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스퀘어 에닉스가 '프론트 미션' 모션에 대한 기술 데모를 공개. 모든 로봇 부품에 대응할 수있는 모션 자동 생성 시스템을 개발 중 [GDC 2021]
playnet2016 2021. 7. 20. 20:452021 년 7 월 19 일 ~ 24 일 (현지 시간) 세계 최대의 게임 개발자 컨퍼런스 'GDC 2021'이 개최 중 (※ GDC : 게임 개발자 컨퍼런스).
2021 년 7 월 19 일 (한국 시간 20 일)에 스퀘어 에닉스 의한 컨퍼런스 "Animation Summit : From Design : Full Procedural Animations for Mechs"가 공개되었다. 본 기사에서는 그 모습을 리포트 해 나간다.
등단 한 것은 스퀘어 에닉스의 AI 엔지니어의 두 사람
다양한 로봇 부품을 실현하기 위해
이번에 발표 된 자동 모션 생성 시스템의 목적은 몸통과 팔, 다리 등의 기체 커스터마이즈가 가능한 로봇 게임에서 다양한 파트의 애니메이션을 포괄적으로 실현하기 위해 만들어진 것.
지금까지의 맞춤형 로봇 게임에서는 로봇 디자인을 한정하여 애니메이션의 구조와 사용자 정의 요소를 양립하고 있던 것이라고한다. 종래의 애니메이션 시스템은 예를 들어 걷는 모션 총을 둔 모션 등이 "자산"으로 미리 정해져 있으며,이를 재생하여 로봇들의 움직임이다.
그러나 그것이라면 관절의 구조가 다른, 원래 관절의 수가 다르구나 그런 경우에 대응할 수없는 것이 큰 단점이다. 따라서 부품의 디자인을 제한 할 수밖에 없었다는 것이 기존의 개발 방법이었던 셈이다.
또한, 지금까지 모션 자동 생성 시스템 (절차 적 애니메이션)은 존재한다. 예를 들어, 지상의 지형에 맞게 다리가 구부러 단차에 한쪽 다리를 올라 앉을, 같은 요소는 모션 자동 생성 시스템에 의한 것. 섬세한 부분이지만 다양한 게임에서 볼 수있는 장면 일 것이다. 그러나 기존의 것은 자산이 있으니까 할 수있는 시스템이며, 관절의 차이 등의 문제는 해결하지 못하는 것이다.
그래서 考え付い 것이 애니메이션 측이 3D 모델에 적응, 즉 로봇 부품에 따라 애니메이션이 생성되는 "MULS (Multi Unit Link System 통칭 : 마르스)"라는 시스템이다.
"모양이 움직임을 만들겠다"라는 말을 슬로건으로 개발하고있다 MULS 모델의 관절 구조를보고 애니메이션을 자동 생성한다. 따라서 애니메이션의 자산을 필요로하지 않고, 또한 다양한 로봇 모델에 적응하고 또한 지형에도 대응 가능한 것이 매력.
기술 데모 영상도 공개됐다.
바 ...... 로봇이 보행
대상에 총을두고 발사
또한 적당한 표적에 목적을 붙이고 사격. 이러한 모든 동작이 자동으로 생성되는 셈이다.
연막 같은 것을 발사해도 ......
정확하게 목표를 붙이고 있었다
또 미사일을 발사하는 장면도
또한 관절에서 동작을 생성하기 때문에, 3D 모델에서 뼈 (핑)을 빚는 같은 작업을 필요로하지 않는 것도 매력이라고한다 (단, 이번 세션에서 선보인 기술 데모 선보여 용에 일부 뼈 넣기 등을하고 있다고한다).
다 관절 대응 등의 향후 과제도
계속해서 MULS의 구체적인 기술의 설명이 이루어졌다. 본 기사에서는 기술자 용 이라기보다는 게임 팬들에게 내용을 요약 해 설명.
"걷기"(워크) 애니메이션의 생성은 양발 착지 지점과 다리가 일치하도록 모션을 자동 생성. 또한 로봇의 발끝도 다양한 관절에 대응하고있다. 예를 들어 3 가랑이 갈라진 다리도 가능하다는 것이다. 이는 인간과 같은 다리는 물론, 역 관절, 관절 등 다양한 다리 부분에서도 보행 애니메이션이 자동 생성 수 있다고한다.
보행 기술 데모 영상도 공개.
어떤 관절의 다리 것이라고 ......
단단히 산책하고 있었다.
팔을 구부려 총을 적에게 조준 "무"모션. 지금까지의 기술 중 자산이없는 상태에서 자동 생성으로 적에게 총을 겨누는라는 알고리즘이 없었기 때문에, 거기에서의 개발에 착수했다고한다. 적에게 총을 겨누는 때 어깨와 손을 구부려 총에 목적을 넣을 같은 애니메이션을 자동 생성 할 수 있도록했다고한다.
또한, 어깨에는 가동 범위 지정이 일정한 곳까지 밖에 닿지 않도록하고있다. 그래서 문제가 발생하여 자동 판단으로 시계 방향으로 어깨를 돌려 주면 문제없이 목적이 붙는하지만, 프로그램이 "시계 반대 방향 쪽이 목적 쉽다"등과 판단하면 잘 애니메이션을주지 않았다 한 것. 그래서 あからじ 째 포즈의 데이터베이스를 대략적으로 설정해 두는 것으로, 그 문제를 해결했다고한다.
사격의 데모 영상.
왼쪽 ......
오른쪽 ......와 정확하고 정확한 모션에서 대상을 관통했다
이외에도 자동 애니메이션 생성 요소이지만, 이번 GDC에서는 여기까지가 말해졌다. 이러한 내용은 성공하고 있지만, 과제도 남아 있다고하고, 예를 들어 자동 생성하여 메모리 나 CPU 등을 많이 사용하고 있기 때문에, 부하 상황이 높다는 것.
또한 자세를 선택할 수없는 문제가 있고, 회전 각도 범위가 넓은 제품의 경우, 생각 치도 못한 자세가되어 버리는 경우도있다 던가. 또한 무 모션에서 총 기울기에 대해서는 아직 통제 할 수 있지 않는 것 같고, 예를 들어 총을 옆으로두고 버릴 수도 있다고한다.
또한 현재는 두 다리 부품 등 인간형 부품 만 대응하고 있지만, 4 개의 다리 등의 다 다리 다리. 또한 관절이 어깨 정도 밖에없는 고정 된 팔 등 인간형 이외의 로봇 부품에도 대응 해 나갈 것.
기체를보고 "기대"해 버리는
총괄하면 "게임 프로그램에서 생각 로봇 디자인하는"것이 아니라 "로봇 디자인에서 모션을 게임 측이 자동으로 맞추는"것이 이번에 발표 된 MULS의 매력 일 것이다. 따라서 만약 게임에 구현되면, 로봇 사용자의 유연성과 디자인의 변화가 향후 넓어 질 것 같다.
아니하지만 기술 데모로 시연 된 이번 영상 슬라이드이지만, 스퀘어 에닉스의 ' 프론트 미션 '시리즈를 매우 연상시킨다. 잘 보면 슬라이드의 배경은 "프론트 미션」시리즈에 등장하는 프로스트, 방어 자 이어 시리즈의 설계도이기도 것이고 모델은 아무리 봐도 ...!
이렇게되면 게임 팬은 " '프론트 미션'시리즈의 신작인가!」라고되어 버리는 곳이지만 어디 까지나 이것은 기술적 인 개발 데모. 하지만 "사용자 계 로봇 게임의 시스템을 스퀘어 에닉스가 개발하고있다"는 것은 사실 인 것은. 조만간 그런 뉴스가 뛰어 들어 오는 날도 어쩌면 가까운 것일지도 모른다.
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