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라스트 오브 어스 2 "The Last of Us Part II」의 등장 인물의 너무 리얼한 표정은 어떻게 실현했는지? [GDC 2021]
playnet2016 2021. 8. 2. 20:002021 년 7 월 19 일 ~ 23 일 (미국 현지 시간) 올해는 온라인에서 개최 된 세계 최대의 게임 개발자 컨퍼런스 이벤트 "게임 개발자 컨퍼런스 2021"(이하 "GDC 2021" ).
2021 년 7 월 22 일 (일본 시간 23 일)에는 " The Last of Us Part II (더 라스트 오브 어스 파트 2) "컨퍼런스 "Emotional Systemic Facial of 'Last of Us Part II'" 이 이루어졌다.
여기에서 말씀하신 것은, 본작에 탑재 된 얼굴 시스템의 개발 (개념, 측면, 구현)에 대해. 담당 한 것은 너티 도그 소속 애니메이터의 Keith Paciello 씨와 게임 디자이너 Christian Wohlwend 씨다.
또한, 마지막 항목은 게임 종반 배포 스포일러를 포함하기 때문에, 게임을 아직 클리어하지 않은 분은주의하기 바란다.
이어 Keith 씨가 말하기 시작한다. 이들은 포토 모드 사진 몽타주와 게임의 영상을 사용하여 비디오 클립이지만, 여기에 캐릭터들이 보여주는 모습은 게임에 구현 한 얼굴 시스템을 사용하여 게임 내에서 실시간으로 실행되는 것이라고한다 . 포토 모드는 얼굴 체제를 가능하게 한 순간의 미묘한 표정 변화와 그 폭을 설명하는 데 도움이되는 것이라고.
[라스아스 2] "The Last of Us Part II」의 등장 인물의 너무 리얼한 표정은 어떻게 실현했는지? [GDC 2021]
' 언차 티드 '시리즈는 최근 ' 언차 티드 해적왕과 마지막 비보」와 「미지 고대 하나님의 비보」에 유사한 기술이 도입되고있다. 몇 년 동안, 너티 도그가 개발 한 게임의 리뷰를 봐 왔지만, 너티 도그 기술에 대해 "이보다 더 좋은 일이 될 건 가능한가?"라고 말하는 사람이 항상 존재한다는 .
[라스아스 2] "The Last of Us Part II」의 등장 인물의 너무 리얼한 표정은 어떻게 실현했는지? [GDC 2021]
많은 게임에서 캐릭터의 얼굴은 플레이 중에도 보이지만, 표정이 풍부한 영화 장면과 달리, 보통은 중립 또는 공허한 표정을하고있다. 한편 너티 도그 작품의 캐릭터의 얼굴은 리얼리티있는 조형을하고있는 것이 많았지 만, 그 게임 플레이 중의 표정은 "더 잘 할 수있을 것"이라고 느끼고 있었다 던가.
너티 도그 게임은 감정적 인 이야기 비트 (스토리의 최소 요소)에 넘치고있다. 그것은 영화 장면뿐만 아니라 게임 전체에 말할 것이다. 항상 더 주력 할 수 없는가? 누군가가 전력을 쏟는 것이 더 좋은 일이 될 것이? 간주했다.
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Keith 씨는 영화계의 애니메이션 기법과 연출 기술을 배우고 그 키 아트를 다루어 온 경험에서 "라스아스 2 '의 이러한 과제를 해결 역할을 부여한다.
게임을 고려할 때 개발 팀의 과제는 "어떻게하면 우리가 원하는 감정적 인 얼굴의 성능을 목표로하면서 25 시간 정도 걸리는 게임 플레이를 완벽하게 커버 할 수 있을까?"라는 것이었다. 게임 내 캐릭터들은 페이셜 리그 (CG 캐릭터의 얼굴에 가르쳐지고있는 얼굴 근육과 골격)을 가지고있다. 그 지식을 얻는 것만으로도 어떤 개선이 가능한 것이 아닐까 생각한다.
그럼 어떻게 수행해야합니까? 생각은 "중립 음소 세트"라는 기존의 입 모양을 이동하기 위하여 사용 된 방법을 이용해야한다. 또 하나는 단순 완전히 새로운 방법을 사용할 수 없을까라는 것이었다.
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우선 지금까지의 게임에서는 어떻게 입의 움직임이 제어되어 왔는지 새삼 배우게되었다. 그러면 과거 작품에서 사용 된 "중립 음소 세트"는 단 하나였다 것으로 나타났다. 이전 게임에서 캐릭터는 중립, 불안, 그리고 전투시의 세 가지 태도가 있었다. 만약 캐릭터가 전투 중에 말하는 경우 긴장한 표정에서 중립으로 돌아 대사를 말하고 긴장 상태로 돌아갑니다. "라스아스 2 '에서도이 3 가지 형태의 기본은 변하지 않았다.
대화 디자이너의 상위 인 Mike Hourihan 씨에게 연락하여 복수의 "중립 음소 세트"를 동시에 처리 할 수 있는지 여부를 들었다. 그의 대답은 "예수"에서 프로그래밍 코드 측에서 필요한 것들을 추가하는 방법을 설명 주었다. Mike 씨가 기술 측면의 직원도 동원하여 주었으므로 매우 큰 도움이되었다고한다.
Mike 씨는 리드 프로그래머 중 한명 인 Travis Mcintosh 씨에게로 Keith 씨를 데려 가고, 기술적으로 어떤 일이 가능한지에 대해 이야기를 시작했다. 그들의 이야기를 듣고 Keith 씨는 자신들이 가진 감정을 어떻게 게임 내에서 표현하면 좋을까라고 생각을 둘러 싸게했다.
튼튼한 기초에서 시작
뭔가를 시작할 때는 견고한 기초를 확실히 만들고 싶다라는 Keith 씨. 먼저 감정에 대해 깊이 고민하는 것은 직면하고있는 과제의 해결에 있어서는 항상 지름길이된다고 생각하고 있었다. 일부 조사를 한 결과, 7 개의 보편적으로 인식 할 수있는 감정에 도착한한다.
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이 보편적으로 알아볼 수 있다는 것이 Keith 씨는 몹시 좋다고 생각했다. 너티 도그 게임은 세계의 다양한 언어로 재생되어 있지만,이 7 개를 다루면 언어를 통하지 않고도 전 세계 사람들과 커뮤니케이션을 취하는 것도 가능하다고 생각했기 때문이다.
7 개의 보편적으로 인식 할 수있는 감정이란 무엇인가? 그것은 기쁨, 슬픔, 분노, 공포, 놀람, 혐오, 그리고 혼란이다. 이 7 개의 감정을 관장하는 표정으로 캐릭터의 표현을 커버하는 생각을 Keith 씨는 매우 좋은 시작이라고 느꼈다. 이것은 넓은 용도로 사용되어야 세트이며, 복잡하게 적재하지 않은 것도 중요한 것이라고한다.
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참고로 여기서 Keith 씨가 자신의 얼굴을 사용하고있는 다른 사람의 얼굴은 초상권으로 보호되어 있기 때문이고, 기꺼이 그런 것은 없다는 것.
다음의 이미지는 제작 초기 단계에서의 7 가지 감정을 나타내는 에리의 얼굴. 그녀의 전작 ' The Last of Us "(이하" 라스아스 ")에서 나이가 새로운 모습, 새로운 페이셜 리그가 도입되고있다. 황삭이지만, 여기에 표현 된 감정에 충분한 가능성이 있다고 느끼고, 자신의 아이디어를 파는 때의 승산을 느꼈다.
인 게임 얼굴의 목표는 게임의 내러티브 (이야기 성)에 딱 맞는 다양한 감정을 표현하는 것이었다. 동시에 가능한 여러 감정 츠나 공부를 자연스럽게하게 할 필요가있다. 얼굴 전체 시스템의 목표는 강력한 모듈 형식을 유지하면서 동시에 메모리의 비용을 줄일 수 있었다.
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이 아이디어를 팔아 먹은 후 엘리 이러한 표정으로 게임을 움직이는 것은 조금 과장된 너무 느꼈다. 그래서 7 개의 감정 하나 하나를 톤 다운 한 결과, 더 땅에 다리가 닿은 만들고자하는 세계에 매치하는 것이되었다. 톤 다운 된도 한눈에 감정이 인식 할 수있는 균형이 이상적이었다. 또한 입이 자동 립 플랩이라는 기능을 사용할 때의 생각을 기본이 닫혀있다하도록 조정했다. 이에 대해서는 후술한다.
아주 좋은 출발점은되었지만, 이러한 키뽀즈 퍼즐의 일부분에 불과했다. 각각의 감정은 일치한다 "음소 세트"와 결합 할 필요가 있었다.
에서는 "음소 세트"란 무엇인가? 여기에서는 Christian 씨가 이야기를 점거했다. "음소 세트"는 영구적으로 구별되는 사운드의 단위로 별도의 단어끼리 서로 구별하기 위해 사용하는 것이라고한다. 본질적으로 우리가 언어로 이해하기 위해 자연에 들었던있는 약간의 구별을 가리키는 것.
Christian 씨 왈,이 세션에 익숙해 될 또 하나의 중요한 개념은 "입 모양 소"라는 것으로, 이것은 비주얼 측면에서 음소와 대등 한 입장에있는 것으로 알려졌다. 입 모양 소는 음소와 완전히 오버랩은하지 않지만, 입 모양 소 안에는 유사한 음소를 사용하는 것도있다. 이것은 CG로 캐릭터를 그릴 때의 대표적인 개념이며 애니메이션은 오랫동안 사용되어 온 것이다.
사용할 수는 스튜디오에 의해 달라, 고전적인 디즈니 애니메이션은 12 종류의 특정 입 모양 소를 캐릭터의 표정에 사용하고있다. 대해 Christian 씨들의 기술은 40 종류를 사용하고 있다고한다. 아래의 이미지는 이리에 다양한 표정을하는 동영상이 흐르고있는 모습인데, 여기에서는 음소 세트 루프가 40 종류 모든 포즈를 재생하고있다.
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이 40이라는 수치는 몇 개의 음소가 분해되어 있는가를과 1 대 1의 상관 관계에있다. 이를 위해 타사 도구를 사용하여 분석을하고 있으며, 모든 소리에 대해서 처리를 실시한다. 이 데이터를 게임 내에서 재생하고 분해 한 음소를 1 대 1로 음소 세트에서 입 모양 소로 연결합니다.
게임의 몇 가지 예를 보자. 이 박물관의 현장에서 과거의 엘리에서 조엘과 로켓에 대해 대화하고있다. 코드에는 두 가지 감정이 동시에 진행되고있는 것으로 나타나고 있다고한다. 빨간색으로 둘러싸인 부분은 실제 음소의 내역이 적혀있는 것. 이들이 에리의 얼굴 모양을 제어하는 것이다.
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또 하나의 예를 몇 가지 기능을 소개합니다. 이쪽도 두 감정이 진행되고 있지만, 실제로는이 순간부터 여섯 가지의 다양한 음소가 분해되어있다. 기술자는 엘리를 제어하기 위해 3 가지 애니메이션에 대한 프레임을 사용하고있다. 여기에서는 단순히 음소 세트에서 개별 프레임간에 혼합하는 것이 아니라, 3 개를 함께 혼합하는 것과 같다. 따라서 여러 음소 세트가 결합되어 40 프레임 중 하나만을 사용하는 것보다 훨씬 역동적 인 것에있다.
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여기에서 실제로 어떻게 게임으로 감정의 개념을 가져와 갈지에 대해 "감정 맵"을 이용하여 설명한다. 많은 감정을 도입하기 위해 먼저 그들을 정의 만든 에셋을 사용하여 연결해야한다. 캐릭터의 감정을 정의하는 개념은 매우 간단하고 "플레이어의 행동이 감정에 반영 될 것"이라고. 그리고 그것은 스크립트에 의해 제어 할 수 있도록해야한다.
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캐릭터의 감정을 설정하는 경우, "플레이어가 어떤 감정에서 노는 지?", "홀드 타임, 혼합 시간은 얼마나 할 것인가? ','페이드 속도는 얼마나 할 것인가?」라는 것을 결정한다. 이때 Christian 씨들은 캐릭터의 다양한 감정을 순환시킬 수 매우 단순한 반복 공간에서 작업 할 수 있었다.
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시스템의 표현의 폭을 넓히는
여기에서 다시 Keith 씨가 말하기 시작한다. 기초를 만들 수 있기 때문에 즉시 감정의 범위, 그리고 얼굴 시스템에 지원되는 캐릭터의 범위를 넓히는 작업에 착수했다. 감정의 범위를 확대하게되면, 보편적 인 7 개의 감정은 어느 정도 캐릭터의 감정의 정확성을 높였다에 불과했다. 게임 내에서 확인 밝혀진 것은 캐릭터를 표현하기 위해서는 여전히 필요한 뭔가가 있다는 것이었다.
그 후, 한 캐릭터로 평균 15 ~ 20 종류의 감정을 설정하고 하위 그룹으로 분류 갔다. 전술 한 바와 같이 7 개의 보편적 인 감정이 캐릭터는 중립, 불안, 전투의 세 가지 태도가있다. 이러한 감정적 인 음소 세트를 만드는 것은 쉬웠다. 아래의 이미지는 그 감정을 캐릭터의 상태에 끈 붙이는 것이다.
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칼과 둔기로 싸우는 근접 (근접 전투)에서는 Anger 02과 Anger 03 수준의 감정이 나타나고있는 점에 주목 해 주었으면한다. 모든 기본 감정은 "01"로 설정되어 Joy 01, Sadness 01, Fear 01와 같이되어있다. 01는 대화 등 상황에 대한 것으로, 02,03 명확하게 감정이 높아지고있는 것을 보여준다.
처음에는 모든 캐릭터에 감정의 정도를 01 ~ 03까지 설정하는 것을 생각했지만, 메모리 개수, 메모리 풋 프린트 문제 그것은 못했다. 그러나 0 ~ 1 사이의 값을 지정하여 감정을 설정할 수 있기 때문에 필요한 경우 감정의 강도를 조절하는 방법은 있었다 던가.
시나리오 작가에서 요구 특별한 감정을 설정 한 것도 있었다고한다. 일부 단역 캐릭터는 특별히 외침, 피로 등의 감정이 필요했다. 또한 Ecstatic (중독)이라는 감정은 어린 엘리 박물관에서 공룡을 볼 때만을 위해 만들어진 것이다. 그리고 Blizzard Face (얼어 붙은 얼굴)은 이름 그대로이지만, 게임 종반에서 애비가 불타는 건물에서 얼굴을 가리는 곳 등 가정에는 없었던 장면에서도 사용되었다고한다.
이들에 의해 아래 이미지 엘리의 표정의 차이에서 알 수 있듯이, 미묘한 것에서 극단적 인 것, 그리고 그 사이에 이르기까지 캐릭터에 다양한 감정의 폭을 가질 수있게되었다.
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이들은 먼저 엘리에만 초점을 맞추고 적용되었지만 곧 게임의 캐릭터 중 25 명을이 기술로 지원한다는 결정에 이르렀다 고한다. 이것은 스토리에 관련된 대부분의 캐릭터를 가리키고있다.
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여기에는 물론 에리와 수도원이있다. 두 사람의 이름을 댔다는 엘리가 어린 시절과 현재라는 두 애비는 어릴 때 현재 그리고 산타 바바라와 3 개의 모양을 가지고 있기 때문이라고한다. 각각의 외관은 개별 골격을 가지고 있기 때문에 음소 세트를 포트 때 하나의 크기에 맞춰하는 것이 아니라 각각에 최적의 음소 세트는 조정할 필요가 있었다.
남자, 여자의 기반이되는 외모는 각각 20 종류가 있었으므로,이 물량을 처리하는 것도 새로운 도전이되었다. 베이스가되는 남성의 모습은 하나 포즈를 바꾸면 다른 19의 모양에도 영향을 주었다. 각 음소 세트는 40의 포즈가 있기 때문에이를 조정하는 것은 매우 힘든 작업이었다.
Keith 씨는 리드 기술 감독 Wasim Khan 씨에게 정말 감사하고 있다고 말했다. 그의 팀이 이러한 캐릭터, 특히 많은 모양을 가진 여성과 남성의 기반의 얼굴 체제를 지원 주었다. 이것만으로도 큰 작업이었다라고 말할 것.
자산 작성의 범위는 상당히 넓어졌다. 지원하는 25의 캐릭터는 각 골격을 가지고, 한 캐릭터는 15-20 감정을 가지고 대응하는 감정의 음소 세트를 가지고있다. 감정의 음소 세트마다 40의 개별 포즈가 있으므로 총 15000의 수제 포즈가 있다는 것이다. 이것은 대단한 작업량 이었지만, 한편으로는 캐릭터마다 감정의 충실도를 강력하게 제어 할 수 있다는 것이었다. 또한 자산이 있으면 스크립트에서 쉽게 구현할 수 있었다.
이러한 볼륨있는 작업에는 다수의 순열에 대처할 수있는 강력한 도구가 필요했다. 그래서 얼굴 테스터 도구라는 것을 개발했다. 이에 따라 다양한 감정의 VOX 라인의 신속한 테스트가 가능하게되었다고한다. 여기에 제시된 동영상 (아래 그림 참조) 에리의 CG 모델이 같은 VOX 라인 수행함으로써 어떤 감정을 나타내고있는 것이다.
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이 기능 Mike Hourihan 씨는 얼굴 테스터 도구의 지원을 추가하고 Keith 씨가 원하는 VOX 라인을 지정하고 VOX 데이터베이스에서 플레이 할 수있게했다. 따라서 게임의 어떤 VOX 라인도 지원이 도구로 재생할 수있게 개선하고 싶은 부분을 찾을 수 있도록 된 것은 훌륭한 성취 였다고한다. 그러나 이것은 하나의 캐릭터에 대해서만 이야기이다. 실제로 25의 키 캐릭터가 있고, 민병대, 남성, 여성의 기초에 각 20 가지의 다양한 모습이있는 것이다.
이 도구는 여러 캐릭터의 스폰도 지원하고있다. 뿐만 아니라 감정을 배치하고 그 위에 VOX 라인을 두는 동시에 실시한다. 순열이 많은 동일한 골격을 가지고있는 것처럼 보이는 많은 배우가있는 것을 생각하면, 이것은 매우 중요한 일이다. 이 도구를 모든 장비가 여기이 원하는대로 행동 보이게 움직이는 것을 보증하는 것으로 사용할 필요가 있었다. 특히 같은 해골이 겹치는 모습에서 필요했다고한다.
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얼굴 시스템은 이에 대처하기 위해 음소를 분해하고 VOX에 따라 결정하고있다. 이것은 다국어 동작이 가능하기 때문에 게임이 지원하는 12 개 언어 테스팅 도구로 사용할 수있다.
캐릭터 수, 감정의 수를 늘리면서, 그들은 자신들이 목표로하고 있지만 큰 그림을 보게되었다. 그러나 처음부터이 개념이 게임 전체에 적용 할 수 있음을 보장하고자하는 하나의 골이 있었지만, 이것이 상당히 어려운 문제라는 사실도 또한 여기에 와서 밝혀진 것이라고한다.
만약 더 일찍이 상황에 대응할 수 있으면 그에 따라 파이프 라인을 구축 할 수 있었을 것이다. 그러나 Christian 씨들은 이미 시스템에 파이프 라인을 가산하는 방식으로 시스템을 구축하게되었다. 그리고 여기 직원의 노력으로 게임 전체에 적용은 문제없이 가능하게되었다고한다.
그들은이를 위해 대화, 코드, 스크립트의 세 가지 주요 구현 방법을 개발했다.
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대화, 코드, 스크립트
우선 대화가 폭넓게 적용되는 것으로, 게임에서 볼 수있는 구현의 과반수를 차지한다.
실제 파이프 라인은 꽤 큰 투자되었다. 간단하게 보일지도 모르지만, 그렇지 않다. 그래도하지 않으면 안된다고 결정한 것은 이러한 VOX 라인을 구현하는 사람들이 구현시에 감정을 그리는에서의 과제를 달성하는 것이 필요했기 때문이다.
이것은 결과적으로이 작품의 작가가 할 일이 있었지만 드문 일이라고한다. "라스아스 2 '에는 엄청난 수의 대사가있다. 담당이 아니기 때문에 부정확 할지도 모른다고 언급하면서도 10 만 이상의 대사가 본작에는있는 것 같다고, Christian 씨는 말한다. 따라서 큰 사업이되었다. 작가가 쓰고 게임에 구현하는 가운데 그들은 감정을 가진 것 모두를 태그 해 갔다.
물론 목표는 이러한 감정의 범위를 실제로 게임 엔진에서 성립시키는 것이다. 25 시간 캠페인의 약 85 %는 태그 한 대사에 감정을 특징으로하고있다. 나머지 15 %는 100 %의 범위에 상당히 가깝다. 이것은 아마 다른 구현 방법을 사용하는 것.
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실제로 어떻게 갔는지를 살펴 보자. 아래 그림에있는 것은 게임에 대사 내보내기 위해 사용한 시트. 다수 사용한 시트 중 하나로,이를 통해 모든 VOX 인제 스트를 처리했다고한다. 이미지의 빨간색으로 둘러싸고있는 부분이 감정 란이라고 부르고 부분. 기본적으로 드롭 다운 상자를 입수 한 것으로, 여기에서 대사에 넣고 싶은 감정을 선택할 수있다.
이 시트는 도구가 있기 때문에 대사를 들으면 어떤 어투와 성능되어 있는지 알 수있다. 완벽한 감정을 선정하고 진행한다. 매우 심플하다.
다음의 이미지의 애비는 답답한 장면에서 천천히 말하는 곳에,이 시점에서 내러티브를 추진에는 특별한 감정이 필요했지만, VOX 시트 작업에 충분히 대응할 수 있었다. 장점은 매우 신속하게 대응할 수있는 것으로, 기본 구현과 같이 시작하고 많은 범위가 가능하다고한다.
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이 개념은 매우 간단하다고 생각할지도 모르지만, 사전 제작에 들어가는 그들의 입장을 고려하여 특별히 디자인 된 구현 방법이었다.
계속되어서는, 코드. 대부분의 플레이어 시스템은 일종의 스크립트 유형으로 시작 코드로 이행한다. 그 시스템을 지원하기 위해 계속하려면 코드를 변경해야한다. 그리고 시스템이 프로덕션으로 전환 함과 동시에 그들의 코드에 얼굴 체인지를 할 필요가 있었다.
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플레이어 캐릭터의 이동, 로프 등반, 총격 등 일부 시스템은 코드 주도로 결국 여기에서 구현은 직접 스크립트에서 행해져 이것은 그들이 스크립트에서 시스템을 살리기 위해 한 일에 비슷 있다. 그러나 여기에서 프로그래머로 일을하고 있기 때문에 조금 다른 파이프 라인된다고한다.
많은 경우 실제 감정이 어떻게 보이는지, 어떤 성능을 원하는지를 알고있는 디자이너 및 애니메이터로 일을하는데, 여기에서는 프로그래머와 자리를 함께하고 그들에게 무슨 일이 일어날 것인가 를 전달하게된다. 많은 경우 게임 내 시스템에서 이러한 효과는 미미한 것이지만, 그래도 프로그래머들은 이해를 보여 게임의 주도권을 주었다.
몇 가지 예를 보자. 코드의 놀라운 기능 중 하나에 총 에이 밍의 얼굴 성능이있다. 엘리 더 집중하고 긴장감을 가지고 배럴을 내려다보고 있지만, 마지막 부분에서 이것을 풀어하면서 서서히 고개를 들고있는 것을 알 수있다. 또한 전도 나 낙하의 경우에는 바닥에 부딪힌 고통으로 얼굴을 찡그린 다. 언덕을 미끄러 져 내려 오는 경우는 언덕의 끝에 접근과 두려움에 일그러진 표정이 보인다. 동영상이 발생 해 보이고 있지만, 이것은 모두가 매우 빠른 속도로 변화하고 있으며, 무슨 일이 일어나고 있는지 육안으로 분명하게 파악하는 것이 어렵 기 때문 이란다. 그러나 그렇게 세부 사항의 리얼리티를 고집 한 결과는 반드시 보는 사람의 기억에 남는한다.
[라스아스 2] "The Last of Us Part II」의 등장 인물의 너무 리얼한 표정은 어떻게 실현했는지? [GDC 2021]
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계속해서 스크립트. 이것은 가장 범용성이 높은 구현 방법이며, 매우 강력한 도구의 집합이므로 많이하게되었다고한다.
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몇 가지 개념이있다. 아래 그림의 블록은 박물관의 회상 중 VOX를 제어하는 스크립트의 조각이다. 그들은 VOX 라인과 감정을 구현하는 데있어 한계가 있었다는 것을 설명했지만, 대략 1 대 1로 VOX 라인마다 하나의 감정이있다. 그들이 뭔가 더하고 싶은, 개선하고 싶은 경우에 대비 짜낸 방법은 다음과 같다.
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여기에 필기하여 기다리고 재생하여 플래그를 세우고, 다른 트랙의 처리가 완료 될 때까지 기다리고있는 상태를 나타내고있다. 조금 무리한 방식 수도 있지만 훌륭한 파이프 라인은 이미 데이터에 추가 한 제자리로 설정되어있다. 캐릭터가 어디에 원하는지 그들이 어떻게 기다리고 있는가? 그들은 서로의 대화 등 모든 대화는 제스처와 함께 스크립트 화되어있다.
이러한 연구 덕분에 그들에게 시간의 여유가 필기 얼굴 모양을 추가 할 수 있도록한다. 아래 그림에서는 오른쪽에 실제로 실시간으로 스크립트가 나가는 것이 보인다. 이것은 완전히 시스템으로 움직이고 있으며, 애니메이터도 IDC 애니메이션도 들어 있지 않다. 단순히 감정으로 스크립트가 명령 한 몸짓이 더해져있을 뿐이다.
[라스아스 2] "The Last of Us Part II」의 등장 인물의 너무 리얼한 표정은 어떻게 실현했는지? [GDC 2021]
이것은 오디오 이행자의 Sean Lavalle 씨가 만든 것이다. 아주 극단적 인 예이지만, 스크립트의 좋은 점은 이렇게 그들이 원하는만큼 확장 가능하다는 점에있다 던가.
이어 근접 (근접 전투) 때 스크립트에있는 복잡한 얼굴 시스템에 대해 설명한다. 이 난투극 시스템을 Christian 씨는 매우 마음에 그렇게. 근접 용 스크립팅은 어떤 외모와 음색 해야할지, 그리고 퀄리티 벤치 마크가 어느 정도인지는 전작의 경험에서 알고 있었다고한다.
전작 「라스아스 "는 무브 수영장은 비교적 작고, 1000 정도의 무브가 있었다. 특징적인 스타일이 있고 장비는 핸드 키 얼굴이 많이 있었다. PS3는 메모리 기능이 매우 제한되어 있었기 때문에, 얼굴을위한 선택은 매우 영리 열린한다. 장비는 훨씬 단순화되어 있었기 때문에, 얼굴, 근접 용 핸드 오프의 실제 비용은 확실하게 낮았다.
[라스아스 2] "The Last of Us Part II」의 등장 인물의 너무 리얼한 표정은 어떻게 실현했는지? [GDC 2021]
"라스아스 2」에서는 무브의 수가 약 3000, 즉 3 배의 콘텐츠에 대응하게되었다. 한편, 팀 크기는 회사의 방침으로 비교적 작고, 비용 절감 방법으로 진행하고있다. 이 무브 콘텐츠에 대해 하나주의하고 싶은 것은 무브 카운트 약 220 개는 피니셔 (고정) 80 이상의 플레이어 데스 (플레이어가 조작하는 캐릭터의 죽음)이었던 것이다. 이들은 매우 잘 생긴 것이 아니면 안된다. 사람을 이길 때 나 자신이 쓰러 졌을 때, 플레이어는 반응과 설득을 갖고 싶어 것이다. 모양을 추구하기 위해 카메라 시점도 생각할 필요가 있었다.
이번 작품은 더 복잡한 장비를 가지고있는 것은 확실하다. 높은 성능을 가진 PS4에서 개발하고 왔지만, 무제한 메모리가있는 것은 아니다. 그러나 그들은이 시스템에서 실행하고 싶었다 오사도 페이셜 문제에 직면했다. 하나는이 비전을 추진는 애니메이터가 부족한 것, 그리고 물론 메모리의 제약이다.
이모 셔널 시스템은 바로 이것에 맞는 것이라고 생각했다. 하지만 곧 도입 한 것은 아니다. 비디오 게임 개발에서는 자주있는 일이지만 프로덕션 중반에서 캐릭터의 얼굴을 분석하고 자세히 살펴도, 이쪽은 시스템에 푹 포커스하고 있기 때문에 주변 액세서리 시스템 등 유용한 물건에 눈이 가지 않는다. 그래서 제스처 시스템을 개발하고 얼굴 루프를 가진 캐릭터가 다른 레이어에 제스처를두고 시작했다. 이제 모든 것이 해결 된 것은 아니었지만, 원하는 캐릭터의 모습을 반복 할 수 있었다.
또한 Travis 씨 "너희들이 희망했던대로 물건을 만들 수 있다고 생각하므로,이 감정 시스템을 체크해 주었으면한다」라고 연락이 있었다. 이 시점에서 난투극이 어떤 것이 될지를 확인하기 위해 감정 시스템의 도입을 추진하고자하는 것이며, 결과적으로 아주 잘했습니다.
근접 대해 좀 더 살펴 보자. 이것은 근접의 정의. 그들의 근접 시스템은 개별 인스턴스를 사용하여 이러한 정의를 매크로에 따라 상속한다. 객체 지향 언어라면 매크로는 클래스로 생각할 수 클래스의 인스턴스로 정의 할 수있다. 똑같은 것은 아니지만 이것 좋다.
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여기에 포커스하고 싶은 흥미로운 부분은 가장 아래에있는 수비수 제스처 목록이라고한다. 제스처의 명명 규칙은 "홀드 오버 (이월의 의미)"에서 이것은 그들이 독자적으로 여러가지하려고했던 흔적이라고 할 수있다 던가.
시스템은 매크로에 근거하기 때문에, 입력하고자 다양한 상세 수준이있다. 처음에는 매크로 수준에서 제스처에 대한 데이터를 추가하고 모든 개별 정의를 내보낼 수 있도록했다. 그리고 거기에서 제네릭 무브의 개별 모든 클래스에 적용하는 것보다보기 좋게하기 위해 무브를 실제 정의에 명확하게 할 수 있었다. 따라서이 제스처 목록을 썼다. 제스처 목록은 범위의 프레임을 도입하도록 특별히 만들어진있다.
본작의 근접 시스템으로는 거의 프레임에서 생각하는 프레임 범위를 다룬다. 또한 제스처는 유형이있다. 감정 유형에 추상화 인스턴스에 의해 빠르게 캐릭터 감정 세트를 변경할 수있다. 사실, 이것은 후술하는 라스트 배틀에서 사용되고있다.
옵션의 혼합 타임, 홀드 타임을 캡처 세부 사항을 보면 많은 감정이 발생하는 것을 알 수있다. 인 게임이 예제를 보자, 그리고 Christian 씨.
아래 그림에서 엘리와 얼굴을 맞대고있는 NPC는 본작의 디자이너 중 한명 인 Daniel Harrison 씨를 모방하고 있다고한다. 얼굴도 실제 그와 매우 비슷하거나.
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엘리가 그를 살상하면 Christian 씨는 "미안해 다니엘"고 한마디.
슬로우 모션으로 볼 때 Daniel는 물기 직전에 공포의 표정을 짓고있다. 이것은 모든 스크립트 된 얼굴이다. 아남 프레임 레인지를 통해 감정을 지정하고 타임 블렌딩을 애니메이터는 페이셜 리그에 전혀 언급하고 있지 않다. 조인트는 확인되지 않고 메모리를 저장하고 시간을 절약하고있다. 도착할 때까지의 시간을 스크립트 화하는 것이 라든지.
이것이 실제로 가능하다는 것을 증명하기 위해 약간 재미있는 것을 보여 주겠다는 Christian 씨. 이러한 감정을 모두 교체하고 기쁨의 감정을 준다. 그러면 이번 Daniel는 물기 직전 약간 미소 표정을 짓고 있었던 것이다.
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아까와는 다른 표정을 짓고있는 NPC에게, Christian 씨는 "꽤 좋아요. 감사합니다, 다니엘"라고 만족.
근접의 얼굴 시스템에서는 피니셔뿐만 아니라 많은 콘텐츠를 만들었 기 때문에 그 몽타주를 보자, 그리고 Christian 씨. 슬라이드에는 어떤 상황의 전투 장면의 동영상이 흐른다.
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지금까지 애니메이터 팀에서 실현 불가능했던 것에 대해 똑똑한 구현함으로써 전체를 챙길 수있어 효율적인 작업이되었다고 생각하면, Christian 씨는 자신과 Keith 씨의 작품을 평가했다.
이외에도 체계적 얼굴을 사용하는 일부 시스템이 있다고한다. 히트 반응은 다양한 감정의 반복을 정의하기 위해 사용된다. NPC끼리의 싸움 난투극 시스템의 일부이며, 인칭 시점에서의 얼굴도 좋다 것으로 완성했다는 것.
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세세한 디테일에 대해
여기까지 높은 수준의 컨셉과 디자인 작업의 범위 또한 시스템을 구현하는 주요 방법에 대해 이야기 해왔다. 그러나 이것은 너티 도그을 너티 도그 으면 차지하고있는 것은 아니라고한다. 내러티브와 보조를 맞추기 위해 캐릭터 손목에 타임 고침 시계를 구현하고 시간-accurate 포인트를 재설정했다. 얼굴은 너티 도그의 잠재력을 풍부하게 해주는 개념이다. 여기에서 앞의 단계로 나아가 자, 그리고 Keith 씨.
먼저 설명하는 것은 앰비언트 이모션 아이돌이라는 개념. 이 시점에서 게임은 감정적 태그가 붙은 대화가 있고, 감정적으로 텍스처 가공 된 난투극이 들어있다. 그러나 범위는 아직 격차가 남아있다. 그것은 "조용한 순간"이라고한다. 게임 내에는 대화와 짹짹 같은 언어 정보가없는 감정과 내러티브의 구성 요소만으로 완벽하게 충족되고있는 상황이다. 그런 상황을 자연스럽게하게하려면 어떻게해야합니까?
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이 상황은 즉 전술 한 중립, 불안, 전투의 세 아이돌 (어느 것에도 포함되지 않는 상황)이다. 이것은 과거의 게임도 있었다. 이 세 아이돌은 각각 2000 ~ 3000 프레임 애니메이션 루프로 만들어져있다. 하지만 이번 작품에서는 캐릭터가 15-20 감정을 가지고 있기 때문에 캐릭터가 게임 플레이를 통해 조용히 진행되고있는 동안, 내러티브 스토리의 구성 요소에 밀접하게 매치시키기 위해 게임 플레이 중에 어떤 시점에서 아이돌 심지어 이러한 감정 중 하나에 액세스 할 수 있도록하고 싶었다.
메모리 풋 프린트에 대해 의식적으로 생각하도록 노력했다. 그러나 이것을 고려하면 15-20 감정을 가진 2000 ~ 3000 프레임의 얼굴 아이돌은 취급하지 않았다. 그래서 Keith 씨는 애니메이션 할 때 자주 사용하는 오프셋 레이어를 사용했다. 얼굴 시스템이 추가 된 상태에서는 기쁨과 같은 특정 감정의 중립 프레임을 분리하여 중립적 인 앰비언트 아이돌에 태울 수있는 것이라고 생각했다. 그리고 keep-alive으로 주변을 사용하여 새로운 기쁨의 아이돌을 만들어 낸다. 이것을 시도했는데 잘했다.
원하는 감정 새로운 아이돌을 만들기 위해 중립 아이돌에 추가로 각 감정에서 1 프레임 분의 중립을 이용하여 메모리는 사실상 아무것도 추가하지 않는다. 게임의 특정 순간이 캐릭터에게 어떤 차이가 있는지 보자라고 3 패턴의 동영상을 비교 (아래 그림 참조).
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이것은 중립 아이돌과 감정적 인 아이돌을 비교 한 것이다. 주변 감성 아이돌 캐릭터를 땅에 다리가 닿은 것으로 느끼게 플레이어의 몰입에 매우 도움이되었다. 왼쪽의 두 이미지를 비교하면 미묘한 미소만으로 보이지 법에 큰 차이를 만들 것으로 나타났다는 것. 또한 오른쪽의 두 이미지는 더 큰 차이가 있고, 이것은 눈의 방향이다. 이에 대해서는 나중에 이야기한다.
다른 범위의 감정 아이돌을 추가 한 것으로, 게임 플레이를 통해 혼합 기능과 아웃뿐만 아니라 영화 장면도 원활하게 내러티브 구성 요소에 더욱 밀접하게 일치하는 감정을 캐릭터로 진행하실 수 한다.
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이어 설명은 몇 명의 캐릭터가 게임 내에서 얼굴에 장착하는 가스 마스크로 옮겼다. 얼굴 표정의 적지 않은 부분이 보이지 않게되어 버리는 가스 마스크 장착시의 위해 보이는 부분만으로도 감정이 이해하기 쉽도록 얼굴 상부의 미세 조정을 한 것이라고한다.
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이것은 Keith 씨가 가장 좋아하는 얼굴 시스템에 추가 기능의 하나라고. Keith 씨는 시스템의 개발에 공헌 한 프로그래머의 Eli Omernick 씨 사운드 디자이너 Beau Jimenez 씨에게 감사를 표명했다. Keith 씨는 자신의 사무실로 불러, 두 사람이 노력하고 음성 호흡 시스템을 애니메이션 지원할 수 있는지 물었습니다. 두 사람의 이야기에 정말 놀랐다고한다. 즉시 애니메이션을 통해이를 지원할 필요가 있다고 생각했다.
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호흡은 심장 박동의 시스템에 기인하고 있지만, 이것은 플레이어의 액션과 문맥에 의해 변조되어 있다고한다. 이 경우 심장 박동이 얼마나 냉정하게 또는 적극적으로 행동하는지에 달려 있다고한다. 그러나 이것은 인간의 실제 호흡을 깊게 고려한 것은 아니었다. 마찬가지로 조용히 행동하고 있어도 피로 할 때와 그냥 조용히 있으려고 생각하면은 호흡의 방법은 다르다.
호흡 시스템에 브레스 테이블이라는 것이 그들이 원하는 호흡 애니메이션을 설정할 수 있으며, VOX도 성능을 지시하기 위해 설정된다고한다. 특정 호흡 애니메이션에서 호흡 시스템이 오디오 브레스를 움직이면 캐릭터의 깊이가 지금까지 본 적이없는 수준에 이르렀다.
아래의 이미지는 호흡을하는 엘리 비디오 클립의 한 장면이다. 여기에서 엘리는 입을 다물고, 그리고 열고 피곤 피우거나 토하기도했다. 그리고 회복하기 시작, 고동이 정착하고 중립으로 돌아 간다.
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우리는 사람의 눈을 잘 보는 것만으로 그 사람의 여러가지 것을 알 수있다. 그들은 게임의 캐릭터로도 그 퀄리티를 파악하고 싶었다. 이렇게 Keith 씨는 말했다. 아래 그림에서는 이러한 캐릭터 중 사고 과정이 진행되고있는 것을 알 수있을 것이다. 그들의 눈에 초점을해야 이러한 감정의 전달은 실패한다. 이를 성공시키기 위해 오사카 딕 애니메이션과 절차 적 룩 앳 시스템이라는 두 가지 도구를 혼합했다고한다.
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전체에서 캐릭터의 눈 시스템은 리드 애니메이터의 Michal Mach, 그리고 원칙들 프로그래머 John Bellamy가 담당했다. 업데이트 된 페이셜 시스템이 클래식 페이셜 애니메이션을 개별 레이어로 분해. 컨트롤하기 쉽고, 변형을 높이기 위해 모든 레이어를 별도로 제어되었다.
주위를 경계하고 있으면 눈이 가장 먼저 움직이고, 그 つぎが頭, 그때 몸이 움직이는 등의 순서가된다. 이러한 자연스러운 움직임도 레이어를 개별적으로 제어함으로써 달성했다. 간헐적 인 몸의 움직임은 눈이 타겟하고 작아지고 관점이 산만 한 때 크고 허둥지둥 한 움직임했다.
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NPC 만 이러한 절차 적 경계의 기능을 가지고 있으며, 플레이어 캐릭터는 가지고 있지 않다. 그것은 플레이어 캐릭터는 에이 밍을 비롯해 플레이어의 의식에 끈 붙어 있기 때문이다. 여기에 소개 된 동영상은 절차 적 룩 앳가 자연스럽게 머리와 신체를 달리고있다. 헤드 턴시에 깜박이는 것도 보인다. 그리고 눈꺼풀이 열릴 때 눈은 이미 필요한 곳에 에이 밍하고있다. 페이셜 애니메이션이 얼마나 사용되고 있는지와 감정적 인 포즈도 있지만, 여기에서는 완전히 눈에 알 수 있으므로 필요 없다.
아래 그림에 표시된 동영상 에리, 얼굴, 눈, 몸이 일제히 운동을 하나의 성능을 형성하고있다. 얼굴에는 지친 감정적 인 포즈가 중립 아이돌에 타고 있으며, 특정 호흡이 호흡 시스템에서 호출 덧붙여진있다. 이것은 그들이 시작 섰다 때의 큰 골이었다고한다. 모든 것이 현실이되는 곳을 보는 것은 멋지 스러웠다 고 말했다.
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라스트 배틀 (스포일러주의!)
여기에서 게임의 절정에서 해안에서의 전투가 말해졌다. 당초이 마지막 전투에 대해서는별로 알려져 있지 않고, 게임의 절정이며,이 직전까지 애비 매달려있어 쇠약하고 있다는 정보 만 부여한다. Keith 씨는 바로이 전투 아웃을 테스트하기 시작했다. 애비 얼굴이 게임 전반에 걸쳐 같고, 심한 얼굴임을 깨달았다. 그리고 내러티브의 구성 요소에 부합하지 않는다고 느낀 것.
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Keith 씨는 곧 Christian 씨에 도전하고 싶은 생각이 있다고 말했다. 그는 애비의 근접 페이셜 전체를 중복시켜 각 음소 세트에 피로 레이어를 추가하려고 했어요. 이것은 테스트로하려고 한 것으로, 이것이 옳은 방법인지 알고 싶어한다.
이 (Keith 씨에게있어서의) 싸움의 시작은 매우 겸손 것이었다. 위의 이미지에서 재생되는 동영상은 상당히 개발 초기 단계의 클립이지만, 초기의 인상은 게임 플레이의 포커스 터치는 부진했다. 이 전투에서 캐릭터의 감정은 플레이어에게 영향을주지 않는 것이었다 던가.
그래서 Keith 씨가 감정을 위해 일부 자산을 제공하고 Christian 씨들은 그것을 구현하기 시작했다. 그리고 결국 체계적 얼굴 시스템이 제공하는 모든 것을 ねじ曲げる됐다. 그것은 이러한 캐릭터가 싸울 때 어떻게 보이고 행동하고 느끼고 있는지를 완벽하게 좁히는 것은 옳지 않다고 판단했기 때문이다. 이것은 엘리와 애비에게 매우 중요한 순간이기 때문에 다양한 감정이 뒤섞여 당연한 것이다라는 것이다.
이 시행 착오가 여문 반응을 Christian 씨가 느낀 것은 수도원 아래 그림의 표정을 확인했을 때였다고한다.
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이 순간, 애비는 더 이상 격렬한 적대감은 남아 있지 않은 것을 알 수 동정심 마저 끓어. 어쩌면 그녀는 더 이상 여기에 있고 싶지 않다. 또는이 순간 그녀의 감정으로는이 싸움에 아무런 의미도 찾지 않은 것이라는 것이 표정 만 전해져 온다.
[라스아스 2] "The Last of Us Part II」의 등장 인물의 너무 리얼한 표정은 어떻게 실현했는지? [GDC 2021]
이 공허함 마저 느껴지는 절정의 싸움 이야말로 그들이 "라스아스 2 '에 참여 배운 모든 절정이었다고한다.
※ 사진은 배달을 캡처 한 것입니다.
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