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한 젊은 여성이 어느 날 밤 별을 바라보다가 별의 천상의 힘에 휩싸인 자신을 발견합니다. 사실 그녀는 실수로 집을 불태우고 버림받은 자로 도시를 떠나야 합니다. 미스트랄리아의 땅에서는 마법의 사용이 금지되어 결국 우리의 영웅 지아가 그녀의 운명을 스스로 찾아 헤매도록 내버려 두었습니다. 그러나 그녀는 추방된 다른 마법사들을 만나면서 자신의 운명이 그녀가 상상했던 것보다 더 크다는 것을 알게 됩니다.
싱글 플레이어 등각투영 액션 어드벤처 게임인 Mages of Mystralia 에서 이야기가 시작됩니다 . 주인공 Zia는 게임 플레이의 매 순간마다 빛을 발하는 전문 분야인 철자법을 다루는 마법사입니다. 이것은 주문을 시전하는 핵심에서 살고 죽는 경험입니다.
튜토리얼 섹션부터 플레이어는 네 가지 유형의 주문에 액세스할 수 있습니다. Y 버튼이 있는 "Immedi"는 근접 공격과 같은 기능을 합니다. 발사체인 X 버튼이 있는 "Actus"; 환경 효과를 수행하는 B 버튼이 있는 "Creo"; ZR이 있는 "Ego"는 방패를 사용하거나 돌진 동작을 수행하는 것과 같이 Zia 자신에게 영향을 미칩니다.

그것이 Zia의 움직임 세트의 기초입니다. 주문이 아닌 기본 근접 공격은 없으므로 Zia가 피해를 입히거나, 기본적인 걷기 동작 외에 세계를 탐색하거나, 퍼즐을 풀기 위해 수행하는 모든 작업에는 마나 고갈이 필요합니다. 완전한 의존에 대한 대가로 주문은 원소 상태와 함께 복잡성 계층을 추가합니다. 예를 들어, 기본 Immedi 공격은 전기 공격으로 시작되지만 나중에 대신 얼음이 될 수 있습니다. 게임 초반에는 불덩어리를 던질 수 있지만, 원하는 경우 결국에는 공 번개가 될 수 있습니다.
그러나 미스트랄리아의 마법사는 룬을 사용하여 주문 제작 복잡성에서 한 단계 더 나아갑니다. 주문에 효과를 추가하기 위해 각 주문 유형별로 룬을 매핑할 수 있습니다. 예를 들어, 불덩어리가 있는 경우(불 유형 Actus 주문에 이동 룬 추가) Homing 및 Duplicate 룬을 추가하여 자동으로 적을 향한 경로를 수정하는 삼중 불덩이로 만들 수 있습니다.
점차적으로 복잡성이 증가하는 이 주문 무기고(이름을 지정할 수 있고 버튼 유형별로 여러 주문을 제출할 수 있음)는 Mages of Mystralia의 주요 무승부입니다. 첫 번째 영향에 대해 다른 추가 주문을 시전하기 위해 주문에 Impact 룬을 추가할 수 있다는 점을 고려하면(잠재적으로 다른 주문을 발동할 수 있고 다음에는 다른 주문을 발동할 수 있음), 찾을 수 있는 사용자 정의의 깊이가 충분합니다. 당신은 트리플 불 덩어리를 시작하려면 다음 동결 적 그 얼음 블록으로 버스트 및 당신에게서 멀리 밀어 것을 지역-의 효과 전기 폭풍에 미치는 영향에 폭발은 - 이봐 , 당신은 할 수 있습니다.

그러나 무엇을 위해? 게임 플레이 후크가 "주문을 많이 사용자 지정할 수 있습니다"인 경우 이 후크는 무엇을 지원합니까? 당신이 철자법에 집중할 때, 그것은 다른 곳에서 결점을 드러낸다는 것이 밝혀졌습니다.
게임의 공식 마케팅은 Dungeons & Dragons, Baldur's Gate 및 Neverwinter Nights 와 같은 자산을 위해 글을 쓴 Ed Greenwood가 쓴 이야기를 선전합니다 . 그러나 그가 미스트랄리아의 마법사를 위한 서사시를 썼다면, 그것은 서투른 취급에서 길을 잃습니다. 광범위한 대화는 게임에서 잠재적으로 방해가 될 수 있지만, 대신 여기서 플롯은 이벤트에 거의 중력을 부여하지 않는 빠른 교환과 짧은 컷신으로 처리됩니다. 부차적인 인물들이 소개되지만, 그들의 중추적인 순간 외에는 결코 확장되지 않습니다. NPC는 단 하나의 부수 퀘스트와 전달할 텍스트 몇 줄을 제외하고는 결코 기억에 남을 수 없습니다.
이야기 자체가 반드시 끔찍하지는 않으며, 환상적인 세계 구축 음모(위의 별이 이끄는 주문! 비열한 수단을 통해 반마법사 대중의 정서를 조장하는 권력에 굶주린 인물!)와 마지막 게임의 감동적인 반전이 있습니다. 그러나 Mystralia는 극적인 영향을 약화시키는 이상한 속도를 가지고 있습니다. 첫 번째 몇 개의 던전은 마지막 몇 개보다 더 어렵게 느껴지며, 약간 극적인 느낌의 최종 결전을 향해 가고 있습니다.

Zia가 목표 사이를 돌아다니며 많은 시간을 보내는 것은 도움이 되지 않습니다. 빠른 이동 옵션이 있지만 맵의 순간 이동 지점에 연결되어 있으며 지역당 하나만 있습니다. 또한 게임을 완료하기 위해 많은 역추적을 필요로 하지는 않지만 모든 룬을 찾으려면 풍경을 반복적으로 다시 읽어야 합니다. 바람으로 작동되는 특정 스위치를 누르거나 특정 장벽을 폭파할 수 있게 되면 기존 환경에서 새로운 경로를 열 수 있습니다. 앞서 암시했듯이 게임에 불행히도 추적 방법이 부족하더라도 다시 돌아와야 할 사이드 퀘스트가 있습니다.
적어도 Zia의 여행은 그녀가 살고 있는 아름다운 환경 덕분에 완전한 일이 아닙니다. Mages of Mystralia는 생생한 색상과 전체 팔레트를 사용하는 것을 두려워하지 않습니다. 얼음 왕국은 다른 게임의 'Ice-World' 로케일보다 덜 황량하고 무미건조한 것처럼 보이게 하는 다양한 파란색과 보라색 색조로 가득 차 있습니다. 용암 지대는 진부하게 느껴질 수 있지만, 마법사왕의 무덤과 이상하게 어지러운 Sunken Quarry와 같이 더 독창성을 나타내는 다른 장소가 있습니다.
그러나 도시 경관과 마을 사람들의 팬들은 여기서 실망할 수 있습니다. 미스트랄리아는 새로운 마을을 차례로 소개하는 대신 추방된 마법사들의 비밀 모임 장소인 헤이븐을 반복적으로 방문합니다. 그리고 Greyleaf, 말할 수 있는 유일한 실제 도시(여기 저기에 몇 개의 주머니를 제외하고).

사실 적의 품종도 면밀히 검토해 보면 좋은 징조가 아니다. 몇 가지 기본 단위가 있으며 다양한 원소 품종에 걸쳐 표시됩니다. 그런 다음 던전마다 공식에 몇 가지 새로운 변형이 있을 수 있지만 주요 하이라이트는 보스 전투입니다. 크고 다채롭고 도전적인 이 시합은 아무 생각 없이 버튼을 두드려서 이길 수 없습니다.
전투에서도 약간의 조임이 사용되었을 수 있습니다. 충돌에 대한 피드백은 많지 않고 게임은 숫자 표시기에 전적으로 알레르기가 있는 것처럼 보입니다. 적의 건강이나 주문 피해에 대한 수학적인 표현은 없으며 시행착오 경험만 있을 뿐입니다. AI는 결코 복잡하지 않으며 장거리 공격에 즉시 접근할 수 있기 때문에 일부 적 유형을 총알 스펀지(글쎄, 파이어볼 스펀지) 로 바꾸고 몇 초 동안 당신을 얼리는 것과 같은 실망스러운 효과를 사용하여 조우 어려움을 처리합니다. , 또는 처리할 새로운 스폰지 몇 개를 소환할 수 있습니다.
당신이 경우 정말 nitpick 원하는, 당신은 변화와 가능성의 전체하면서 스펠은, 깊은 들리 겠지만으로하지 않습니다 방법에 대한 전체 별도의 문서를 작성할 수 있습니다. 룬은 특정 방향을 향해야 하는 것처럼 보이는 "노드"로 배치되어야 하지만, 복제 룬과 복제 룬이 모두 있는 마스터 룬을 성공적으로 배치하는 것과 대조적으로 복제 룬에 연결된 마스터 룬의 효과에 눈에 띄는 차이가 있습니까? 귀환 룬? 그렇지 않다면 왜 플레이어가 직소 퍼즐과 같은 정확한 방식으로 룬을 배치해야 합니까? 그렇다면 플레이어에게 일종의 통계적 판독값이나 기타 정량화 가능한 검증을 제공하지 않는 이유는 무엇입니까?

그럼에도 불구하고 결국 Mystralia는 진심 어린 매력에 꽤 멀리 갈만큼 독창적입니다. 일부 측면은 최고 수준은 아니지만 충분히 작은 영역(무성한 로딩 화면 아트, 독창적인 수수께끼)에서 빛을 발하며 완벽하지는 않더라도 즐거운 플레이가 될 것이므로 다른 어떤 것에서도 진정으로 실패하지 않습니다. 스펠 슬링 액션 타이틀을 즐기는 사람들.
결론
Mages of Mystralia의 주문 제작 시스템은 독특하고 시그니처 메커니즘입니다. 이 게임의 매력은 플레이어가 다채로운 설정에서 앞으로 나아가게 할 만큼 충분히 흥미롭게 유지하는 데 있습니다. 새로운 룬을 찾아 새로운 주문 가능성을 열고, 새로운 스토리 비트를 떨어뜨려 판타지 줄거리를 빵빵하게 부술 수 있습니다. 보상을 주는 퍼즐과 기억에 남는 보스가 즐거운 모험을 마무리하며 여
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