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원신 애니메이션 스타일 세계의 형성 과정을 프로듀서가 향후 전망과 함께 말한다. 향후 4 년간 7 개 국가 모두를 구현 예정! [GDC 2021]
playnet2016 2021. 7. 23. 22:052021 년 7 월 19 일 ~ 24 일 (미국 현지 시간) 올해는 온라인에서 개최 된 세계 최대의 게임 개발자 컨퍼런스 이벤트 "게임 개발자 컨퍼런스 2021"(이하 "GDC 2021" ).
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2021 년 7 월 22 일 (일본 시간 23 일)에는 miHoYo의 CEO이며, 오픈 월드 RPG ' 원 신 '의 프로듀서 인蔡浩우 (영 · 하오유) 씨의 컨퍼런스 " 'Genshin Impact': Crafting an Anime Style Open World "가 열렸다. 본 기사는 그 모양에 대해 리포트 해 나간다.
'원 신'의 광대 한 세계와 NPC는 어떻게 제어되고 있는지. 담당 프로그래머가 스마트 폰에 적응 한 AI 시스템 구축을 해설 [GDC 2021]
2021 년 7 월 19 일 ~ 24 일 (미국 현지 시간)에 개최중인 세계 최대의 게임 개발자들의 컨퍼런스 이벤트 "GDC 2021". 2021 년 7 월 21 일 (일본 시간 22 일)에 개최 된 miHoYo에 따르면 '원 신'의 AI 시스템 구축에 대한 회의 내용을 전달한다.
광대 한 세계가 업데이트를 통해 더욱 놀라운 규모로 확대하고 그 몇 배의 규모 확대가 향후 업데이트 예정에 표시된 '원 신. " 그 캐릭터와 지형 모두가 애니메이션으로 (비 그래픽) 3D 렌더링 표현으로 그려져있다.
본 컨퍼런스는 씨와 miHoYo이 가진 '원 신'에서도 친숙한 애니메이션으로 표현에 대한 집착 등을 섞으면 서,
- '원 신'의 간단한 내력과 핵심 철학에 대해
- 애니메이션 스타일의 게임 캐릭터가 중요하다고 생각하는 이유
- 애니메이션 스타일의 NPR (Non-photorealistic rendering : 비 사실적인 3D 렌더링) 월드를 향후 어떻게 만들어 갈까
이상의 3 가지 테마에 따라 진행되었다. 또한 컨퍼런스의 마지막에는 앞으로의 업데이트 전망으로 "모든 나라를 4 년간에 걸쳐 구현하겠다"라고 매우 걱정되는 메시지도 ......?
문화 요소가 "공통의 아름다움"입니다, 아름다운 세상
처음에 설명 된 것은 '원 신'의 개요이다. 원래 '원 신'을 만들고 싶다고 생각한 것은 오픈 월드 RPG가 인기 였기 때문이라는 것은 없었다.
2014 년경에는 메타 유니버스적인 세계관의 구상이 " 붕괴 학원 "에서 " 붕괴 3rd ','원 신 '까지 3 작품 씨는 프로듀서를 담당했다. 최초의 횡 스크롤 액션 슈팅 게임에서 써드 퍼슨 액션 게임을 통해 오픈 월드 게임에 이르러 더욱 몰입 할 수있는 게임 세계를 창출하기 위해 노력하고 왔다고한다.
개발진은 '원 신'프로젝트를 시작했을 때, "붕괴 3rd '까지 배운 것을 살리면서보다 사용자 친화적 인 새 IP를 만들고 싶다고 생각했다.
그 결과 '원 신'은 폭 넓은 유저층에 놀아 줄 제목이다. 예를 들어, "붕괴 3rd」에서는 초기 시절부터 남성 캐릭터가 등장 할 여지가 없었지만, '원 신'은 출시 때부터 남성 캐릭터가 등장하고있다.
또한 세계관적인 측면에서도 시각적으로 완성도가 높은 작품을 만들고 싶다고 생각했다. 그것은 단순히 "아름다운 세상"이라고뿐만 아니라, 그 예로 씨는 "원 신 '세계에 존재하는 7 개의 국가에서"璃月 (리유에) "을 꼽았다.
이곳은 璃月 과거에 개최 된 "海灯祭"의 내용과 사람들의 손에 의해 하늘에 낸 무수한 "霄灯"의 불빛 등을 표현한 컨셉 아트.
'원 신'개발팀은 이러한 콘텐츠를 만들 때 게임 내 나라에서 현실 세계에서 말하는 다양한 문화 요소를 통합 해 나간다.
그렇게해서 태어난 다양한 문화 스타일의 다양성을 통해 전세계의 플레이어 각각이 즐거움을 찾아 줄지도 모르고, 게임으로서의 재미도 더해 간다는 것이다.
예로 꼽혔다 璃月는 중국 문화의 표현 비중이 넉넉하지만 중국 선수뿐만 아니라 각국의 플레이어가 霄灯 통해 이어진다 감각을 목표로했다. 이 나라를 통해 자신의 배경이나 오래된 역사, 독특한 생활 문화를 모두가 즐길 수 있도록 노력할 것이다.
중국 문화에 익숙하지 않은 사람은 중국 문화라고하면 우선 "팬더"와 "쿵푸" "삼국지"등을 연상한다고 가정 할 수있다. 그러한 플레이어를 향해 璃月 통해 다른 것을 제시하고 신선한 발견을 해 주었으면한다고 생각했다. 그랬다 "공통의 아름다움"을 전 세계의 플레이어가 함께 찾아 느껴주는 것이 목표라는 것이다.
컨셉 아트를 보이면서 씨는 중국 문화의 매력은 아직도 많이 있다고 말했다. 그 매력을 통합하고 璃月 각지에 현실의 중국 계림과 아름다운 연봉 등을 닮은 상징적 인 풍경을 형성했다.
'원 신'개발 직원의 대부분은 당연히 중국에서 태어나 자라 그 문화에 대해 잘 알고있다. 그래서 수많은 매력 중 요소를 엄선하여 글로벌 플레이어에 전달했다.
또한 중국 문화에 한정하지 않고, 공통된 문화 요소로 개발 직원은 "농업 문명"에 관한 경험과 지식도 가지고있다. 그들은 다른 나라 나 지역에 요소로 통합하여 활용하고 그렇게 만들어진 새로운 제 3의 국가 "번개"곧 (2021 년 7 월 중순 현재) 공개된다.
문화의 다양성으로 가득 찬 판타지 세계를 만드시면 기본 개념을 대전 제로, 애니메이션 아트 스타일은 문화 협력과 통합을 가능하게하는 수단이라고 씨는 믿고 있다고한다.
애니메이션 스타일 캐릭터를 형성 팀을 불문 아이디어와 "그림자"
더 많은 문화 요소와 시각적 인 경이로움으로 가득 찬 세계를 그리는 방법으로 세계뿐만 아니라 다양성을 지닌 캐릭터도 중요한 존재가된다. 그는 이어 제 2의 컨퍼런스 주제로 캐릭터에 대해 말해 주었다.
컨퍼런스 단계에서 33 명의 플레이어 블 캐릭터가 준비되어있다. 또한 며칠 후 구현되는 버전 2.0에서 그 총수는 36 명으로 늘어난다.
씨 왈 캐릭터는 가장 중요한 게임의 측면이며, 각 캐릭터마다의 독특한 게임 플레이를 가져다주는 존재라고한다. 앞서 언급 한 바와 같이, 문화 요소의 담당자로서의 역할도있다.
왜 캐릭터가 그렇게까지 중요하다고 생각인가. 씨는 3 가지 이유를 들었다.
먼저 캐릭터는 가장 사용자가 원하는 내용이라는 것.
일본에서는 카드 게임부터 멀티 캐릭터의 형식이 게임에 뿌리왔다. '원 신'을 개발함에있어 서양 플레이어에이 형식이 받아 들여질 지 불안감은 있었지만, 결과는 개발진의 예상을 뛰어 넘는되었다. 아시아, 서양을 막론하고 사용자는 멀티 캐릭터의 수집 요소를 마음에 들었다.
둘째, '원 신'에서는 이야기를 스토리 텔링 캐릭터를 중심으로 그려 간다는 점.
인기의 다른 제목 및 TV 시리즈 작품 등에서는 영화적인 내레이션으로 강조하면서 등장 인물이 깊게 관련 최우선 순위가 높은 플롯 라인에서 제작 해 나가는 경우가 많다. 그러나 '원 신'에서는 처음부터 거대하고 광대 한 세계에서 멀티 나레이션의 형태가되도록 플롯을 동시에 제작 해 왔다고한다.
셋째, 가장 중요한 것은 캐릭터가 상품화 "기초"로 기능한다는 점이다.
'원 신'은 기본 무료로 플레이 할 수있는 타이틀이며, 일부 캐릭터를 포함한 전 세계의 탐험과 퀘스트, 이벤트 등은 요금을 들이지 않고 체험 할 수있다. (편집 주 : 본작에서는 새로운 캐릭터에 대해서는 일부 무료로 제공되는 것 이외는 가차 요소 "기원"에서 맞이하는 것이 주된 수단이된다)
캐릭터의 소유 상황 등에 대해서는 불평이 나온다라는 의견도 있었지만, 그것에 대해 새로운 콘텐츠의 제공으로 해결할 수 있다고 생각하고, 실제로 지금 바로 임하고있는 것으로 알려졌다.
본작의 캐릭터의 중요성을 이야기 했더니, 계속해서 캐릭터 디자인 방법이 설명되었다.
디자인의 예로, 본작의 인기 캐릭터 魈 (쇼)가 꼽혔다.
魈는 이야기데도 중요한 역할을 담당하면서, 게임 내에서 플레이어 블이있는 캐릭터 다. 야가미 모라쿠스 의해 璃月의 수호를 맡은 "3 안 오 아키 선인"의 하나이며, 수천 년에 걸쳐 강력한 악령에 맞서 온 존재 다.
캐릭터 생성 파이프 라인으로, 우선 세계 설정을 확인하고 캐릭터가 어디에 살고 있는지를 확인한다. 그리고 디자인 팀, NPR 팀, IP 팀 등 다양한 팀의 어느 것이어도 아이디어를 가지고 있으면, 새로운 캐릭터 만들기위한 그룹 토론에서 그 아이디어를 제출할 수있다.
'원 신'개발진은 항상 집단적인 창조를 의식하고 있으며, 특히 초기 단계에서 그것을 존중하는 것으로 알려졌다. 캐릭터 디자인에서도 개인이 만드는 것이 아니라 그룹에 의해 만들어지게되어있다.
즉, 전형적인 아트 디렉터와 크리에이티브 디렉터에 의해 주도 형식이 팀에는 존재하지 않는 것이다.
집단의 창조에 의해 캐릭터의 컨셉이 결정되어 간다.
위의 삼면도를 바탕으로 휘 라이즈 된 3D 모델 및 텍스처 자산이 여기에있다.
캐릭터 제작의 목표로 게임 내에서 원래하고 잘 생긴 캐릭터 컨셉을 설정할 수도 중시되고있다. 3D 모델은 게임 내에서도 컨셉 아트와 똑같은 감각으로 보이게되도록 합리적인 테셀레이션 (다각형 메쉬를 더욱 세분화하고 매끄럽게 표시 해 나가는 수법)을 준비하면서 토폴로지 (위상 수학 . 물체가 거기에 어떻게 존재 하는가를 정확하게 정의하고 증명하는 것)이나 회사의 텍스처 기준에 따라 간다.
또한 계속해서 조정을 계속 무브먼트 디자인 작업 디자인, 게임 디자인 및 각 측면의 디자인을 통합 해 나간다. 최상의 비주얼을 확고히하기 위해 게임의 세계에서의 실제 효과를 확인하고 시도 해 나간다.
컨퍼런스 동안 동영상에서 魈이 크게 창을 휘두르며 나가는 화려한 액션이 펼쳐졌다.
이 목표를 달성하기 위해서는 많은 기술적, 예술적인 세부 사항 확인은 필수 다.
대전제로서 모델과 텍스처는 만들 필요가있다. 또한 '원 신'개발진이 만들어 낸 "애니메이션 아트 스타일"을 생각하면 얼굴에 그림자를위한 대담한 라이트 맵이 잘 보이게하기 위해 필요하다. 일반적인 방법이며, 음영에서 이에 대응하는 수없이 독자적으로 빛의 방향에 따라 실행되는 섀도 마스크를 창조했다.
여기가 동적 라이트 맵의 효과. 모든 빛의 방향에 대응하여 그림자를 넣을 수있다.
또한 게임 중에서는 캐릭터와 장면에 대해 각각 독립적 인 렌더링을 사용하고있다. 특히 그림자 내용은 광원의 설정에 따라 그림자가 이동하는 연출을 항상 최상의 성능을 제공하고있다. 그림자의 농도와 환경의 색상에 의한 변화와 아티스트의 취향도 반영 할 수있다.
'원 신'은 고정 된 광원이라는 개념이 존재하지 않고, 24 시간주기의 사이클을 따르는. 낮과 밤에 조명이 크게 변화하고 또한 밤에는 가로등이 점등하여 직접 조명과 간접 조명 역할을 모두 수행한다.
캐릭터의 음영의 경우도 독특한 스타일이 채용되고있다. 애니메이션 스타일의 캐릭터에 대해 실시간으로 조명이 적용되어 환경 광의 영향이 주어진다.
나무 그늘이 걸어가는 캐릭터의 신체에 단단히 번영되고있다.
비 사실적인 세계는 고심을 거친 양식화에서 실현 한
캐릭터의 이야기에 이어는 "원 신 '세계의 창작에 대해 이야기가 진행됐다.
"하라 하나님"의 "티왓토 대륙"는 7 개의 국가로 구성된 세계가 펼쳐져있다. 이 7 개의 국가는 개발 초기부터 구상되고 있으며, 곧 세계가 장기적인 업데이트는 그렇게 형성되어가는 것이라는 연간 일정을 수립하고있다.
곧 구현되는 "번개"를 포함하여 현재 준비되어있는 나라는 3 개.
양식화 된 세계를 만드는 것이 중요하며,이를 위해 세계의 기본 개념 등을 결정하는 아트 스타일 만들기에서 직원간에 어떤 고난도 있었다고한다.
이쪽은 제 3의 국가 "번개"의 컨셉 아트.
컨셉 아트에서도 개발진이 세계를 애니메이션 렌더링 스타일로 구축 할 생각임을 알 수있다.
그러나 TOD (Time Over Deeath : 소위 만료)을 감안할 때, 날씨의 변화 나 조명 환경 등을 완벽하게 재현하는 것은 어려운 것으로 밝혀졌다.
씨 왈, 솔직히 캐릭터를 재구성 해 나가는 것은이 세상 장면의 창작에 비하면 훨씬 쉽게이었다고한다. 자신의 양식화 된 예술을 생성한다면 모를까 프로덕션으로 실현하기 위해서는 대규모지나 불가능 보였다.
에서는이 문제를 실제로 어떻게 해결했는지. NPR (비 사실적 표현)의 파이프 라인을 준비하면서 그것을 조정할에서 "양식화"된 세계의 모습을 실현하는 방법을 실현했다.
거기에 앞에서 설명한 확고한 스타일을 가진 캐릭터를 기준으로 배치하여 세계 각 장면에 일치하는, 조화로운 아름다운 풍경을 제공한다.
양식화 된 세계 창작 라인을 구축하기 위해서는 자연계의 상식적인 규칙에 대한 해킹을 몇 가지 사전에 준비 할 필요가 있었다. 그들은 수가 많아 소개 다 할 수 없기 때문에 회의는 그 일부가 꼽혔다.
먼저 오픈 월드 게임의 특징 인 광대 한 세계를 메우는 지형 (지형)를 일부 작성했다. 이것은 양식화 된 세계를 만들기 위해 필요한 아트 효과도있다. 왜냐하면 각 지형에 캡 당 아트가 8 개의 레이어 (층)를 혼합하여 표시 할 수있다.
하지만 레이어가 8 개까지 상태는 제작상의 제한도된다. 그래서 사용자 정의 된 색조 기능을 제공하고 레이어를 추가하지 않고도 색상을 얻을 수있는 사양을 실현했다.
세계를 덮고 잔디 지형 등 자연의 요소로 본작에서도 많이 사용되고있다. 그래서 반복 동일한 색상이 따르는 것을 피하기 위해 다양한 버라이어티를 갖게 한 잔디의 모델을 제공 할 수 있었다. 이 모델은 랜덤 화 된 밀도를 가지며, 또한 여러 잔디 모델의 세트는 그룹화되어 활용되고있다.
실제로 각 풀 모델은 데이터 적으로는 하나의 색상 밖에없는 상태가되어있다. 이것은 모바일에서 플레이에 대한 부담 경감도 실현했다. 경량 모델이면서 색조를 아티스트가 자유롭게 조정할 수있는 것이다.
잔디 외에, 절벽과 바위도 '원 신'세계의 큰 비중을 차지하는 지형이다. 게다가 모든 절벽과 언덕은 플레이어 캐릭터가 기어 오른다 수있다. 이 바위 등을 양식화하는 물질 그리기 낮은 필터를 사용하면서 그 질감을 세 혼합하여 근거리 중거리 · 장거리에서 본 경우의 효과를 변화시켰다.
또 나무도 '원 신'의 세계에서 중요한 존재 다. '원 신 "나무는 실제 나무와는 달리 많은 음영 트릭이 사용되고 있으며, 주변 환경에 조화있게되어있다.
경면 반사를 조정하여 나뭇잎 사이 그늘을 더 애니메이션 스타일에 가까이 나무의 음영에 대한 빛의 강도의 최소치를 설정한다. 이렇게하면 트리가 지나치게 검게 어두워 것은 피할 수있다.
잎의 크기와 방향의 견해 등에서 오는 문제에 대해서는 "잎사귀를 클릭"이라는 점 프로덕션으로 조정했다.
이러한 세계 창조에 관하여 씨가 마지막에 소개해 준 것은 특히 시청자에게 보여주고 싶었다는 "구름"의 제작에 대한 것이다.
동적으로 하늘에서 움직이고 변화하는 구름. 여기의 묘사도 양식화에 성공하고 있다고한다.
구름은 항상 움직이고 크기가 변화하는 동시에 색도 변해 간다. 날씨와 시간에 따라 변화가있다. 이 구름을 만들기 위해, 우선 아티스트가 구름의 실루엣을 그리고 이어 키 프레임으로 성장 애니메이션을 마련했다.
이러한 키 프레임에 따라 구름의 움직임을 보완하는 도구가이 도구에서 키 프레임을 그라디언트 맵으로 변환하여 표시한다. 또한 빛은지도와 림 하이라이트 맵 둘을 준비하고 24 시간의 빛 효과를 유지한다.
이렇게 생성 된 그라데이션을 통해 역동적 인 구름의 변화가 이뤄졌다.
蔡浩 宇氏 의한 설명은 이상 종료되었다. 마지막으로 씨에서 '원 신'이 이미 정식 온라인 출시 상태로되어 있어도 새로운 내용을 수시로 개발 중이며, 또한 국가에 관해서도 7 개 중 3 번째가된다 "번개"가 곧 구현 되는 것도 여기에 아직 업데이트 요소가 추가되어 간다고 말했다. 아울러, 향후 4 년간 7 개 국가 모두 티왓토 대륙에 구현하고 싶다고 생각하고 있다고 말했다.
장기간의 업데이트 계획은 오픈 월드 RPG 특유. 최근 "번개"구현을 포함하여 앞으로도 오랜 세월에 걸쳐 본작에 새로운 즐거움이 끊이지 않을 것으로 보인다.
마지막으로, 앞으로도 개발 문제는 나올 것이다하지만 여전히 기술의 개선 실시하여 대응 해 나갈 것을 약속하면서 회의는 종료되었다.
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