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시리즈 초보자에게만 플레이 해 주었으면 한다! 엘덴링과 다크서울의 차이 5선
우선은 본작과 '서울' 시리즈의 다른 점을 풀어 매력에 다가가자.
①압권의 자유도! 세계의 확산! 서울계라고는 생각되지 않는 개방감과 가슴의 고명!
▲문을 여는 순간의 기습을 경계하고 롤링해 버리는 병의 필자.
15분 정도의 튜토리얼을 끝내 밖으로 나오면, 눈앞에 퍼지는 것은 받을 정도의 압도적인 절경 . 너무 아름다운 세계관의 폭력 ...!
라고 보통이라면 여기서 감동을 기억하는 곳이지만, 필자는 어떤 위화감 을 기억하고 있었다.
"퇴폐적인 세계와 절망을 얼굴에 붙인 것 같은 사람들은 어디...?"
그래, 상쾌한 것이다. 건전한 초목과 태양광, 옮겨가는 날씨, 망자가 아닌 주인공.
필자가 별로 '서울' 시리즈를 추천해주지 않았던 원인이기도 하다, 어둡게 지미지메로 한 세계관 (그것도 매력이었지만)이 일소되고 있는 것은 아닐까.
지금까지의 「서울」시리즈의 정평이었던 서울의 힘의 보상이나 말로 와 같은 비극적인 면도 확인하고 있는 범위에서는 그려지지 않고, 축복을 손에 넣어 왕이 되어 세계를 구한다는, 어딘가 히로익 한 분위기조차 느낀다.
▲알겠다.
또, 오픈 월드 때문에, 여기를 클리어하지 않으면 앞으로 진행할 수 없다는 것이 없는 것도 기쁜 곳.
필자의 체감으로는 「돌아가고 싶다…
※「서울」시리즈에서는, 좋아하는 장소에 메시지를 남기고 다른 플레이어와 정보를 공유할 수 있는 것이 정평.
②신액션 「수직 점프」로 모험이 자유자재로!
오픈 월드와 함께 알고 싶은 것이 점프 가 가능하게 된 것.
어쩌면 그 정도라고 생각할지도 모르지만 지금까지 작은 단차나 보이지 않는 벽 에 막혀 온 플레이어들에게는 그다지 혁명적인 일은 없었다.
▲보이는 곳 거의 갈 수 있어요.
이동의 자유도가 늘었다는 것만의 이야기가 아니다.
지금까지 작은 암석조차 넘을 수 없었기 때문에, 그런 장소에서 적에게 둘러싸이면 도망칠 수 없고 단지 죽을 뿐이었다.
그것이 점프로 높은 곳으로 오르면 위기적 상황 을 벗기기 쉬워진 것이다.
▲ 모 MMORPG로 등산하기 쉬운 사람은 확실히 이런 스쿠쇼를 찍는다.
또 장난기적인 면에서 말하면, 건물의 발판 을 오르고 산책하는 것도 가능하게 되었다.
건물을 발견하면 그 제일 높은 장소에 "등산" 해 보는 것도, 즐기는 방법의 하나로서 개미일 것이다.
③가려운 곳에 손이 닿는다! 플레이어의 휴게소에서 중계소로 변화한 '축복'
지금까지의 「서울」시리즈(데몬즈 제외하다)도, 대략적으로 구름으로 말하면 오픈 월드 라고 부를 수 있을 것이다.
다만, 역시 이번 작품에서는 「월드 맵」의 존재에 의해 위치 관계 가 확실히 하고, 보다 오픈 월드다움을 추구한 시스템으로 바뀌고 있다.
▲NPC의 말도 「00 평원의 동쪽」이나 「00의 북문을 넘은 앞」등, 보다 구체화해, 플레이어를 이끌어 주도록.
거기서 중요하게 되는 것이, 본작에 있어서의 「불꽃」(카가리비)인 「축복」 이다.
무려 이 축복, 한번 만져 두면, 나중에 언제라도 워프 해 오는 것이 가능하다. (갱도 등의 던전 내에서는 사용할 수 없다는 제약은 있다)
지금까지의 시리즈에서도 화불 사이에서의 이동은 가능했지만, 본작에서는 어디에서라도 이동할 수 있기 때문에 단번에 편리성과 쾌적함 이 늘어나, 모험을 뒷받침해 주는 것에 진화.
게다가, 플레이어가 향해야 할 방향 을 가리켜 준다는 하이퍼 친절 시스템까지도 탑재하고 있기 때문에 놀라운 일이다.
던전 내에서의 축복의 수도 마음 밖에 많아, 「여기에 축복 있으면 좋겠다」 라고 생각한 장소에 돈피샤로 존재해 주는 것도 자주.
축복의 간격이 너무 길어 마음이 꺾인다는 걱정도 본작에 있어서는 필요할 것 같다.
④솔로라도 동료가 붙어 있다! 든든한 에네미를 부르는 「영체 소환」
'서울' 시리즈라는 것은 항상 고독과의 싸움 이었다.
온라인 플레이나 백령을 부르지 않는 한 적의 헤이트는 반드시 자신 1명을 향해 가능한 한 다수를 상대로 하지 않는 것이 철칙이다.
▲물론 본작에서도 개 1마리에 뻗어나는 따끈따끈이므로 가급적 1체씩 상대로 하자.
그런 상황에 혁명을 가져온 것이, 늑대와 병사 같은 에네미를 소환해 싸우게 하는 「영체 소환」 .
▲모후모후로 해피.
이에 따라 다대다 혹은 자신이 유리한 다대일 상황 을 만들 수 있어 강대한 보스라도 확실히 틈을 만들 수 있게 되었다.
▲ 죽어도 살아남아 미끼를 맡아주는 해골이 필자의 마음에 드는 것. 빌어 먹을 정도로 강했던 모마녀도 그들의 덕분에 극복했다.
가고일연, 맨이터연, 온스타인&스모우연, 언제라도 우리는 복수로 나타나는 보스 에 도망쳐 왔다.
하지만, 본작에서는 그 걱정은 불필요. 멀티 플레이에 의존하지 않습니다! 라는 사람도 안심하고 보스전에 임할 것이다.
▲ 해파리.
⑤ '서울'을 철폐한 완전히 새로운 세계관
서울계의 게임인데 타이틀에 서울이 붙어 있지 않은 것을 의심스럽게 생각한 사람도 있을지도 모른다.
그것도 그럴 것이다. 앞서 온 대로, 본작은 「사이의 땅」 이라고 하는 새로운 무대로, 지금까지와는 완전히 다른 신화 에 근거한 세계를 여행해 나가기 위해서.
▲ 전작까지 공통의 세계관이었던 '서울'이나 '데몬' 등의 개념은 사라졌지만 '서울'→'룬'과 같은 형태로 시스템은 변함없이 이름만 바뀌고 있다.
신화는 '황금 나무', '만월의 마녀' 등 등 중이 마음이 뛰어난 워드의 연발로 매우 가슴이 뜨거워지는 내용.
중후하고 본격적인 판타지의 토대가 있는 것으로, 1체 1체의 보스와의 전투에도 의미가 태어나, 모험의 감동이나 비애 를 뒷받침해 주는 것도 좋다.
다만, 이만큼 두꺼운 토대가 있어도, 본작의 스토리는 거의 이해 불가능.
왜냐하면 시나리오가 존재하지 않고, 각 등장 인물의 대사나 아이템 이라는 단편에서 엿볼 수밖에 할 수 없기 때문이다.
상세를 말할 수 없기 때문에, 자신이 「1명의 주인공」 으로서 각각의 이야기를 집어 가는 과정은 본작 특유의 것.
분위기를 즐기는 것만으로도 좋은 게임이지만, 꼭 그런 이야기의 부분 에도 눈을 돌려 보길 바란다.
역시 귀축적인 어려움! 안심감 있는 불합리함과 고난이도가 쌓이지 않는다
그런데, 여기까지 기사를 읽어 여러분 이렇게 생각했을 것이다.
「어라?프롬게이는 간단해진 거야?」
대답은 끊어 아니 . 100명에게 들으면 99명이 「어려운」 「귀축」이라고 즉답하는 레벨. 유저 친화적인 시스템이 늘어난 것만으로 본질은 전혀 흔들리지 않고 '플롬' 이다.
우선 튜토리얼 없이 첫 보스와 싸워진다.
지금까지의 시리즈에서는 일단 조작에 익숙해지고 나서 떨어뜨리는 온정 이 있었지만, 본작에서는 개막 즉살.
프롬으로부터의 "사랑"이 비시비시와 전해져 오는 용서의 없는 , 매우 마음이 춤추었다.
▲ 축복에 의한 워프도 모르고, 독누마 앞에서 절망에 몰두하는 필자.
그리고 지금까지 가장 어리석은 것이, 광대한 맵의 진 반대 까지 날아가는 전송함정. (장소는 말하지 않지만 꼭 체험해 보길 바란다)
게임 시작하자마자 말도 없고 회복 아이템도 허락 없는 상황에서 아득히 그 던전 까지 날아버린 것이 운의 츠키였다.
4컷 만화 「호기심은 고양이를 죽인다」
▲우와! 보물 상자에서 연기로 왔다! 절대 함정이야.
▲ 혼, 무기가 나올거야...
▲ 렛츠 트라이! 라는 전송 함정! ? ! ?
어디 여기! ?
필자는 오픈 월드 특유의 불합리 하게 만날 수 있어서 만족했지만, 이런 무서운 눈을 당하고 싶지 않다...! 라는 사람도 있을지도 모른다.
하지만, 본작에서는 이부진과 불의타는 일상 차반사 이므로, 어쩐지 포기하고 이부진을 즐길 수 있는 멘탈 을 단련해 주었으면 한다.
요약
주위에서도 「초반의 보스(마르기트)에 2시간 사용했다」 라든가, 「초원에 있던 위험한 적(트리 가드)과 3시간 싸웠다」 라든지 여러가지 감상이 귀에 들어갔다.
서두에서 필자도 말하고 있는 대로, 본작은 시간의 감각을 왜곡해, 굉장한 심도의 몰두와 집중 을 가져온다.
▲ 갑자기 나타난 암령에 새겨진 필자.
광대한 맵과 각지에 다수 점재하는 던전, 거기서 만나는 강대한 보스들 . 그 모두가 죽음과 인접한 치아와 다른 공략체험을 가지고 있다.
시간을 잊어 게임의 세계에 마음껏 다이브하고 싶다고 하는 사람은, 꼭 이 뛰어난 일작 에 손을 내밀어 주었으면 한다.
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