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도시 특화 | 경제문명 IV 가이드

 

 

성공의 가장 중요한 요소 중 하나는 인프라 개발 수준입니다. CIV에서는 모든 고급 전략의 기초로 잘 발달되고 고도로 발전된 도시를 통제하는 것이 필수적입니다.

CIV에서는 도시를 전문화하는 것이 가능합니다. 주로 하나의 기능에 집중하십시오. 의무 사항은 아니며 특히 낮은 난이도(노블까지)에서는 전문화하지 않고도 승리할 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 그것은 매우 도움이 됩니다. 실생활에서 어떤 종류의 활동에 초점을 맞추는 것이 실질적인 이점을 줄 수 있기 때문입니다.

전문화의 유용성에도 불구하고 실제 게임보다 이론상 더 간단합니다. 대부분의 상황에서 일종의 하이브리드를 제어하게 되지만 하나의 기능에 도시를 집중시키는 방법에 대한 지식은 매우 유용합니다.

전문화에는 상업 도시, 생산 도시 및 위인 공장의 세 가지 주요 유형이 있습니다.

상업 도시 - 주요 목표는 상업을 극대화하는 것입니다. 또한 연구 센터(과학 강조) 또는 금융 센터(수입 금액 강조)로 전문화할 수 있습니다.

생산 도시 - 새로운 유닛을 신속하게 생산하고 값비싼 건물(특히 불가사의)을 지을 수 있는 산업 중심지입니다. 주요 기능은 군대를 구축하고 불가사의를 만드는 것입니다.

위인 공장 - "위인" 생성에 중점을 둔 도시. 특정 종류의 GP에 편향시킬 수 있습니다. 또한 전문가의 수가 많기 때문에 전문가의 종류에 따라 많은 과학/상업/문화적 산출물이 생성됩니다.

 

도시 배치 | 경제문명 IV 가이드

 

 

성공적인 대도시를 키우는 첫 번째 단계는 적합한 장소를 찾는 것입니다. 어떤 유형의 도시를 건설하고 싶은지 처음부터 알아야 합니다. 도시 유형에 따라 선호하는 지형이 다릅니다.

우선 도시를 시작하기에 가장 좋은 장소를 찾을 때 고려해야 할 일반적인 요소를 살펴보겠습니다 .

개발을 위한 좋은 지형 - 가장 분명하고 가장 자주 사용되는 요소입니다. 좋은 아이디어는 가능한 한 다른 도시의 지형 근처에 도시를 배치하지 않는 것입니다. 다른 도시에서 이미 사용 중인 모든 영역은 새 도시에서는 쓸모가 없습니다.

중요한 자원 , 특히 전략적 자원을 확보하십시오 . 경쟁자 중 한 명이 이 특정 자원을 놓고 경쟁할 때 귀하를 추월할 가능성이 있을 때 가장 중요합니다.

군사적 이유 - 좋은 배치는 도시를 위한 최고의 방어입니다. 보너스는 문화, 건물, 지형(언덕과 강)을 형성하고 결국 잘 계획된 유닛의 승격은 도시를 극복할 수 없는 성을 만들 수 있습니다.

적의 확장 제한 - 국경개방 조약 없이는 어떤 문명도 전쟁을 일으키지 않고 다른 문명의 영토에 들어갈 수 없습니다. 위치가 좋은 도시는 경쟁자들의 정착민들로부터 대륙의 큰 부분을 차단할 수 있고 당신의 사람들을 위해 저장할 수 있습니다.

 

도시 특성화 및 주변 지형 | 경제문명 IV 가이드

 

 

모든 전문 도시에는 특정 지형이 필요합니다. 이제 특정 도시 유형에 이상적인 지형 유형에 대한 몇 가지 제안을 드리고자 합니다. 평소와 같이 완벽한 지형을 찾는 것은 다소 드문 일이므로 대부분의 상황에서 찾을 수 있는 모든 것을 사용하고 최대한 활용해야 합니다.

 

평원, 언덕, 숲. 미래 산업 센터를 위한 이상적인 배치

생산 도시 - 많은 언덕, 가급적이면 삼림 언덕과 일부 초원 타일, 범람원 또는 (다행히) 약간의 식량 자원. 철, 구리, 석재 또는 석탄과 같은 생산 보너스를 제공하는 전략적 자원은 매우 유용합니다.

이 풍경은 더 다양합니다. 금, 범람원뿐만 아니라 삼림(시민의 건강에 대한 범람원의 부정적인 영향을 제한하는 데 유용함)과 두 가지 자원이 있습니다.

상업 도시 - 많은 초원(숲이 있을 수 있음)과 범람원. 일부 언덕도 도움이 될 것입니다. 호화로운 자원, 특히 금, 은, 보석 또는 포도주는 훌륭한 추가품입니다.

지도자가 재정적 특성을 가지고 있다면 해안 도시도 상업 도시로 일할 수 있습니다. 바다 타일과 실제로 수익성 있는 바다 무역을 통해 좋은 상업적 이득을 얻을 수 있습니다. 그러나 육지 도시는 개발에 더 많은 시간이 필요하더라도 훨씬 더 나은 역할을 합니다.

도시 유형에도 불구하고 상업 센터가 생산 타일을 제어하지 못하는 상황을 피해야 합니다. 단순한 건물을 수십 차례에 걸쳐 짓는다면 막대한 현금도 소용이 없습니다.

여기에 완벽한 게임 시작 위치의 예가 있습니다. 범람원, 많은 나무와 건강 자원. 이 도시는 확실히 엄청난 양의 식량을 수확할 수 있습니다. 즉, 많은 전문가를 지원할 수 있습니다. 이 풍경은 상업 도시의 경우에도 잘 작동하지만 이번에는 Great People Factory가 될 것입니다.

위인 공장 - 강이나 호수 근처에 많은 초원, 하나 또는 두 개의 식량 자원, 범람원. 핵심은 최대 시민 수를 지원할 수 있다는 것입니다. 지형 개선으로 식량 생산량을 최대화하려고 합니다.

 

지형 - 일반 조언 | 경제문명 IV 가이드

 

 

가장 가치 있는 타일은 강 근처에 있는 타일(강에 인접한 모든 타일은 +1 골드를 가짐)이지만 가장 중요한 것은 우리가 도시를 건설하는 타일에 담수(강, 호수 또는 오아시스)가 있어야 한다는 것입니다.

또한 중요한 것은 도시 타일에서 생성되는 자원의 종류가 지형 유형에 의존하지 않는다는 것입니다. 이는 도시 타일을 건설할 때 사막, 초원 또는 귀중한 자원에 관계없이 항상 음식 2개, 망치 1개 및 금 2개를 제공한다는 의미입니다. 그렇기 때문에 이 도시에 가장 좋은 곳은 강으로 둘러싸인 언덕(방어의 경우 +25%)입니다.

자원에 도시를 건설하는 것은 대부분의 상황에서 나쁜 생각입니다. 당신은 이 보급품에 접근할 수 있지만 그것이 위치한 타일에서 보너스를 잃습니다. 이 규칙에는 한 가지 예외가 있습니다. 특정 도시를 개발하는 것보다 이 자원에 대한 액세스를 확보하는 데 더 관심이 있는 경우입니다.

범람원은 흥미로운 문제입니다. 그들은 최고의 식량 공급원 중 하나를 제공하여 도시의 빠른 성장에 큰 도움을 줍니다. 한편, 도시의 건강수준에 부정적인 영향을 미치고 있다. 그러나 이 가격을 지불할 가치가 있습니다. 특히 도시에 숲이 있는 경우(반대에 작동) 하지만 이러한 도시의 성장을 신중하게 관리해야 합니다.

전형적인 해안 도시. 우리가 볼 수 있듯이 동일한 토지 개선으로 생산 생산량이 증가합니다. 특히 동일한 해군 유닛을 생산하려는 경우 매우 중요합니다.

사례 해안 도시는 조금 더 복잡하다. 몇 가지 주요 장점과 단점이 있습니다.

장점:

  • 해군 유닛을 생산하는 능력 - 꽤 분명한 장점이지만, 도시가 해안에 위치하는 것 외에도 유닛 생산에 적절한 역할을 하려면 생산 생산량이 좋아야 하기 때문에 언급할 가치가 있습니다.
  • 무역 수입 - 특히 항구를 건설하고 천문학에 대해 연구한 후에는 무역의 중요한 부분이 될 수 있습니다.
  • 종교의 더 빠른 전파 - 해안 도시 중 하나에 신성한 도시와 신전이 있으면 완벽합니다.
  • 개선 사항이 없어도 해안 타일의 좋은 이점. 등대를 건설하기만 하면 됩니다. 그 후에는 모든 해안 타일에서 2개의 음식과 2개의 상업(리더의 특성 재무와 함께 +1)을 갖게 됩니다.

단점:

  • 해안 도시는 기습 공격에 취약합니다. 적은 항상 갑자기 이러한 유형의 도시를 공격하고 그의 함선을 침략에 대한 포병 지원으로 사용할 수 있습니다.
  • 해안 타일은 개선할 수 없으므로(자원이 있는 타일 제외) 도시의 개발 잠재력이 제한됩니다.
  • 해양 타일(땅에 인접하지 않은 타일)은 식량 1개(등대가 있는 2개)와 금 1개만 생성하는 데 훨씬 덜 유용합니다.
  • 제한된 생산 생산량 - 바다 타일이 생산을 생성하지 않으므로 토지 개량 및 도시 전문가의 생산으로 제한됩니다.

그래서 해안 도시는 매우 구체적입니다. 내 경험에 비추어 볼 때 가장 좋은 해결책은 깊고 좁은 자연 항구 옆에 도시를 건설하는 것입니다. 이상적으로는 삼각주에 물 타일의 양을 제한하고 동시에 바다 접근을 유지하는 것입니다.

 

 

숲 | 경제문명 IV 가이드

 

다음 구체적인 경우는 숲입니다. 숲은 언덕, 초원, 평원 및 툰드라의 네 가지 주요 지형 유형 중 하나에서 자랍니다. 자연적인 개선(생산에 +1 부여)으로 기능하는 추가 출력을 생성하여 가장 유용한 초기 게임 지형 중 하나로 만듭니다. 또한 도달 범위에 있는 모든 도시는 하나의 숲에 대해 +0.4의 건강 보너스를 받습니다.

숲의 가장 중요한 특징은 제거 가능성입니다. 청동 작업 을 발명한 후 사용할 수 있는 "나무 자르기"라는 작업자 작업이 있습니다 . 나무를 베고 숲을 제거하면 가장 가까운 도시에 갑자기 최소 20-30의 생산 보너스가 제공되며, 이는 일부 유닛이나 건물을 서둘러 건설할 기회를 찾고 있는 상황에서 매우 유용할 수 있습니다. 이 트릭의 고전적인 사용은 정착민이나 불가사의를 돌진하는 것이지만 다양한 상황에서 유용합니다.

특히 익스트림 버전에서 소위 찹 러시 ( Chop Rush )는 매우 논쟁의 여지가 있는 전략입니다. 왜냐하면 정말로 유용한 지형을 잃는 대가로 생산 생산량에 매우 중요한 추가를 얻을 수 있기 때문입니다.

나무를 심는 것은 불가능하며, 숲이 끊임없이 확장되고 있다는 사실조차 상황을 바꾸지 않습니다. 그 성장이 매우 느리고 언제 어디서 발생하는지 영향을 받지 않기 때문입니다.

제국에 대한 이 전략의 부정적인 영향을 제한하는 몇 가지 방법이 있습니다. 우선, 도시 범위 밖에서 나무를 베고 여전히 생산 보너스를 받는 것이 가능합니다. 그것은 심지어 당신의 경계 밖에서 자라는 나무를 자르는 데 효과가 있지만(다른 제국의 영토가 아닌) 여전히 이 보너스를 받습니다. 따라서 확장할 계획이 없는 곳에 거대한 숲이 있는 경우 부정적인 결과 없이 급하게 작업할 수 있습니다.

후회 없이 나무를 자를 수 있는 두 번째 상황은 숲 제목에서 개선 사항(Lumbermill 제외)을 구축하는 것입니다. 당신은 당신의 노동자들에게 개선 사항을 건설하라는 명령을 내리기만 하면 그는 동시에 나무를 자르고 건물을 지을 것입니다. 이 타일과 보너스 프로덕션의 유익한 영향을 모두 받을 수 있습니다.

정글은 특정 타일에서 산출량을 빼기 때문에 숲과 어떤 면에서 반대이고 건강 패널티를 줍니다. 물론 제거되는 경우를 제외하고는 절단되는 이점이 없습니다.

지형 개선 | 경제문명 IV 가이드

 

 

가능한 한 빨리 도시 주변의 경관을 개선해야 합니다. 모든 개선은 도달 범위가 건설된 도시에 상당한 이점을 제공합니다. 추가 개선 사항을 너무 많이 만들면 안 됩니다. 실제로 사용하려는 기능만 기능입니다.

그것은 당신의 도시에 일꾼을 만들고 그들에게 적절한 명령을 내림으로써 이루어집니다. 경험상 나는 한 도시에 대해 한 명의 작업자를 건설할 것을 제안합니다. 전쟁으로 약탈당한 개선 사항을 재건하거나 철도 또는 목재 공장과 같은 새롭고 구체적이고 중요한 개선 사항을 제공하는 중요한 기술을 발명한 후와 같은 특정 상황을 제외하고는 충분해야 합니다.

중간 게임에서 모든 작업자를 세세하게 관리하고 싶지 않다면 자동화하는 것이 좋습니다. 이 작업을 수행하기 전에 이미 존재하는 개선 사항을 변경할 수 있는 옵션을 끄는 것이 좋습니다.

 

도시 특성화 및 개선 | 경제문명 IV 가이드

 

 

내가 말했듯이 잘 배치된 도시는 도시 전문화의 첫 번째 단계입니다. 두 번째 단계는 적절한 경관 개선을 구성하는 것입니다.

상업 도시

코티지. 그들 중 많은. 이것은 빌드하는 데 절대적으로 가장 중요한 개선 사항입니다. 특정 도시에 적지만 믿을 수 있는 식량 잉여가 있다면 가능한 모든(사용된) 평평한 타일에 코티지를 만드는 것이 좋습니다. 코티지는 완전히 마을로 발전하는 데 많은 시간이 걸리기 때문에(70턴) 매우 구체적인 개선 유형입니다.

언덕에 풍차를 놓을 수 있습니다. 풍차를 통해 약간의 상업과 식량을 얻을 수 있습니다.

그럼에도 불구하고 일부 타일은 생산 개선을 위해서만 남겨두는 것이 좋습니다(광산, 제재소, 작업장, 물레방아). 내가 말했듯이, 가장 발전된 도시라도 몇 개의 망치가 필요합니다. 망치가 없으면 유용한 건물을 모두 짓는 데 오랜 시간이 걸릴 것입니다.

생산 도시

두 가지 유형의 개선: 농장 및 모든 생산 개선. 우리는 광산과 숲에서만 시작하므로 생산적인 도시 근처에서 썰매를 피하는 것이 좋습니다. 이후 게임 Workshop에서 Watermill과 Lumbermill을 사용할 수 있게 되며 더 많은 생산 산출물을 생성하는 데 도움이 될 수 있습니다.

워크샵의 유용성은 기술 발전과 밀접한 관련이 있습니다. 처음에는 이 개선이 도시에 더 많은 생산을 제공할 다른 수단이 없을 ​​때만 유용합니다(숲도, 언덕도 없음). 길드  화학 공방을 발명한 후에 는 훨씬 더 가치가 높아집니다.

가장 중요한 생산 개선 사항 중 하나는 Lumbermill( 교체 가능한 부품 과 함께 사용 가능) 마녀가 이미 추가 생산을 생성하는 지형(숲)에서 +1 생산을 제공한다는 것입니다. 철도는 매우 균형 잡힌(건강 및 일부 식량 생산에 대한 보너스) 개선입니다. 이것이 바로 찹 러시를 제한하는 주된 이유입니다.

철도도 매우 편리합니다. Lumbermills and Mines with Railroad는 프로덕션에 +1이 있어 게임에서 가장 생산적으로 개선됩니다.

위대한 사람들 공장

내가 말했듯이 GPF 도시 배치의 의도는 식량 수확을 최대화하는 것입니다. 모든 도시의 거주자는 2개의 식량을 사용합니다. 즉, 전문가를 유지하려면 초원 농장에서 일하는 2명의 거주자가 필요합니다(3개의 식량 생성). 그렇기 때문에 GPF의 경우 식량 자원과 범람원은 매우 중요합니다. 식량을 생산하는 시민의 수가 적어서 더 많은 전문가를 가질 수 있습니다.

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