이 있습니다. 사용자가 전투를 유리하게 만드는 전략적 용도라고 이해하십시오.

――무기나 슬레이브 암 이외에, 캐릭터를 커스텀 할 수 있는 요소는 있습니까?
기본 의상 이외에 매력적인 다른 의상을 준비합니다. 귀걸이 같은 액세서리도. 캐릭터의 외관도 변화합니다만, 일반적인 커스텀 방식이 아니고, 독자 방식이 된다고 생각합니다.
――보스는 몇 종류 정도를 상정하고 있습니까? 또 『Lies of P』만의 특별한 보스 전투 시스템은 있습니까?
보스는 10종류 이상. 보스마다 새로운 전투 경험을 제공하는 것이 포인트입니다.
――대부분의 서울라이크 게임에 “사망시는 거점으로 귀환해, 획득한 통화를 없애는”라고 하는 방식이 채용되고 있습니다만, 『Lies of P』는 어떻게 됩니까?
서울라이크는 로그라이크적인 요소도 갖추고 있기 때문에 사망 후 모은 통화를 찾아가는 규칙은 필수 요소라고 생각합니다. 그러나 표현 방법과 구체적인 규칙은 기존 타이틀과는 크게 다른 방식이 되고 있습니다.
서울라이크와의 만남은 과잉 표현에 집중했던 자신에게 경종을 울렸다.
――콘솔기의 싱글 플레이 AAA 게임 개발은 한국에서는 드문 사례입니다. 고생이 있었나요?
반대라고 생각합니다. 오히려 온라인 게임보다 어렵지 않습니다. 온라인 게임은 유저의 취향이나 트렌드와 같은 운영면의 요소도 중요하다. 직접적인 게임성 이외의 부분을 고려할 필요가 있는 것입니다. 또한 네트워크 환경을 고려한 결과 게임성을 희생하기도 했습니다.
콘솔의 싱글 플레이 게임에는 그런 어려움이 없습니다. 기획의 자유도가 훨씬 높기 때문에, 정말로 게임 좋아하는 개발자라면, 개발 과정은 매우 즐거울 것입니다.
다시 말해. 콘솔의 싱글 플레이 게임 개발은 매우 즐겁고 간단 합니다. 이 자리를 빌려, 당 스튜디오의 멤버를 매우 자랑스럽게 생각해, 감사하고 있는 것을 전하고 싶습니다.

――서울라이크라는 장르를 선택해 압력은 없었습니까? 액션을 표현할 수 있는 최대치에 제한이 있었다고 생각합니다만, 이 장르에 있어서 넘고 싶은 적이 있으면 가르쳐 주세요.
이미 다양한 액션 프로젝트를 경험했을 때, 하고 싶은 것은 충분해 왔습니다. 그런 가운데 서울라이크 장르를 처음 만났을 때 큰 충격을 받았습니다.
액션에 대한 접근 방식이 정반대였습니다. 언뜻 보면, 규칙은 단순한데, 이렇게도 유저에게 전략이나 판단을 요구하는 전투가 있는지. 연출과 과잉 표현에 집중했던 당시 우리에게 경종을 울리는 계기 가 되었습니다.
전투 요소 하나 하나의 논리적인 흐름과 인과관계, 유저가 느끼는 유리·불리 등을 지금도 공부하고 있는 중입니다. 그렇다고는 해도, 제한을 느낀 적은 없고, 게임의 본질을 정돈하고 있는 단계군요.
――화려한 그래픽이나 새로운 챌린지도 중요하지만, 타격감의 연출이나 모션의 정밀함 등, 기본적인 기술도 필요하다고 생각합니다. 어떤 노력을 하고 있습니까?
지금까지 전투가 메인이 되는 프로젝트만을 10년 이상에 걸쳐 개발해 왔습니다. 적어도 한국 내에서는 최고의 타격감을 표현할 수 있다는 자신감을 가지고 있습니다. 뛰어난 모션도 중요하지만, 물리적 기술과 연출 테크닉도 적용해 기존의 서울라이크에서는 체험할 수 없었던 전투 시스템을 준비했습니다.
전투는 완성에 끝이 없는 영역. 마감 1초까지 손을 넣을 생각으로 개발하고 있습니다.

――『Lies of P』에 어떤 성과를 기대하고 있습니까?
서울라이크 장르는 특정 개발회사만이 제대로 된 것을 만들 수 있는 금단의 영역으로 알려져 있습니다. 이 이미지를 부수고 싶습니다. 그리고 한국에도 서울라이크라는 장르를 제대로 만들 수 있는 개발사가 있다고 이해해 주었으면 한다. 그 때문에, 구체적인 성과로서는, 자신감을 가지고 다음번 작을 릴리스 할 수 있는 정도로 판매할 수 있는 것을 목표로 합니다.
――게임 시장에서 어떤 인식을 갖고 싶다고 생각하십니까?
최근에는 모바일 게임에 대한 거부가 많아 한국 개발사에 대한 불신감이 강해지고 있습니다. 불신감을 해소해, 한국의 게이머로서 자랑의 느낄 수 있는 게임이라고 인식해 주었으면 합니다.
――트레일러 동영상의 음악도 인상적이었습니다. Neowiz의 내부에서 제작했습니까? 만약 외주라면 어느 팀이 제작했는지 알고 싶습니다.
Lies of P는 사내의 다른 부서와 협업 개발하고 있습니다. 시나리오나 설정은 “비뢰도(힐레드:한국의 유명무사 소설)” 작가로 유명한 류류혼(고무류혼)씨와 음악은 ' DJ MAX ' 음악을 담당하고 있는 LAY BACK STUDIO와 협업하고 있다 합니다.
음악의 도입처나 설정을 제대로 공유해, 또 LAY BACK STUDIO로부터 아이디어를 받거나 하면서 개발하고 있습니다. 부서가 다르지만 같은 'Lies of P'팀이라고 생각합니다.
Lies of P OST | Wing of Hypocrisy
――아직 앞의 이야기가 될지도 모릅니다만, 향후, 동화 시리즈의 요구가 있는지 알고 싶습니다.
'Lies of P'를 개발하면서 새로운 취미가 생겼습니다. 고전 동화를 읽는 것입니다. 우리가 아는 동화가 원전에서는 전혀 다른 내용인 것이 많다는 것을 알았습니다. 흥미로운 내용의 작품이 있다면 다음 작품에 등장할 가능성이 있습니다.
――트레일러 동영상의 「Wake up, son」은 누구를 향한 대사입니까? 어떤 이유로 부활한 주인공입니까?
신기하게 생각한 사람의 감상을 듣는 것은 즐겁네요. 유저 여러분에게 독자적으로 해석해 주었으면 하므로, 대답할 수 없습니다. 양해 바랍니다.
――코는 뻗어 있습니까?
코가 늘어나는 비주얼을 직접적으로 (주인공의) 피노키오에게 부여하면 캐릭터의 멋을 표현할 수 없게 된다고 판단했습니다. 그러나 이러한 특성은 어딘가에 다른 형태로 반영하고 싶습니다. 현 단계에서는 구체적인 내용은 아직 공개할 수 없지만 기대해 주십시오.

※화상은 공식 사이트나 티저 동영상으로부터 인용하고 있습니다.
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