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게임

엘든 링 초보자 리뷰

playnet2016 2022. 2. 24. 03:23
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초보자가 “사이의 땅”으로 여행을 떠났다!

 필자는 지금까지 ' DARK SOULS '(다크 서울) 시리즈와 ' SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE ' 등 근작의 '프롬게이'를 활발하게 해 왔던 타입이 아니다. 기껏해야 초기의 ' 아머드 코어 '를 가볍게 놀았을 정도다. 단지, 당연히 이런 업계에 있기 때문에, 요즘의 (라고 할까 옛날도 하지만) “프롬게이”는 「무즈이」라고 하는 평판은 듣고 있었고, 적지 않고 흥미는 있었다. 그런 경위에서 '에르덴 링'의 '에와카 담당'적인 포지션을 맡아 리뷰를 쓰는 데 있던 셈이다.

 「엘덴 링」의 네트워크 테스트판과 이번 선행 리뷰판을 모두 플레이했지만, 앞으로 플레이하려고 생각하고 있다… … 일이 있다. 그것은 "도중에 마음을 꺾지 마라! 자신을 없애지 마라!"라는 것이다.

 네트워크 테스트판에서도 느꼈지만, 선행 리뷰판의 본작 역시 난이도는 상당히 높다. 이런 일을 하고 있기 때문에, 사람 수준으로는 액션 게임도 할 수 있을 것인데, 그런 모지 등 가볍게 날려 주는 난이도. 어쩌면 "지금까지의"프롬게이"보다 편해?"라는 의견도 있을지도 모르지만 ......그런 쉽게 믿을 수 없으니까! 다만, 그렇다고 해서 재미있지 않다는 것은 아니다.

 본작은, 「웡, 쉽다!

 그렇다면 왜 "다시 한 번!"이라고 생각할까? 그것은, 확실히 자신 안에 경험치가 축적되어 가는 것을 알 수 있는 게임이기 때문이다.

 실제로 필자는 네트워크 테스트판보다 선행 리뷰판 쪽이 분명히 자신의 움직임이 좋은 것을 체험할 수 있었고, 성장을 느껴졌다. 물론, 세계의 광대함이나, 압도적인 자유도, 적의 좋은 느낌의 기분 나쁨, 끌어당기는 스토리 등 「놀아 계속하고 싶다!」라고 생각하게 하는 장치는 다수 준비되어 있지만(이에 대해서는 후술한다) , 무엇보다 이 자신의 솜씨, 그리고 캐릭터가 성장해 나가는 달성감이야말로 본작의 진골정이 아닐까 생각하는 것이다.

다크 판타지 분위기를 좋아한다면 빠질 가능성이 높다. 그리고, 그런 세계이지만 메리나가 아름다운 것은, 개인적으로는 평가 포인트.

이만큼 적이 강한 것은 SNS가 활발하지 않은 시대이기 때문일지도?

 필자는 접근전에 자신이 없기 때문에, 멀리서 마술로 쿳쿡과 공격할 수 있는 “성견”이라는 소성을 선택해 플레이를 시작하기로 했다. 소성마다 특징은 다르지만, 레벨을 올려 스테이터스를 향상시키면, 최종적으로 어느 소성이라도 마술이나 기도, 무거운 장비품을 사용할 수 있게 되므로, 자크리 말하면 최초의 소성의 선택은 초기 파라미터 와 초기 장비가 다를 뿐이라고 생각해도 좋다.

 게임을 진행해 손에 넣은 “군주군의 대방패”를 아무래도 장비하고 싶어지고, 도중부터 세이미의 초기 파라미터라고 낮게 설정되어 있는 “근력”을 상당한 기세로 높였지만, 이런 커스터마이즈를 즐길 수 있는 것도 자유도가 높은 시스템이 있어야 한다.

선택할 수 있는 소성은 방랑 기사, 검사, 용사, 도적, 별견, 선지자, 사무라이, 죄수, 밀사, 소한빈의 10종류. 소한빈은 육성의 자유도가 높지만, 초반은 초약하기 때문에 엑스트라 하드 모드의 소성이라고 생각해 둘 수 있을지도.

캐릭터의 외모도 무척 차세하게 설정 가능. 플레이 중에는 거의 자신의 얼굴은 보이지 않지만, 영화 장면이라든지 기분의 타는 방법이 다르기 때문에 제대로 만들어 두는 것.

 덧붙여 본작은 “배우기의 동굴”이라고 하는 튜토리얼도 완비하고 있기 때문에, 조작에 관한 어려움은 그다지 느끼지 않지만… … 게임 개시 직후는 어쨌든 적이 강하게 느낀다! 이른바 자코 적과 같은 병사라도, 몇 명에 둘러싸이면 거의 승리 없음. 집단의 위협이라는 것을 알면서 순식간에 쓰러져 버릴 것이다.

죽으면 레벨업이나 아이템 구입에 사용할 수 있는 “룬”을 모두 그 자리에 떨어뜨린다. 다시 죽기 전에 그 자리로 돌아가면 되찾을 수 있지만 그것은 그것으로 고위험. 가능한 한 룬을 모으지 않도록 자주 소비하면서 모험하는 것이 무난.

 또, 여기저기에 있는 「어쩐지 모르지만 큰 적」은, 모두 힘들고, 초보 한편 무책으로 도전하면 대체로 순살된다. 이런 적이 스타트 지점 근처에도 울부짖고 있기 때문에 무섭다. 다만, 「어느 강해지면 쓰러뜨려 온다」라고 생각할 수 있고, 실제로 쓰러뜨릴 때는 자신의 성장을 실감하게 될 것이다.

강한 적이있는 곳에서는 화면 오른쪽에 유회를 사용할 수 있음을 나타내는 아이콘이 표시됩니다. 육성 상태에 따라서는, 유회로 소환한 영체와 공투하는 것으로 쓰러뜨릴 수 있는 적도!

 그런 강적이 뛰어넘는 땅에서의 모험이므로, 레벨 올리기도 힘들다. 조금이라도 방심하면 지금까지의 고생이 물 거품이 될 수 있기 때문이다.

 그러므로 필자의 경우, "3보 앞으로 2걸음 내려간다"라는 느낌으로 캐릭터와 자신을 단련시켜 나가는 플레이 스타일이 되어 버렸다. 다만, 알맞은 솜씨(재능)를 가진 사람이 아닌 한, 너무 단축은 할 수 없는 것 같다. 이 근처는 인생의 축도와 같은 것으로, 본작이 액션 요소를 가지고 있다고는 해도, 순연한 RPG인 것을 실감시켜 준다.

획득 경험치가 나름대로 좋고, 확실히 쓰러뜨릴 수 있는 적이 발견되면 거기에서 레벨 올린다. 솜씨에 자신이 없다면, 이런 꾸준한 노력도 소중하다.

 일자리, 본작을 이만큼의 난이도로 한 이유를 생각해 버리는 것이지만… 라고 하는 것도, 지금은 조금 검색하면 「이런 식으로 쓰러뜨리면 좋겠다」라고 어드바이스가 간단하게 나오는 시세. 하지만, 본작에 관해서는 그런 어드바이스가 있어도 고전을 강요받는 배틀의 연속이 될 것. 어떻게 해야할지 알았는데, 이길 수 없을 때는 이길 수 없으니까!

다른 플레이어에게 메시지를 남길 수도 있습니다. 어느 의미, 본작 자체에 SNS적인 기능이 탑재되어 있는 것 같다. 모험의 참고가 되기 때문에, 보면 체크해 두고 싶다.

방패로 상대의 공격을 가드하면, 조금은 라크에 싸울 수 있다. 가드율이 높은 방패를 가지고, 파라미터의 지구력을 올려 강력한 연속 공격도 막을 수 있는 스태미나를 확보하면 좋을지도?

 그럼, 만약 나오는 적이 보통 약하다면… 아마 SNS 등으로 얻은 어드바이스대로 행동하는 것만으로 끝나 거기에 남는 것은 전혀 없을 것이다. 본작처럼 실패를 쌓아, 드디어 승리를 빼앗을 수 있었을 때의 기쁨이나 달성감은, 적이 약하면 얻어지지 않을 것이다. 또, 만약 어드바이스를 얻어 성공적으로 1발로 이겼다고 해도, 이 난도는 그것이 자랑할 정도라고 하는 것도 된다.

 어쨌든, 이 SNS 있어 시대에 플레이어에게 달성감을 주려면, 이 난도로 설정할 수밖에 없었을지도 모르겠다……라고 느낀 것이다. 그만큼 「게임 플레이로 얻을 수 있는 달성감을 본작은 소중히 하고 있는 것은 아닐까?」라고 추찰한 것이지만, 전혀 겉보기 차이라면 부끄럽다.

정말 곤란하면, 다른 플레이어를 자신의 세계에 초대해 공투하는 손도 있다. 타자와의 제휴도 본작에서는 든든한 무기가 될 수 있는 것이다. 다만, 다른 플레이어가 침입해 오는 것도…

빛과 어둠을 내포한 광대한 필드와 좋은 소금 매화에 그로테스크한 ​​생물이 최고!

 어쨌든 광대한 필드가 준비되어 있는 것도, 본작의 특징의 하나. 세계의 중심이라고 생각하는 장소에는 신나는 황금 나무가 떠오르고 있지만, 희미한 나쁜 숲과 던전도 듬뿍 준비되어 있어, 명과 어둠이 혼돈하고 있다. 필자적으로는, 이 황금수의 존재는 꽤 구원. 다크 판타지라고 해서, 필드의 모든 것이 흥미로운 분위기로 완성하고 있었다면, 도중에 질주했을지도 모르기 때문이다.

이 세계에 내려서 바로 눈에 띄게 되는 신성한 황금수.

영마를 달려 세계를 뛰어다니는 것만으로 기분이 좋다. 다만, 언제 적이 출현할지 모른다는 긴장감은 있다.

 게다가 세계 곳곳에 기분 나쁜 생물이 다수 서식하고 있는 것도 포인트다. 필자는 H·R·기거(『에일리언』의 크리처 디자인을 담당)적, 혹은 미우라 켄타로(만화『베르세르크』의 작자)적이라고 하는 인상을 가졌지만, 요컨데 조금 글로계가 약간 많다. 쓰러뜨리는 것에 아무 저항도 없는 그 풍모는, 적의 디자인으로서 뛰어나다고 느꼈다.

직감적으로 적과 아는 기분 나쁜! 쓰러뜨리고 싶지만, 얼마나 강한 것인가……!?

현실 세계에 있는 생물이 모티프가 되고 있는 것도 있지만, 그것은 그것으로 키틴과 생물처럼 보인다.

야생동물도 다수 서식하고 있다. 아이템을 제작하는 소재가 되므로, 여유가 있으면 사냥해 두면 좋을 것이다.

 또, 아마 이 세계에서의 강자일 영웅·데미갓들의 디자인은, 필드와 같이 신비성과 어둠이 양립하고 있는 훌륭한 것. 필자가 중학교 2학년이라면 확실히 찌르고 나중의 인생을 바꾸고 있었을 것이다.

싸우게 될 것인가, 아니면 공투하거나 하는가. 자세한 것은 모르지만, 이름과 외형이 매우 멋지고… 그 밖에도 이런 적은 얼마나 존재할까?

 본작의 스토리는 조지·R·R·마틴씨에 의한 독자적인 신화를 베이스로 하고 있지만, 이야기가 간절히 정중하게 말할 수 있는 작품은 아니다. 초반에서는, 우선 모두에게 말해지므로 「엘데의 왕이 되면 좋은 것일까? 잘 모르겠지만……」같은 심경이 될 것이다. 「그 진실은 자신의 모험을 진행시켜 밝혀 가라」라고 하는 스탠스인 것이겠지만, 「왜? 이것도 또, 난이도가 높으면서도 앞으로 나아가고 싶어지는 하나의 특수 효과로서 기능하고 있다.

 그렇다고는 해도, 이야기를 쫓아 구이구이 앞으로 나아갈 수 있을까라고 하면, 그것은 다른 문제. 예를 들어, 스토리를 진행시키는 데 많은 플레이어가 방문하게 될 스톰빌 성에는 체감적으로 레벨 15 정도라도 침입할 수 있다. 그러나 더 깊은 곳으로 나아가 탐험하려고 했다면 (적어도 필자의 솜씨에서는) 더 레벨을 높이지 않으면 이야기가 되지 않는다. 이 근처의 “미끼의 뿌리는 방법”은 매우 능숙하다. 쿠소, 더 강해진다!

도중까지는 진행하지만, 어느 정도까지 탐험하면 저레벨에서는 힘들어지는 스톰빌 성. 눈앞에 먹이를 매달려 있는 듯한 느낌이 들지만, 레벨을 올리고 장비를 충실하게 하기 위해 세계를 탐험하지 않으면…

 그런데, 「에와카」세로서 이번 선행 플레이를 즐기고 느낀 것은, 본작이 매우 코스파의 좋은 작품이라고 하는 것. 트라이 앤 에러를 반복하는 어려움이 있기 때문에, 좋은 의미로 시간 도둑! 특히 필자는 "가능하면 죽고 싶지 않다"고 생각해 버리는 플레이 스타일이므로, 모두가 차분히 밖에 진행되지 않는 것이다.

 다만, 그것이 싫다고 하면… 작품으로서의 매력이나 신경이 쓰이는 장치가 확실히 준비되어 있으므로, 오랜 시간 즐길 수 있을 것이다. 또, 이른바 공략 사이트나 공략책 등을 보았는데, 그 재미가 눈에 띄는 타입도 아니다는 인상이었다.

 물론, 가벼운 기분으로 만지면 타이헨인 것이 되는 것은 사실. 특히 플레이 시간을 확보할 수 없는 타이밍에 플레이하는 것은 추천하지 않는다. 그리고 이것만은 기억해 주었으면 한다. 죽어서 자신감을 잃게 될지도 모르지만…… 그것은 전세계의 플레이어도 같은 것이다. 그 점을 근거로 한 뒤 액션 RPG를 좋아하고 허리를 잡고 놀 수 있다면 반드시 본작을 즐길 수 있을 것이다.

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