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Elden Ring의 UI/UX는 훌륭하지 않지만 진정해야 합니다.

Elden Ring 은 약 2주 동안 출시되었으며, 이는 담론 기계가 이미 5단 기어에 있음을 의미합니다 . 놀랍게도, 게임의 난이도와 쉬운 모드가 필요한지 여부가 전부는 아닙니다. 모든 사람이 대비한 것처럼 보였고 결과적으로 소수의 사람들이 접근한 것 같습니다. 이번에는 UI와 UX에 관한 것입니다.

이제 대부분의 게이머는 UI가 무엇인지 알고 있습니다. 화면의 모든 정보, 세상의 정보와 상호 작용하는 방식인 사용자 인터페이스입니다. UX는 설명하기가 조금 까다롭습니다. 그것은 사용자 경험을 의미하며 더 지성적입니다. 간단히 말해서 UX는 플레이어가 갖게 될 사고 과정과 행동에 관한 것입니다.

사람들이 자신의 전체 경력을 바친 이러한 전문 개념에 대한 몇 가지 매우 기본적인 정의를 얻었으므로 토론의 핵심으로 들어가 보겠습니다. 엘든링의 UI/UX가 나쁜가요? 그 자체로 이것은 훌륭하고 유효한 질문입니다. 게임을 개선하려면 게임을 비판해야 합니다. 나는 Elden Ring을 절대적으로 사랑하지만 결함이 있다고 생각하지 않습니다. 달리 생각하는 것은 개발자와 매체에 해가 될 것입니다.

Elden Ring 신을 삼키는 뱀이 몸을 휘감고 있습니다.
게임에 관한 대부분의 담론과 마찬가지로 이것은 갑자기 눈덩이처럼 불어나는 단일 트윗으로 시작되었습니다. 한 트리플 A 개발자는 Elden Ring이 기록적인 리뷰 점수를 얻을 수 있다면 UX(따라서 자신의 전문 분야)가 그다지 의미가 없어야 한다고 농담으로 제안했습니다. 다른 두 개발자는 리뷰어도 PC 성능과 퀘스트 디자인에 신경 쓰지 않아야 한다고 덧붙였습니다. 모두가 농담을 던졌다고 해도 이제는 한 사람이 아닌 세 사람이 놓치면 안 되는 농담이다. Elden Ring은 Metacritic에서 97점을 받았지만 그들의 게임은 그렇지 않은 데 대해 사람들이 이 개발자들이 그저 짠하다고 생각하는 이유를 이해할 수 있습니다.

진실은 조금 더 복잡합니다. 우리 편집장은 Elden Ring을 플레이했지만 즐기지 않은 지구상에서 단 9명 중 한 명으로 대부분의 리뷰어들이 FromSoft 공식을 오랫동안 구매해 왔다고 지적했습니다 . 공식 자체에 대한 비판이 아닌 오픈월드 형식으로 완성도를 높였다 . 어떤 사람들은 다른 사람들이 좋아하지 않는 게임을 좋아합니다. 그게 다야. 하지만 그 이상이 되었고 이제 이 게임이 낳은 훌륭한 밈 을 찾는 대신 이 글을 작성해야 합니다 .

과장은 이제 모든 면에서 만연해 있습니다. 우리는 UX가 완벽하다고 주장하는 사람들이 있고 그것이 완벽하지 않다고 생각한다면 게임은 당신을 위한 것이 아닙니다. 이 멍청한 인종 차별주의자 스크럽. 사용자 경험에 대한 서구의 기대와 일본 게임에 적용되는 다양한 디자인 철학에 대해 매우 실제적인 토론이 있지만 트위터는 뉘앙스가 죽는 곳이므로 지금 당장은 이에 대해 크게 기대하지 않습니다. 그것은 우리 모두가 약간 끓어 오르면 미래에 볼 수있는 매혹입니다.

엘든 링의 별스컬지 라단 보스
그런 다음 논쟁의 다른 측면이 있습니다. UX는 빌어먹을 쓰레기이고, 그렇지 않다고 생각한다면 FromSoftware 게임에 대한 끊임없는 팬덤으로 인해 뇌가 부패한 것입니다. UX에는 몇 가지 눈에 띄는 결함이 있습니다. 지도를 여는 데 사용하는 다른 버튼으로 지도를 닫고, 가장 최근에 획득한 항목별로 인벤토리를 정렬하는 옵션이 숨겨져 있습니다. 실제 노트북, 지원은 제한적이고 미미합니다... 목록은 계속됩니다. 처음 두 가지, 최소한의 'git gud' 스타일 불만은 실제로 반박할 수 없습니다. 지도를 열고 항목을 많이 찾습니다. 그래서 이것들은... , 자선을 베풀고 '특이한 것'이라고 부르자. 자주 마주치게 될 것입니다.

대부분의 다른 3중 A 오픈 월드 게임에는 동일한 버튼이 맵을 열고 닫는 기능이 있지만 Elden Ring은 대부분의 오픈 월드 게임이 아닙니다. 완전히 놓칠 수 있는 튜토리얼에서 보여 주듯이 오픈 월드 게임과 다른 Soulsborne 게임에 대해 알고 있다고 생각했던 것을 무시하는 것 입니다. 게임은 마찰에 관한 것입니다 - 당신과 세계, 그리고 이 UX 논쟁이 보여주듯이 당신과 메뉴 사이도 마찬가지입니다.

근데 솔직히 결국 이게 그렇게 깊나요? FromSoftware 팬은 지금쯤이면 이러한 단점에 익숙해질 것이며 전혀 눈치채지 못할 것입니다. 신인들은 Elden Ring이 그들이 생각했던 것보다 훨씬 더 혼란스럽다는 것을 발견하고 있습니다. 왜냐하면 모든 열성 팬이 그것이 Soulsborne 역사상 가장 접근하기 쉬운 것이라고 말했기 때문입니다. 새로 온 사람들 중 일부는 FromSoft의 스타일에 매료되었고 다른 사람들은 밀려났습니다. 아, 그리고 일부 개발자는 Twitter에서 리뷰 점수에 대해 약간 비꼬는 농담을 했습니다. 하늘이 무너지고 있다.

Elden Ring에서 게임 후반부 지역으로 매우 일찍 이동할 수 있습니다.
더 흥미로운 토론은 이 게임에 만점을 준 사람들이 이러한 문제에도 불구하고 왜 그렇게 했는지입니다. 게임이 느끼는 방식만큼 모호한 것을 말로 표현하기는 어렵지만 강력한 것입니다. 특히 Elden Ring과 같은 어려운 게임을 리뷰하는 팬이라면 그렇게 해야 합니다. 이 게임 을 하는 것은 작은 불만에도 불구하고 믿을 수 없을 정도로 느껴집니다 . 믿기 ​​어려울 수 있지만, 대부분의 사람들은 게임 전체로 볼 때 게임의 광대한 범위에 비해 이러한 상대적으로 사소한 문제에 대해 신경 쓰지 않습니다. Elden Ring은 부품의 합 그 이상이므로 게임 디자인의 특정 측면을 연마하는 것이 업무일 때 약간 혼란스러운 것은 이해할 수 있습니다.

이 장르의 대부분의 현대 게임은 손을 잡고 할 일 목록을 앞에 놓고 모든 항목을 지울 때까지 참을성 있게 기다립니다. Elden Ring은 그 반대이며 사람들은 여전히 ​​그것을 좋아합니다. 모든 것을 스스로 발견할 수 있습니다. 사람들이 똑같은 것을 반복해서 받는 것에 질릴 수 있고 새로운 경험을 위해 약간의 버벅거림을 기꺼이 참을 수 있는 것과 같습니다. 일부 개발자는 연락이 닿지 않습니까? 아니요, 잘못된 것은 아이들입니다.

 

유비소프트(어쌔신크리드,파크라이

닉시스(게임 기종간 이식전문회사

게릴라(호라이즌제로던, 호라이즌포비든웨스트

 

개발자들이 트위터에서 비판적인 글을 작성했다.

유비소프트의 UX(사용자경험) 디렉터 아메드 살라마에 따르면

"엘든링이 메타크리틱 97점을 받은건 리뷰어들이 게임 UX에 대해 전혀 신경 안쓴다는 거다. 내 인생이 부정당한다"

 

"엘든링의 UX는 어찌나 나쁜지 프롬소프트의 직원들이 데스크에서 담배를 피며 CRT모니터를 쳐다보는 모습을 상상할 수 있을 정도다"

 

닉시스 소프트웨어의 그래픽 프로그래머 레베카 페르난데즈 오셰어에 따르면

 

"PC 그래픽, 안정성, 퍼포먼스도 신경 안쓰는게 분명하다"

조 비난했다.

이어 

게릴라 게임즈에서 호라이즌 포비든 웨스트의 시니어 퀘스트 디자이너인 블레이크 레부쉬는 

 

"퀘스트 디자인이 형편없다"

 

유비소프트가 엘든링을 만든다면? 팬이 토론하는 UI 모형

Elden Ring의 UI에 대한 한 Ubisoft 개발자의 부정적인 의견에 대한 응답으로 이미지가 생성되었을 수 있습니다.

 
이미지 크레디트: Reddit의 gamboozino/Phedericus


Elden Ring 의 UI를 Ubisoft에서 만들었다면 어떤 모습일지 목업 이미지가 팬들 사이에서 큰 화제를 불러 일으켰습니다. 이 이미지는 Ubisoft의 Over-Top UI를 캡쳐한 것으로 보이며 개발자들이 온라인에서 Elden Ring 의 UI에 대한 의견을 공유할 때 파장을 일으켰습니다.

Elden Ring 은 FromSoftware의 최신 액션 RPG로 광활한 오픈 필드를 배경으로 합니다. Elden Ring 의 UI 는 비교적 간단합니다. 퀘스트 로그도 없고 플레이어는 관심 지점에 대한 마커를 지도에 수동으로 배치해야 합니다. 플레이어는 또한 플레이어의 자율성을 존중한다고 말할 수 있는 디자인 철학으로 새로운 위치와 아이템을 스스로 찾아야 합니다.

/r/Eldenring 서브레딧에는 UI 요소로 어수선한 Elden Ring 의 이미지  "Ubisoft가 Elden Ring을 개발했다면"이라는 제목으로 게시되었으며 이후 28,000개가 넘는 추천을 받으며 뜨거운 화제가 되었습니다. 이 게시물은 작년에 "Elden Ring이 전형적인 오픈 월드였다면? (OC)”에 더 많은 내용을 추가했습니다. Elden Ring 의 실제 UI 와 비교하면 밤낮 입니다.

사용자가 제출한 Elden Ring 의 UI
이미지 크레디트: gamboozino/Phedericus on Reddit
실제 엘든 링 UI


Reddit 게시물을 보면 확실히 익숙해진 UI 요소가 많이 있지만 실제 Elden Ring 과 비교하면 훨씬 많습니다 . 오른쪽에는 퀘스트와 진행 상황, 미니 맵이 표시됩니다. 그리고 왼쪽에는 게임에 없는 소액결제에 대한 메시지를 추가했습니다.

"Enemies Detected", "A Jump", "Tress X to activate Tarnished Sense"와 같은 작은 힌트도 있습니다. 존재하는 기능은 아니지만 Tarnished Sense는 아마도 주변의 적과 항목을 강조 표시합니다. 심지어 주인공이 "음... 저 동굴을 조사해야 하나. 여하튼, 이미지는 그다지 과장된 것처럼 보이지 않는 UI 요소를 가져 와서 과장된 효과를 위해 Elden Ring 에 추가합니다.

같은 게시물에서 우리는 Elden Ring 에 그런 종류의 UI가 없다는 것에 만족하는 많은 사용자를 볼 수 있습니다. 그것은 게임이 단어와 숫자에 의존하지 않고 시각적 정보를 제공하는 방식 때문일 수 있습니다. 레벨 디자인은 플레이어의 눈과 행동을 유인하는 방법에 있어 철저합니다. 시선을 사로잡는 랜드마크, 건물 또는 샛길을 따라가기만 해도 자연스럽게 도전과 보상을 받게 됩니다. 그것은 플레이어가 자발적인 모험의 재미를 즐길 수 있도록 마커와 단계를 옆에 두고 플레이어를 직접 이끄는 아이디어를 포기합니다.

Elden Ring 의 경우 이 디자인이 플레이어들에게 환영받고 큰 성공을 거둔 것을 볼 수 있습니다. 플레이어가 모든 것을 쉽게 이해할 수 있도록 하는 추세가 아닌 추세를 보는 것은 흥미롭습니다.


그러나 Ubisoft가 대상이 되는 이유는 무엇입니까? 한 가지 이유는 많은 오픈 월드 게임을 출시하기 때문일 수 있습니다. 그러나 최근 타이틀인 Assassin's Creed Valhalla의 영상 을 보면 Elden Ring 에 비해 많은 일이 있음에도 불구하고 UI가 실제로 최고로 보이지 않습니다 .

또 다른 이유는 이미지가 Reddit에 게시되기 전에 Ahmed Salama가 작성한 트윗일 수 있습니다. Salama는 이전에 Battlefield 2042 의 DICE에서 UI 프로그래머로 일했으며 현재 미발표 Ubisoft 타이틀의 UX 디렉터로 일하고 있습니다. 3월 3일 Salama 는 97% 메타크리틱 점수를 가진 Elden Ring 이 게임 리뷰어들이 UX에 관심이 없다는 증거라고 트윗했습니다. 즉, Salama는 Elden Ring 의 UI/UX 디자인을 너무 높게 생각하지 않는 것 같습니다.

트윗에 대한 응답으로 다른 개발자들은 리뷰어들이 안정성이나 성능에 대해 걱정하지 않는 것 같으며 Horizon Forbidden West 의 수석 퀘스트 디자이너 Blake Rebouche가 게임의 퀘스트 디자인을 너무 높게 생각하지 않는 것 같다고 응답했습니다. 이 트윗은 /r/Eldenring에 대한 큰 토론을 촉발시켰고 MP1st와 같은 언론 매체에서도 다루었 습니다. 즉, Ubisoft의 개발자 중 한 명이 게임에 대한 부정적인 의견을 공유했기 때문에 팬의 표적이 되었을 수 있습니다.

하지만 여기저기서 게임의 UI와 UX 디자인에 대해 부정적인 의견을 공유하는 다른 개발자와 플레이어를 볼 수 있습니다. Elden Ring 에서 사용자는 대부분 하위 퀘스트를 추적하기 위해 메모를 하거나 기억해야 합니다. 한 Reddit 사용자 는 다음과 같이 말했습니다 . 세계 게임." Nuclear Throne 과 같은 게임으로 유명한 게임 개발자인 Rami Ismail 도 트윗에서 “UI/UX는 절대적으로 끔찍합니다.” 맵이 닫히는 방식이 혼란을 야기할 수 있다고 지적하면서 트윗했습니다.

 

최적의 UI와 UX는 게임과 게임 디자인의 철학에 따라 달라질 수 있습니다. 반드시 정답은 없습니다. 플레이어를 끌어들이는 것이 가장 좋습니까 아니면 자유롭게 하는 것이 가장 좋습니까? 그것은 개발팀이 대답할 질문이며 플레이어는 자유롭게 수락하거나 수락하지 않을 수 있습니다. 그러나 Reddit의 많은 Elden Ring 플레이어는 최소한의 UI 요소와 퀘스트 표시가 없는 것을 좋아하는 것 같습니다. 아마도 업계에서 이러한 논의는 오픈 월드 게임에서 플레이어에게 정보를 제공하기 위한 새로운 방법과 철학을 가져올 것입니다.

 

 

 

 

 

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