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Ready or Not, SWAT 상속자의 미리보기

playnet2016 2022. 1. 12. 22:34
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우리는 Ready or Not의 Early Access 버전을 시도했고 SWAT의 상속자가 될 수 있는 것에 대한 인상을 알려드립니다.

당시 Sierra On-Line이 Daryl F. Gates의 Police Quest: SWAT를 출시한 것은 1995년이었습니다 . 우리는 매우 성공적인 전술 슈팅 시리즈를 시작할 게임 중 하나에 대해 이야기하고 있습니다. 수년에 걸쳐 이 장르는 다양한 장르 지수가 각광을 받는 것을 보았지만 SWAT는 애호가들의 마음 속에 특별한 위치를 계속 유지했습니다. SWAT 4가 PC용으로 출시된 2005년 이후로 17년이 흘렀고 오늘날까지 이 시리즈의 유산(요즘 매우 유행하는 용어)은 자리를 잡을 환영 무기를 찾기 위해 많은 어려움을 겪고 있습니다. 그러나 12월 17일부터 새로운 왕위 계승자가 전장에 뛰어들었습니다. Ready or Not by VOID Interactive.

우리에서 준비의 미리보기하거나하지 우리는 스팀 지난 12 월 17 일 초기 액세스에 발표 된 새로운 슈팅 게임을 분석 할 수 있습니다.

 

총체적 사실주의

준비 여부: 끊임없는 공격

이 게임의 목표는 실제 상황을 나타내는 시나리오 내에서 다양한 위협을 저지하려는 SWAT 팀의 입장이 되는 것입니다. 폭탄 해체부터 내부의 범죄자들로부터 집을 청소하기 위해 범죄자들의 은신처 내부 공습을 통과하는 인질 구출에 이르기까지. 경험을 사실적으로 만드는 것은 나중에 다룰 게임 플레이뿐만 아니라 설정의 전체 생성입니다. 타이틀은 아직 개발 중이지만(마지막에 얼리 액세스는 미완성 단계의 게임 출시임), 플레이 경험이는 설정 레벨 디자인의 창의적인 방향과 조명의 현실성 및 제안된 상황의 맥락화 모두에 의해 잘 뒷받침됩니다. 건설 현장과 관료적 사무실이 아닌 "특정" 호텔 및 주택: 제안된 각 설정은 임팩트 있는 디자인 요소 덕분에 접근 방식을 독특하게 만드는 고유한 방법을 가지고 있습니다. 예를 들어, 종이 벽으로 된 방에 스며드는 빨간 LED 조명이 특징인 호텔은 콘크리트 벽과 건설 중인 건물의 황폐한 계단에 다른 접근을 허용할 것입니다.

마찬가지로 은신처 아래의 터널은 큰 궁전 회의실보다 탐색하기가 더 어렵습니다. 아이디어는 플레이어에게 이러한 상황에서 실제 작동과 관련하여 현실감과 사실주의와 관련하여 가능한 한 포괄적인 컨텍스트를 제공하는 것입니다. 보고 시도한 바와 같이 Ready or Not은 플레이어에게 긍정적인 감각을 제공하는 데 큰 성공을 거두었습니다.

사려 깊은 선택

준비 여부: 필수 전술

대신, 경험의 심장을 뛰게 하는 것은 분명히 게임 플레이 측면의 현실감입니다 . 작업은 다른 사용자 또는 AI 제어 봇과 협력하여 수행할 수 있습니다. 두 번째 경우, 게임은 팀의 각 구성원이 플레이어가 원하는 작업을 수행하도록 명령 시스템을 통합했습니다. VOID Interactive의 목표는 "미션 전" 계획부터 바로 협력하도록 자극하는 것입니다.

 

로드아웃에서 브리핑까지 Ready or Not은 매우 흥미로운 시스템을 제공합니다. 경찰서에서 SWAT  확인하여 매치 메이킹을 시작하고, 자신과 무기 설정을 사용자 정의하고, 게임 내 채팅을 통해 팀원과 대화하고, 사격장이나 미션 시뮬레이션에서 훈련합니다. 나무 벽과 범죄자의 실루엣이 있는 영화).


Ready or Not - 게임플레이가 포함된 예고편


0초 1분 24초 볼륨 90%

 

일단 시작하면 가장 중요한 것은 최대한 조정 하여 행동하는 것입니다.팀과 함께. Ready or Not에서 당신은 기절하고, 피를 흘리고, 희미하게 조명된 구석에서는 보기가 어렵습니다. 적들은 자비가 없고 서두르는 경우가 종종 있습니다. 문 뒤에 있는 클레이모어부터 벽장에 있는 남자까지, 각 방은 마지막이 될 수 있습니다. 이 모든 것에 대처하기 위해 게임은 열린 문 가능성, 방 안을 엿볼 가능성, 전술 방패, 휴대용 숫양 및 매우 큰 무기고의 사용을 통과하는 가능성에 이르기까지 일련의 전술적 가능성을 제공합니다. . 전방 시야를 다른 것 위에 맞추는 것, 화염 방지기보다 보정기가 동등하게 기본이 될 것입니다. 특히 모든 것이 나머지 동료들과 시너지 효과로 선택될 것이기 때문입니다. 임무를 수행하면 게임의 주요 목표 외에도당신의 성과를 평가할 점수 .

용의자 수갑 채우고, 민간인 죽이지 않고, 범죄자 구출하고, 죽은 사람 보고하고, 폭탄 해체하고, 함정에 경고하여 동맹국 다치게 하지 않는 것, 간단히 말해서 모든 행동은 성능과 점수 문제에 대해서도 가중치를 부여해야 합니다. 게임이 예상하기 때문입니다.

준비 여부: 무자비한 전격전

전술주의가 경험의 근본적인 부분이라면 총기  느낌 도 마찬가지입니다. Ready or Not은 다른 총격전을 제공하는 타이틀로, 발포하려는 욕구보다 반성이 우선되어야 합니다. 그렇지만 불 한가운데에 있는 것은 드문 일이 아니며 무기의 반동을 잘 재현할 수 있는 제안된 감각은 우리에게 탁월한 선택으로 보였습니다.

Ready or Not의 얼리 액세스 버전은 압도적인 양의 콘텐츠를 제공하지 않지만, 존재하는 미션은 설정, 게임 목표 및 적용할 전략이 다릅니다. 뛰는 심장은 분명히 현실적인 임무의 전술적 재현이므로 좌절과 재미 사이의 구분선은 플레이어와 함께 플레이할 팀의 취향에 따라 설명됩니다. 이러한 경우 항상 그렇듯이 언어 장벽이나 어떤 종류의 트롤로 고통받지 않도록 친구 팀과 함께 플레이하거나 각 게임 커뮤니티에 의존하는 것이 좋습니다. 준비 여부는 우리를 즐겁게 했고 또한 사용자 정의의 깊이에 깊은 인상을 받았습니다. 모든 게임에도 불구하고 그것은 멀리 떨어져 있습니다

확실성

  • 전술적으로 만족
  • 많은 사용자 정의 옵션
  • 매우 암시적인 설정
의심
  • 무기와 맵의 수를 늘리려면
  • 이탈리아어가 없으면 일부 사람들에게 불이익을 줄 수 있습니다.
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