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우리는 성공 스토리이자 2022년의 첫 번째 놀라움 중 하나가 된 작은 게임인 Vampire Survivors의 Luca Galante를 인터뷰했습니다.

 

원래 로마 지방 출신의 프로그래머인 Luca Galante는 약 12년 전 런던으로 이사했으며 비디오 게임 업계에서 일하는 그의 영원한 꿈을 추구하기 위해 희생하기로 결정했습니다. 불행히도 그 아름다운 나라에서 그에게 전혀 제공되지 않은 가능성. 바로 최근에 반자동 역학을 갖춘 로그라이트 RPG인 Vampire Survivors의 거의 갑작스러운 성공으로 그의 인생은 완전히 뒤집혔습니다. 그의 성공, Vampire Survivors 디자인, 과거 및 미래 계획에 대해 이야기를 나누었습니다.

Vampire Survivors 인터뷰 에서 그가 우리에게 말한 내용은 다음과 같습니다 .

 
뱀파이어 생존자들의 주요 작품

루카, 2010년경에 런던으로 이사했다고 말했는데, 그 당시에 뭐하고 있었나요?
사실 게임 업계에 바로 취업한 것은 아니지만, 처음 알게 된 직업은 슬롯머신 분야였습니다. 저는 몇 년 동안 그곳에 머물면서 Javascript, HTML5를 익히고 일반적으로 동일한 게임 플레이 개념의 다양한 웹 애플리케이션을 작업했습니다. 하지만 분명히 내가 영원히 하고 싶은 직업은 아니었고, 이런 종류의 게임에 대한 판단을 위한 것도 아니었습니다. 적어도 다른 사람들과 달리 슬롯은 엄격하게 규제됩니다!

그럼 게임 디자이너로서의 역할을 찾아보셨나요?
네, 특히 팬데믹에 대비하여 업계에서 역할을 적극적으로 찾고 있었지만 전혀 잘 되지 않았습니다. 한 번은 다양한 채용담당자 중 한 명이 내가 게임 디자이너가 되고 싶다는 말을 듣고 입가에 미소를 머금었다! 간단히 말해서, 나는 이미 프로그래밍 분야에서 몇 년의 경험을 가지고 있음에도 불구하고 일이 더 쉬워지지 않았습니다.

비디오 게임에 대한 당신의 열정은 실제로 PC 게임인 Ultima Online에서 비롯되지만, 개인 서버 관리자이자 추가 콘텐츠 제작자로 일했던 Ultima Online.
맞습니다. 저는 디자이너로서 저에게 큰 영향을 준 게임인 Ultima Online에 콘텐츠를 추가하는 아이디어에 항상 열정을 가지고 있었고 그래픽 수준에서도 말할 수 있습니다. 특히, 나는 항상 대부분의 현대 RPG에서 발생하는 것처럼 사라지지 않고 개체의 영속성이 있다는 아이디어를 좋아했습니다. 돌아가기에 충분했고 플레이어는 모든 전리품을 찾았을 것입니다. 반면에 던전앤드래곤의 던전 마스터도 여러 번 했고, 콘텐츠, 캐릭터, 오브제, 무기를 만드는 데 열정이 있습니다...

 
 

Vampire Survivors 개발의 첫 단계를 시작했을 때 원래 아이디어는 무엇이었습니까?
게임 디자이너라는 꿈을 이룰 수 있는 방법이 없었기 때문에, 그저 내가 즐겨 하는 것에 최대한 가깝게 게임을 만들고 싶다는 생각뿐이었습니다. 그래서 시간이 많이 걸리지 않고 아침 세션 중에도 고정식 자전거에서 재생할 수 있는 것입니다. 영감을 얻기 위해 나는 Bayonetta 또는 Dynasty Warriors와 같이 과거에 내가 좋아했던 많은 게임을 리뷰하기 위해 되돌아갔고, 플레이어 피드백의 아이디어가 얼마나 필수적인지 깨달았습니다. 그래서 저는 플레이어와 소통하면서도 동시에 게임 플레이 측면의 일부를 자동화하여 더 가볍고 즉각적인 타이틀을 원했습니다.

슬롯머신에 대한 당신의 경험에도 무게가 있다고 생각합니다.
플레이어에게는 명확하지 않을 수 있지만 슬롯 머신과 같이 겉보기에는 단순한 메커니즘 뒤에는 수많은 연구가 있습니다. 결국 버튼 하나를 누르고 그 버튼 뒤에서 플레이어를 기계에 최대한 붙일 수 있는 방법이 있어야 하므로 보상과 어려움 사이의 미묘한 균형도 있어야 합니다.

Vampire Survivors의 첫 번째 게임에서 나는 즉시 "이것이 Castlevania 매니아의 제품처럼 보입니다"라고 생각했습니다.
그리고 어떻게, 나는 그들 모두를 연주했습니다! 하지만 솔직히 말해서, 원래 아이디어는 Igarashi의 시리즈에 경의를 표하거나 경의를 표하는 것이 전혀 아니었습니다. 실제로 5-6년 전에 그 자산을 구입했기 때문입니다! 이 시간 동안 나는 완전한 게임으로 이어지지 않은 다양한 프로토타입에서 그것들을 계속 사용했습니다. 결국, 내 열정에 확실히 가깝지만 전체 게임이 매우 흡혈귀처럼 보이는 것은 거의 우연이었습니다.

대신 등장인물 이름(젠나로, 파스쿠알리나 벨파에즈 등)은...
[웃음] 다 내 잘못이야, 나중에 바꿀 생각으로 고등학생 스타일의 유머로 이 임시 이름을 넣었다. . 그러나 지금쯤이면 상황이 해결되었고 재앙을 일으키지 않고 변경하기에는 너무 늦었다고 생각합니다! 기본적으로 Survivors의 뱀파이어 헌터 가족은 Belmont의 먼 친척이며 Avellino 지방에서 온 것 같습니다 ...

뱀파이어 생존자 스크린샷

게임 플레이 영감에 관해서는 Survivors가 자동화된 것과 플레이어가 선택할 수 있는 것 사이에서 미묘한 균형을 유지한다는 것을 알았습니다. 그것에 대한 당신의 생각은 무엇이었습니까?
글쎄, 나는 최근 몇 달 동안 기사와 커뮤니티 댓글 사이에 많은 비교를 보았지만 현재로서는 아무도 이해하지 못하는 것 같은 다소 명백한 것이 있습니다. 바로 Pac-man입니다. 매우 유사한 방식으로 작동한다고 생각하면 네 방향으로만 이동할 수 있는 스프라이트를 명령합니다. 처음에는 적으로부터 멀리 떨어져 있어야 하고, 그 다음에는 파워업을 하고, 그 다음에는 최대한 많이 공격하고 다시 시작할 차례입니다. 생존자는 매우 유사한 방식으로 작동합니다. 공격을 자동화함으로써 플레이어는 다른 것에 집중할 수 있습니다. 실제로 Twitch의 스트리머가 채팅하면서 사용하는 것과 같이 다른 일을 하는 동안 오락으로 플레이하는 사람들을 많이 보았습니다. 나는 그 아이디어가 정말 마음에 듭니다. 나는 Survivors가 "파충류"부분을 약간 사용하기를 원했습니다.

순식간에 폭발한 게임, 출시 스토리는 어땠나.
처음에는 Android에서 출시했지만 2021년 4월이나 5월에 대해 이야기하고 있습니다. 엔진이 매우 느리고 화면에 너무 많은 적들이 게임 플레이를 다소 피곤하게 만들었습니다. 사실 제가 관심을 두었던 것은 타이틀 판매가 아니라 게임 플레이에서 개선할 수 있는 부분에 대해 건설적인 피드백을 받는 것이었습니다. 사실 Iitch에 올린 후 12월에 Steam 버전을 만들기로 결정한 것도 기본적으로 그런 이유 때문입니다. 그 순간 더 많은 의견이 도착하기 시작했지만 요컨대 여전히 다소 작은 커뮤니티였습니다. 얼마 후, Twitch에 대한 SplatterCat의 관심이 생겼고 일이 빠르게 시작되었습니다.

Android에서 Itch, Steam으로의 이동과 관련하여 무료 버전과 유료 버전 간에 청중 상호 작용이 어떻게 변경되었습니까?
무료 버전이 있음에도 불구하고 많은 사람들이 여전히 유료 버전에 액세스하는 것을 선호한다는 사실에 놀랐습니다. 무료 버전과 유료 버전의 게임 플레이 특성이 거의 동일하더라도 Steam에서 게임을 구매하기로 결정한 사람들의 수는 여전히 Itch의 사람들보다 많았습니다. 분명히 플레이어는 여전히 자신의 컬렉션에 소장하거나 최소한 언제든지 액세스할 수 있기를 원합니다.

Vampire Survivors의 성공으로 계획이 바뀌었나요?
속상했다는 표현이 더 맞을 것 같아요! [웃음] 12월에 전 직장을 그만두고 1월에 새로운 일을 시작했는데 어제 그만뒀어요! 지금부터 내 계획은 Vampire Survivors를 수정하고 누락된 콘텐츠를 작업하는 데 전 시간을 할애하는 것입니다. 반면에 게임이 정말 완성되었다고 생각하기 전에 아직 게임에 넣고 싶은 것의 절반이 조금 넘습니다. .

Vampire Survivors는 최소한의 디자인을 가지고 있습니다.

현재 몇 명의 플레이어에 도달했습니까?
전체 수를 밝힐 수는 없지만 현재 최고점은 동시 접속자 5만 명 이상, 일평균 20만 명이다. 전체적으로 약 50만 명이 온라인 버전을 플레이했습니다.

사실, 당신은 어떤 마케팅도 할 계획이 없었고, 그래서 성공은 거의 저절로 이루어졌습니다.
맞습니다. 사실, Android 버전에서 관심을 끌기 위해 어리석은 스크린샷을 몇 개 넣었던 것이 기억납니다. 완전한 실패. 솔직히 말해서, 그것은 정말 운이 좋았습니다. 나는 Vampire Survivors에 대해 단순히 재미있고 무엇보다도 나를 기쁘게 할 수 있는 게임을 퍼블리싱하는 것 이상의 계획을 갖고 있지 않았습니다.

사소하지만 필수적인 질문: 게임의 미래에 대한 계획은 무엇입니까?
언급했듯이, 우리는 게임에 넣고 싶은 총 콘텐츠의 약 60%에 이르렀습니다. 그래서 우리는 다른 무기, 다른 캐릭터, 물론 다른 레벨도 추가하는 것에 대해 확실히 이야기하고 있습니다. 현재 3개에서 총 5개가 되며 실제로는 1개의 보너스입니다. 다른 기능이 추가되면 가격도 인상될 것이지만 간단히 말해서 대부분의 대중이 계속 사용할 수 있도록 4달러에 대해 이야기하고 있습니다. 나는 또한 확실히 사용하기 쉽게 만드는 새로운 엔진으로 게임을 가져오기 위해 노력하고 있습니다. 그래서 아마도 Switch를 비롯한 다른 플랫폼으로 전환될 수도 있습니다. 곧 Steam Deck이 나오고 Vampire Survivors는 그 새로운 플랫폼에 아주 완벽하다고 생각합니다. 현재, 또한 아트 디자인 작업을 할 수 있는 픽셀 아티스트를 찾고 있습니다. 간단히 말해서 오래된 스프라이트와 RPG Maker 포럼의 무료 타일셋 사이에서 훨씬 더 일관성 있고 간결한 예술적 스타일을 원하기 때문입니다. 물론 원래 모습을 잃지 않고 업그레이드하고 싶지는 않습니다. 나는 또한 더 많은 소리와 더 완전한 사운드트랙을 추가하고 싶습니다. 마지막으로, 내 계획은 이제 내 스튜디오를 시작하고 다른 프로그래머와 작업하는 것이지만 현재로서는 여전히 파이프라인에 있습니다. 반면에 나는 확실히 사업가가 아니므로 매우 조심해야합니다! 원래 모양을 잃지 않고 확실히 업그레이드하고 싶지 않습니다. 나는 또한 더 많은 소리와 더 완전한 사운드트랙을 추가하고 싶습니다. 마지막으로, 내 계획은 이제 내 스튜디오를 시작하고 다른 프로그래머와 작업하는 것이지만 현재로서는 여전히 파이프라인에 있습니다. 반면에 나는 확실히 사업가가 아니므로 매우 조심해야합니다! 원래 모양을 잃지 않고 확실히 업그레이드하고 싶지 않습니다. 나는 또한 더 많은 소리와 더 완전한 사운드트랙을 추가하고 싶습니다. 마지막으로, 내 계획은 이제 내 스튜디오를 시작하고 다른 프로그래머와 작업하는 것이지만 현재로서는 여전히 파이프라인에 있습니다. 반면에 나는 확실히 사업가가 아니므로 매우 조심해야합니다!

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