티스토리 뷰

반응형

섀도우 워리어 3 리뷰

드래곤을 처치하고 장난을 치십시오.

Shadow Warrior 프랜차이즈는 1997년 3D Realms 데뷔 이후 상당한 변화를 겪었습니다.  시리즈 의 주인공인 Lo Wang 은 97년 오리지널과 2013년 리부트 사이에 외모와 버릇이 극적으로 변한 현명한 닌자입니다. 그의 이전 버전에서 더 젊은 버전으로의 전환은 이제 많은 플레이어가 익숙한 시리즈로 알려진 빠른 속도의 총과 검술과 잘 어울립니다. 많은 팬들은 리부트와 2016년 속편 에 대한 강한 반응 이후 현대적인 Shadow Warrior와 함께하는 세 번째 외출을 보고 흥분했습니다.. 그러나 이 최신 타이틀은 가장 격렬하고 액션으로 가득 찬 경험이 될 태세를 갖추고 있으며 최근의 투기장 슈팅 게임의 핵심 요소로 돌아왔습니다. 우리는 개발자인 Flying Wild Hog 가 Shadow Warrior 3 에 대한 리뷰에서 기대에 부응 하는지 확인하기 위해 플레이했습니다 .

Shadow Warrior 3는 어떤 게임인가요?

Shadow Warrior 3는 전작과 마찬가지로 건전한 검술이 포함된 1인칭 슈팅 게임입니다. 이 게임은 특히 섀도우 워리어 2에 있었던 복잡한 요소를 줄여서 열광적인 아레나 슈터를 선호하며, 분명히 Doom과 Doom Eternal의 성공에서 영감을 받았습니다. SW3가 새로운 "Doomlike" 공식에 추가한 것에는 벽 달리기 , 칼싸움 과 같은 닌자 스타일의 움직임과 마무리 움직임 에 대한 꽤 깔끔한 반전 이 포함 됩니다. 또한 Lo Wang의 캐릭터는 이제 머리를 완전히 묶고 농담, 대중 문화 참조, 심지어 밈까지 퍼뜨리며 문제적 유머를 뺀 듀크 뉴켐 스타일의 한 줄짜리 레퍼토리를 전달합니다.

이야기는 단순하게 유지됩니다. 당신은 세상을 삼키겠다고 위협하는 드래곤을 쓰러뜨리기 위해 이전의 적들과 재회하고, 그렇게 하기 위해 무기고에 있는 모든 무기와 속임수를 사용해야 합니다. 그 결과 게임이 제대로 작동할 때(또는 경우 에 따라) 더 큰 예산의 타이틀이 포함되지 않고 몇 가지 핵심 필수 요소가 누락되지 않고 때로는 도전적이지 않더라도 거칠고 간결한 게임이 됩니다. 이 리뷰에서는 스토리, 게임 플레이, 오디오 및 비주얼 디자인 측면에서 Shadow Warrior 3를 살펴보고 어떻게 쌓이는지 확인할 것입니다.

Lo Wang은 세계를 구합니다

이야기는 이전 Shadow Warrior 타이틀의 탈주 이후 시작되며, Lo Wang 은 Shadow Warrior 2의 끝에서 풀려난 후 세상을 파괴하겠다고 위협 하는 드래곤 을 막고 자신의 최근 불행에 대해 플레이어에게 설명합니다. 전직 닌자 암살자가 입대합니다. 전 천적이자 불명예스러운 억만 장자 Orochi Zilla의 도움으로 죽은 친구 Hoji, 장난의 신의 힘을 활용하는 퀘스트. 퀘스트는 게임의 신봉건 일본 설정에서 여러 지역으로 이동하게 하고 마법사 Motoko와 그녀의 사랑스러운 정신 동물인 Tanuki 형태의 새로운 캐릭터를 소개합니다. 줄거리는 단순하며 캐릭터가 종종 재미있음에도 불구하고 게임 플레이에서 뒷걸음질 칩니다.

약간의 반전이 있는 '둠라이크'

Shadow Warrior 3의 게임 플레이는 이전 SW 타이틀의 기능과 비교하여 기능이 간소화되었음을 나타냅니다. 대부분의 적의 체력 바, 임무, 미니 맵 및 절차적으로 생성된 맵이 사라졌습니다. 대신, 레벨이나 도전 과제를 완료하여 포인트를 사용할 수 있는 간단한 무기 및 캐릭터 업그레이드 시스템과 같은 새로운 추가 사항이 있습니다. 게임을 플레이할 수 있는 난이도는 Easy, Medium, Hard의 세 가지가 있으며 현재로서는 자동 저장만 있고 수동 저장이나 챕터 선택은 없습니다. 이에 대해서는 나중에 다루겠습니다. 기본 형태에서 업그레이드할 때까지 주어진 아레나 슈터의 무기 배열과 상당히 유사한 7가지 무기가 있습니다. 당신이 싸우는 적은 대부분 Yokai 또는 이 맥락에서 일본 악마이며, 퀘스트를 완료하기 위해 싸워야 하는 많은 경기장에서 당신을 방해합니다.

표면적으로 이것은 Doom 복제품과 매우 유사하게 보이지만 그 아래에는 공식에 대한 영리한 변경 사항이 있습니다. 하나는 어떤 상황에서도 획득한 무기로 촬영한 샷 사이에 검인 "Dragontail"을 얼마나 매끄럽게 통합할 수 있는지입니다. 이 게임에서 정령 공격은 드문 일이 아니지만 SW3에서는 전기 및 얼음 공격이 더 큰 적을 기절시키고 연쇄 피해를 줄 수 있다는 점에서 특히 두드러집니다. 예를 들어 Lo Wang과 Hoji는 비디오 게임에서 그래플링 훅을 사용하는 최근 경향을 언급하면서 이러한 메커니즘을 많이 구현하는 방식에 있어 이 게임은 스스로를 잘 알고 있습니다. 단순한 점프와 공중 돌진을 포함한 벽 달리기 및 횡단은 만족스럽고 잘 작동합니다. 그러나 가장 눈에 띄는 것은 Finisher 입니다.

 

이 게임의 피니셔는 Doom 및 Doom Eternal의 글로리 킬보다 더 유익한 기능을 가지고 있습니다. 다양한 킬 애니메이션이 없지만 각 적마다 고유한 애니메이션이 있음에도 불구하고 이 게임은 마주치는 보스가 아닌 요괴를 제외하고는 모두 다른 무기나 버프 를 제공합니다. 이 피니셔를 활성화하려면 "피니셔 포인트" 를 사용하기만 하면 됩니다.입력 프롬프트가 적군이 손상되지 않았더라도 즉시 죽이는 것으로 표시되는 경우. 적을 죽이거나 체력 및 탄약 생성 지점과 유사하게 표시된 노란색 생성 지점을 찾아 피니셔 포인트를 얻을 수 있으며 결국 3포인트의 예비에 액세스할 수 있습니다. 1은 작은 적에게, 2는 더 큰 적에게, 3은 가장 큰 적인 Gassy Obariyon에게만 사용됩니다. 이 동작을 실행하면 Gore Weapons 가 주어집니다 .

Gore Weapons는 이 게임의 재미있는 기능으로, 획득한 적에 따라 다양한 능력을 제공합니다. 핫토리의 검을 훔쳐 반으로 자르는 것부터 요리사 Oboru Guruma의 머리를 자체 본체의 '오븐'에서 요리하는 것, 완료를 알리기 위해 타이머가 울리는 완전한 요리에 이르기까지 그것들을 얻기 전의 애니메이션조차도 매우 재미있습니다. 치명적인 검, 망치, 적군을 얼리는 폭탄, 전체 경기장을 기절시키고 황폐화시키는 수류탄 등을 얻을 수 있습니다. 피니셔 자체가 "고어 웨폰"을 부여하지 않는 유일한 적은 가장 낮은 티어의 적인 쇼가이이지만 대신 엄청난 체력 버프를 받아 최대 HP가 두 배로 증가합니다. 특히 중간 및 어려움 난이도에서 이러한 고어 무기를 사용하는 것은 생존 경기장에 필수적인 것으로 판명될 것이지만, 그 이상,

비주얼

Shadow Warrior 3는 입자 효과의 매력적인 쇼케이스, 다채로운 적과 적을 쓰러뜨렸을 때의 고어, 해가 뜨거나 지는 부분에서 터지는 조명이 특징입니다. 이 게임은 사랑과 관심이 게임 플레이에 현명하게 투입되었다는 것이 오히려 분명하게 느껴지기 때문에 그래픽이 상당히 구식으로 보이는 CG 컷신에서 몇 가지 단점이 있습니다. 컷신은 짧고 왕의 장난에 다양한 수준의 분노를 가진 소수의 등장인물이 지원하는 Lo Wang의 과감한 모험을 보여줍니다. 게임은 실행되는 동안 선명한 프레임 속도로 실행되지만 컷신은 의도적으로 더 낮고 영화 같은 속도로 실행됩니다. 그러나 비주얼이 어떻게 렌더링되는지에 대한 특별한 하이라이트가 있습니다.

피니셔를 다시 터치하면 매우 다양하고 훌륭하게 렌더링됩니다. 이 적들을 끝내는 것은 스킵할 수 없는 미니 컷신이며, 잔인함에도 불구하고 얼마나 잘 렌더링되어 있기 때문에 종종 스킵하고 싶지 않을 것입니다. 게임에서 사용하는 무기는 상세하고 독특하며, 적들은 Doom과 미학적으로 매우 다른 미친 디자인을 자랑하며 야생의 색 구성표로 눈에 띄게 만듭니다. 그들 중 최고는 게임에서 유일한 2명의 전통적인 보스 중 하나인 고대 수탉이며, 그의 싸움은 아마도 게임의 가장 좋은 부분 중 하나일 것입니다.

여러 단계가 서로 다소 유사하지만 단계는 잘 설계되었습니다. 하이라이트는 용의 등을 가로질러 달리는 여러 인스턴스, 거대한 숲의 얼음 심장, 댐을 둘러싼 폐허가 된 구조물을 포함합니다. 거대한 야수의 몸을 통과하고 적혈구를 건너 목적지에 도달하는 자신을 발견하게 될 것입니다. 투기장에 있는 덫도 상당히 다양하며 영향을 받는 지역으로 적을 연달아 공격할 수 있다면 창의적이고 피비린내 나는 방법으로 적을 대량으로 파괴할 수 있습니다.

전반적으로 적의 디자인, 고어, 무대 디자인 등 시각적인 측면에서 게임을 즐길 수 있는 요소가 많이 있습니다. 그것은 다른 섀도우 워리어 게임이 다른 친숙한 NPC에서 가지고 있지 않은 것입니다. 이 게임에서 유일하게 주목할만한 것은 Motoko의 Tanuki입니다. 그녀의 영혼 동물은 당신이 쫓아야 하고 나중에 당신의 퀘스트와 함께 했습니다. 예고편과 적에 대한 Motoko의 직접적인 지원과 같이 이러한 캐릭터와의 더 많은 상호 작용을 암시하는 것처럼 보이는 기타 영상에도 불구하고 대신 대부분 대화를 통해 상호 작용합니다.

소리

이 게임에는 Doom과 그 일당이 합리적으로 높은 수준으로 설정한 표준처럼 느껴지는 꽤 살인적인 사운드트랙이 있습니다. 이 음악은 쿵쾅거리는 비트와 아시아의 영향이 융합된 것으로 보이며 경기장에서 요괴 무리와 싸울 때 에너지를 유지하는 데 도움이 됩니다. 총성과 칼날은 모두 듣기에 적당하고 과하지 않으며, 대부분의 경우 최고의 사운드 디자인은 피니셔, 특히 오보루 구루마 셰프와 핫토리 적들을 처형할 때입니다. 악마를 그토록 거칠고 본능적인 방식으로 쓰러뜨리는 데는 특별한 무언가가 있습니다. 수반되는 소리는 이상할 정도로 귀를 즐겁게 합니다.

문제

섀도우 워리어 3는 여러 면에서 시리즈의 다른 게임들과 크게 다른 점이었고, 따라서 이것은 방향의 근본적인 변화이자 개발자에게 이례적인 영역입니다. 내가 만난 몇 가지 기술적인 문제와 게임에 이상하게 없는 기능이 있습니다. 초기 플레이를 마친 후 패치가 발표되기 전에는 게임을 깨는 버그가 적어도 하나 있었습니다. 이 버그는 게임에 몇 가지 다른 주요 기능이 있었다면 바로 수정되거나 수정될 수 있었습니다.

한 가지 문제는 잘 구현되는 경우가 많지만 잘못된 각도에서 표시된 녹색 고리에 접근하면 그래플링이 쉽게 문제가 될 수 있고 종종 난간에 도달하기 전에 떨어뜨릴 수 있다는 것입니다. 이 특정 문제는 게임에서 만난 두 가지 버그로 나타났습니다. 하나는 챕터 6에 있었는데, 이 문제로 사망한 후 부활할 때 게임은 도달할 수 없는 치명적인 장소에 탑승해야 하는 뗏목을 생성하여 계속 쌓이기로 결정했습니다. 이 문제는 챕터를 다시 시작하면 해결할 수 있는 문제처럼 느껴졌지만 게임에서는 그런 기능조차 지원하지 않습니다. 내가 만난 결과는 진행할 수 없고 이 버그가 내 플레이 스루에 구워진 체크포인트에 갇혔고, 그 지점에 도달하는 데 4시간을 보낸 후 전체 플레이 스루를 다시 시작해야 했습니다. 자비롭게,

이 버그는 패치된 것으로 보이지만 누락된 챕터 선택 기능은 패치되지 않았습니다. 최근 투기장 슈팅 게임을 고려할 때 이것은 불합리한 요청처럼 보이지 않으며 실제로 모든 슈팅 게임에는 이 기능이 있으며 게임은 각 챕터에 업적을 표시합니다. 이것은 게임을 100% 완료하려면 모든 무기와 캐릭터 업그레이드 포인트를 찾아야 한다는 점에서 다른 플레이어가 반드시 반향할 또 다른 좌절감을 야기합니다. 이 통계 구축 시스템은 경기장에서 자신을 강화할 수 있는 재미있는 방법이지만, 주어진 점수 중 레벨에 얼마나 많은 점수가 존재하거나 남아 있는지에 대한 표시기가 없기 때문에 모든 점수를 얻으려면 게임을 여러 번 플레이해야 합니다. 당신이 모든 것을 완벽하게 보지 않는 한. 이것은 재생 값의 구현이 좋지 않은 것처럼 느껴집니다.

9장에서와 같이 그래플 포인트가 제대로 생성되도록 게임을 닫았다가 다시 열어야 하는 일관성 없는 그래플링 메커니즘이든, 6장에서 발견된 앞서 언급한 문제이든, 테스트 프로세스에서 다음과 같이 확인하지 않은 것이 분명합니다. 많이. 게임을 실행하면 매우 재미있지만 구성 방식으로 리플레이 가치의 부족을 은폐하는 것처럼 느껴지며 버그가 발생하는 즉시 효과적으로 망할 수 있습니다.

한 가지 눈에 띄는 변화

Mike Moh의 보이스 리캐스팅은 이 시리즈의 팬들로부터 논란을 일으켰지만 캐릭터를 잘 소화했고 조연들과 농담을 할 때가 가장 즐겁다. 혼자 이야기할 때, 특히 노래할 때 좀 어색하지만 재미있는 대중문화와 밈 언급을 하고, 나는 종종 그의 말에 동의하는 나 자신을 발견했습니다. 그는 드래곤과 와이번, 분노의 질주 영화, 슈퍼히어로 비유 사이에서 흔히 잘못 알려진 차이점에 대해 몇 가지 간결한 요점을 제시했습니다. 그는 때때로 이상하게도 건전했으며, 그의 고전적인 자아와 Duke Nukem이 설정한 그렇지 않으면 문제가 있고 노후화된 원형에 대한 확고한 조정 역할을 합니다. 그 결과 현대적인 Deadpool 에너지를 전달하는 힌지 없는 캐릭터가 탄생했으며 꽤 재미있습니다.

판결

Shadow Warrior 3는 빠르게 진행되고 스릴 있지만 짧다는 점에서 피투성이의 테마파크 놀이기구와 같습니다. 더 높은 난이도에서는 8-10시간 사이에 게임을 완료할 수 있지만 Easy에서는 훨씬 더 짧은 시간에 게임을 완료할 수 있어 약 20시간 동안 100% 완료를 달성할 수 있습니다. 다양한 적 디자인, 시각적으로 매력적인 배경, 창의적으로 잔혹한 적을 쓰러뜨리는 방법에 기뻐할 것입니다. 그러나 추가해야 할 더 적절한 것은 헤드 라이너 타기가 아니라는 것입니다. 한 번 즐기고 좋은 추억을 가지고 있지만 눈치 채지 못한 것을 다시 즐기기 위해 지루할 것 같은 느낌이 든다는 것입니다.

이것 으로 섀도우 워리어 3 리뷰를 마칩니다! 이 게임에는 진정으로 훌륭한 아이디어가 몇 가지 있지만 몇 가지 뚜렷한 기술 문제와 일반적으로 재생 가능성이 부족하여 방해를 받고 있습니다. Flying Wild Hog가 내가 직면한 긴급한 문제를 해결한다면 이 공식에서 더 많은 Shadow Warrior 게임을 완전히 즐길 수 있을 것입니다.

반응형
댓글