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Elden Ring 스튜디오 FromSoftware는 "그것을 위해 게임을 어렵게 만들지 않습니다"라고 Miyazaki는 말합니다.

미야자키 히데타카 감독은 다크 소울에 비해 엘든 링이 "더 많은 플레이어가 끝낼 것"이라고 생각합니다.

 

Dark Souls는 악명 높은 어려운 프랜차이즈로 알려져 있지만 FromSoftware의 Hidetaka Miyazaki에 따르면 다가오는 Elden Ring 과 같은 타이틀을 개발할 때 스튜디오의 목표는 플레이어에게 그러한 어려움을 "강제"하는 것이 아닙니다.

대신 Miyazaki는 PS Blog 에 게임이 "역경을 극복"하도록 플레이어를 격려하도록 설계되었으며 Elden Ring의 경우와 같습니다.

 

그는 "우리는 어려움을 강요하거나 어렵게 만들려고 하지 않는다"고 말했다. "우리는 플레이어가 교활함을 사용하고, 게임을 연구하고, 무슨 일이 일어나는지 암기하고, 실수로부터 배우기를 원합니다. 우리는 플레이어가 게임이 불공평하게 처벌되는 것처럼 느끼기를 원하지 않습니다. 진행을.

"우리는 소울류의 게임이 진입장벽이 높고 불가능한 수준의 어려움과 관련이 있다는 것을 이해합니다. 하지만 이러한 도전을 반복적으로 극복하려는 사이클 자체가 즐거운 게임이 되도록 게임을 설계하려고 노력합니다. 그래서 우리는 Elden과 함께 하기를 바랍니다. Ring과 그것이 제공하는 새로운 옵션은 그런 면에서 성공할 것입니다."

Elden Ring에서 플레이어는 세계를 더 자유롭게 진행할 수 있으며 나중에 플레이어가 더 여유로운 속도로 게임을 진행하는 데 도움이 되는 챌린지로 돌아갈 수 있습니다. Miyazaki가 FromSoftware가 의도적으로 게임의 난이도를 낮추려고 시도한 것은 아니지만 "이번에는 더 많은 플레이어가 게임을 끝낼 것"이라고 Miyazaki가 말했듯이 이것이 게임이 더 쉬워질 것이라는 의미는 아닙니다.

"플레이어는 예를 들어 오버월드의 필드 보스와 다양한 상황에서 은신을 활용하는 방법에 대한 접근 방식을 결정할 수 있는 더 많은 선택의지를 가지고 있습니다."라고 그는 말했습니다. "멀티플레이어를 즐기기 위해 건너야 하는 골대 수도 줄였습니다. 따라서 플레이어가 다른 사람의 도움을 받는 아이디어를 받아들였으면 합니다. 그리고 이번에는 전반적인 클리어율이 올라갈 것 같아서 이러한 것들의.

"우리는 [우리] 게임을 도전적이면서도 성취감이 넘치도록 설계했으며 이는 Elden Ring에서도 그대로 유지될 것입니다. 그러나 우리는 플레이어가 게임이 제공하는 모험의 감각에 집중하기를 바랍니다. 우리는 플레이어가 플레이할 때 탐험의 단순한 즐거움을 발견하기를 바랍니다. 그리고 각자의 속도로 자신만의 방식으로 접근할 수 있습니다."

Elden Ring은 현재까지 가장 큰 FromSoftware 게임이며 Miyazaki와 George RR Martin에 의해 구현되었습니다.

원래 1월 21일에 출시될 예정이던 액션 RPG는 초기 개발자 기대치를 초과하는 "게임의 깊이와 전략적 자유"로 인해 2월 25일로 연기되었습니다. 다음 달에 출시되면 PC, PS4, PS5, Xbox One 및 Xbox Series X/S에서 사용할 수 있습니다.

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