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체르노빌 사고 30년 후, 체르노빌라이트 리뷰에서 우리는 우리가 오랫동안 탈출해 왔던 해답을 찾기 위해 소외 지역으로 돌아갑니다.
1986년 4월 26일. 체르노빌 원전 사고 가 350,000명의 사람들의 삶을 영원히 바꾸어 놓았던 날 . 그들 중에는 시설에서 일하는 젊고 열정적인 물리학자 이고르가 있었습니다. 재난은 또한 그와 그의 여자친구 Tatyana에게서 소중한 것을 앗아갔고, 30년 동안 과거의 유령에 사로잡혀 있던 그는 그들이 원하는 답을 찾아 그들을 침묵시킬 때가 되었다고 결정합니다.
이러한 전제를 통해 체르노빌 주변의 황량한 지역을 논스톱으로 방황하는 데 몇 시간과 몇 시간을 보낸 후에는 전체 체르노빌 경험의 핵심이 될 소외 영역으로의 여행이 열립니다. 우리가 얻은 인상 은 가장 충격적인 순간의 힘을 끌어올린 Fallout 의 느낌이었습니다 .
게임의 영혼은 매우 강력한 생존 요소가 포함된 RPG이며, 여기에는 핵 재해가 야기한 공포(및 우리가 원하더라도 보고할 수 없는 많은 다른 물리적/과학적 설명이 수반됩니다. 복잡성). 체르노빌은 확실히 상상, 비디오 게임 등의 새로운 요소가 아니지만 이 경우의 경험은 황량한 공포 속에서 믿을 수 없을 정도로 충실하고 몰입감 있게 재구성된 덕분에 매우 매력적인 것으로 판명되었습니다. 악몽 같은 생명체와 정부 군인 사이에서 진실을 향한 이고르의 탐구는 보이는 것보다 훨씬 더 복잡할 것입니다.
PC버전 리뷰에서 체르노빌라이트에 대해 알아봅시다 .
적응하고, 싸우고, 생존하십시오
체르노빌라이트의 황량한 풍경.
예상대로 Chernobylite는 무엇보다도 생존에 중점을 둔 RPG입니다 . 우리는 소외 구역 내에서 조심스럽게 움직이는 법을 배우고 유용할 수 있는 자원을 찾고 전투에 참가할지 여부와 시기를 평가하고 수행하는 방법을 배워야 합니다. 무엇보다 어떻게 성장해야 할지 고민해야 하고, 전보다 더 강하게 현장으로 돌아가야 하는 경우를 대비해.
사실, 자원 수집 , 이벤트 해결, 적을 죽이거나 주요 임무 완료 등 Igor의 모든 행동 을 통해 경험 포인트를 얻을 수 있으며, 이는 결국 대화에 사용할 스킬 포인트로 수렴됩니다. 팀원들과 함께. 주인공의 목표는 사실 매우 정확합니다. 30년 동안 사라졌음에도 불구하고 정부의 손에 반드시 넘어간 Tatyana를 구하는 것입니다. 이를 위해 우리는 행동 계획의 요구 사항을 충족해야 하며 그 중 다섯 가지 요소로 구성된 팀을 구성해야 합니다. 현장에서 짧은 훈련. 그것은 우리에게 달려 있습니다.이고르가 군인이 아니라는 점을 염두에 두고 성장 방법과 집중할 측면을 선택합니다. 죽이는 방법을 알고 있지만 그렇게 하는 것은 그의 정신에 영향을 미칠 수 있습니다. 건강과 함께.
행동 계획과 동반자가 있다는 것은 작전 을 지휘 할 작전 기반 이 있다는 의미이기도 합니다. 이것은 기본적으로 각 임무가 끝난 후 돌아올 체르노빌라이트 허브이며, 단순한 사용되지 않는 창고에서 우리뿐만 아니라 동료들도 속해 있다고 느끼는 진정한 피난처로 변형되어야 합니다. 이고르의 많은 부분은 적개심을 피하는 데 필수적이지만 무엇보다도 그들이 우리와 너무 반대되는 경우를 대비하여 그룹을 떠나는 것입니다. 우리는 그런 정도로 관계를 망치는 일이 일어나지 않았다는 것을 인정해야 합니다. 그러나 정확히 당신이 원하는 결정을 내릴 수 있기 때문에 뭔가 잘못될 가능성이 있습니다.
기반을 개선하는 것은 게임에서 가장 매력적인 요소 중 하나입니다. 자원 수집과 밀접하게 연결되어 있기 때문에 현장에서 유용한 개체를 만드는 데 적합한 기계를 구축함으로써 더 효과적으로 얻을 수 있습니다. 간단히 말해서 하나는 다른 하나에 영향을 미치고 특히 우선 순위 측면에서 올바른 균형을 찾는 것은 재미의 큰 부분입니다. 진행 감당신은 끝으로 갈수록 우리가 처음에 사용했을 것보다 덜 주의를 기울일 만큼 충분히 강하다고 느끼실 것입니다. 우리는 게임을 더 긴장하게 유지하는 것을 선호했을 것입니다. 그러나 전반적으로 우리가 더 많이 우리의 주요 목표에 더 가까워지면 Igor는 자신을 강화합니다. 다른 한편으로, 초기에 약간의 위험을 감수하지 않고, 해야 할 것보다 더 많은 것을 탐색하거나, 위험한 상황에 놓이게 되지만, 큰 보상에 직면하면 진행이 느리고 어렵다는 것 또한 사실입니다. 동료의 안녕을 생각합니다.
거의 완벽한 팀인 Chernobylite
이해하셨겠지만, Chernobylite는 우리 모두에게 지금까지 너무 익숙한 오픈 월드 RPG가 아니라 Zone of Alienation 내에서 다소 짧은 임무를 경험했습니다. 지역은 메인 플롯을 진행하면서 발견되지만 결국에는 거의 변화가 없는 반복적인 원에서 항상 동일하게 끝납니다. 각 맵에는 미션 목표 외에도 무작위 이벤트가 있습니다.스토리 진행과 밀접하게 관련된 항목이 아닌 경우 경험치와 추가 자원을 얻을 수 있습니다. 분명히, 임무 중에 우리가 하는 모든 것은, 예를 들어 입구를 부수기 위한 자물쇠가 없기 때문에 우리가 접근할 수 없는 영역을 발견하더라도 메모리에 남아 있고 돌아가면 지도에 표시된 아이콘을 찾을 것입니다. .
이것은 조만간 해당 지역에서 명백한 자원 수집 외에는 할 일이 거의 없을 것이며, 그 지점에서 설정한 미래의 주요 임무는 A 지점에서 B 지점으로 길을 잃지 않고 해결될 것임을 의미합니다. 이전에 해결한 이후로 다른 모든 것. 그러나 지도에 표시가 있다고 해서 표시만 따라야 하는 것은 아닙니다. 지도를 분석하면 일부 건물의 위치나 크기에 따라 잠재적인 자원이 있을 수 있는 위치를 추측할 수도 있습니다. 아이콘은 중요한 이벤트 또는 무언가를 확실히 찾을 수 있는 위치를 나타내는 데만 사용되지만 탐색 및 관리 방법은 전적으로 우리에게 달려 있습니다.
줄거리는 일련의 주요 임무 를 통해 진행되며 , 이 임무 에 동료를 할당할 수 있지만(이는 실제로 보조 임무에 고용되어야 함) 직접 관리해야 하는 섬세한 작업입니다. 다른 캐릭터가 일반적으로 가질 수 있는 낮은 성공 가능성뿐만 아니라 개인적으로 영역을 확인하고 우리에게 유용할 수 있는 단서를 찾을 수 있도록 합니다. 편지에 대한 계획의 필요를 따라야 하는 우리는 조사에 도움이 되는 구체적인 단서를 찾아내도록 요청받을 것입니다. 그러나 그것이 어디에 있고 얼마나 많은지 알 수 없습니다. 따라서 나중에 다시 돌아갈 필요가 없도록 지도를 완성해야 하는 경우가 많습니다.
무료지만 탐사는 우리 시대와 정확히 일치하지 않습니다. 이고르는 어색한 답을 찾는 물리학자이기 때문에 정부는 분명히 상호 사회의 하나가 아닌 스토커를 추적했습니다. 임무 내에서 더 많은 시간을 보낼수록 그 출현 가능성이 높아지고 변칙적 폭풍의 느린 징후에서 이해할 수 있습니다. 하늘이 어두워지고 번개와 천둥이 치는 것을 볼 때 숫자 없는 카운트다운입니다. 인계받을 때 가장 좋은 해결책은 언제든지 활성화할 수 있는 웜홀을 통해 기지로 돌아가는 것입니다. 그러나 스토커가 나타나면 유일한 선택은 그를 탈출하거나 싸우는 것입니다.
생존의 기술
체르노빌라이트, 기지 관리는 우리의 생존에 필수적
에 관해서는 전투 보다 일반적으로 위험에 직면 할, 또는, 우리는 세 가지 방법을 선택할 수 있습니다 대면 또는 함정 스텔스를 - 심지어 필요한 제한, 함께 혼합. 예를 들어, 전투 중에는 아무것도 만들 수 없으므로 우리는 우리 자신과 장비에만 의존해야 합니다.
Chernobylite는 관련 위험이 있는 모든 접근 방식을 가능하게 할 만큼 충분히 다재다능합니다. 우리는 대부분의 경우 스텔스 옵션을 선택했고, 충분히 안전하다고 느낄 때 직접 전투와 교대로 덫을 사용했습니다. 종종 공격적인 방식보다 전환용으로 더 많이 사용되었습니다. 말할 필요도 없이, 건설하려면 자원이 필요하며 이를 염두에 두어야 합니다. 함정뿐 아니라 건강, 방사선 및 정신을 위한 연고 및 약과 같은 임시 변통 물체도 조립할 수 있습니다. 위험은 항상 도사리고 있고 종종 악몽 같은 생물의 형태를 취하기 때문에 우리는 무엇이든 대비해야 합니다.
우리는 지금까지 그것에 대해 이야기하지 않았지만 공포그것은 환각과 공포의 측면에서뿐만 아니라 인간보다 더 교활한 실제 적의 체르노빌 라이트에 매우 존재합니다. 그들은 포털을 만들고 그것을 통해 이동할 수 있고 우리 발 아래에도 다시 나타날 수 있기 때문입니다. 일반적으로 정부 군인보다 회복력이 높으며 인식도 더 좋으며 가까이 오지 못하게 해야 한다는 확신에 직면해야만 합니다. 왜냐하면 그들이 방사선으로 우리를 독살시킬 수 있다는 것은 말할 것도 없고 우리 정신에 미치는 영향도 더 커질 것이기 때문입니다. 다행스럽게도 음악의 변화와 그들이 움직일 때 매우 무거운 발걸음을 내딛기 때문에 그들의 존재를 쉽게 알아차릴 수 있습니다. 그에 따라 행동합니다.
적응하고, 싸우고, 생존하십시오. 이것은 Chernobylite의 세 가지 핵심 요소이지만 방정식에 흥미로운 변수인 죽음 을 추가합니다 . 죽어가는 것은 삶의 순환의 일부이며 정상이며 이 게임에서는 경험의 필수적인 부분입니다. 다시 태어날 때는 오류를 수정하기 위해 살아 있는 타임라인을 수정할 수 있기 때문입니다. 반면에 내러티브 세계에서는 웜홀, 특이점 및 다중 우주에 대해 이야기합니다. 역사를 수정하고 다른 라인에서 다시 태어나고 싶은 것은 무엇입니까?
소유자 Chernobylite의 힘은 엄청나며 이런 식으로 악용될 수도 있습니다. 죽음에 대한 동기는 정확히 아닙니다. 또한 과거는 충분한 재료가 있어야만 변경될 수 있기 때문입니다. 바람직하지 않은 결과를 초래해야 합니다. 어떤 결정이 우리를 이끌었는지 알면 더 좋을 수도 있고 더 나쁠 수도 있다는 점을 염두에 두고 어둠 속에서 도약하고 다른 방법을 시도하는 것이 가능합니다. 속임수를 쓸 수 있게 하는 매우 특별한 메커니즘은 결과가 없는 것은 아닙니다. 죽을 때마다 게임에서 무작위로 선택한 상당한 양의 개체를 잃게 되므로 죽고 싶다면 특정 도구로 하는 것이 좋습니다. 그렇지 않으면 쓸모없는 자원 낭비로 판명될 위험이 있습니다.
반복성
체르노빌라이트, 그림자는 가볍게 상대할 생물이 아니다
전반적으로 Chernobylite는 균형 잡히고 즐거운 경험이지만, 존재하는 몇 개의 지도와 특정 요소를 수집하여 같은 장소로 계속해서 돌아가야 할 필요성에 대해 중복성이 부족합니다. 일단 충분히 강화되면 예를 들어 정부 군인은 부대와 장비 면에서 강화되지만 도전 과 생존 의 감각 은 더 미지근해져 종종 우리는 특별한 헌신 없이 A 지점에서 B 지점으로 이동합니다. 우리는 더 높은 난이도에서 플레이하는 것이 특히 기지와 동료 관리와 관련하여 도전이 될 수 있음을 의심하지 않지만 기본적인 반복성은 어쨌든 인식될 것입니다.
전투는 우리에게 복잡한 감정을 남겼습니다. 인공 지능 은 신중하고 쉽게 우회하거나 많은 경우 예측할 수 있으며 무기의 반동은 평균입니다. 우리의 건강에서 적의 상태, 경보에 이르기까지 일종의 지표는 설정에서 관리할 수 있으므로 더 도전적이고 몰입적인 경험을 원한다면 쉽게 구축할 수 있습니다.
그래픽적으로 우리는 소외 구역의 재건에 충격을 받았으며, 이 구역은 해당 지역을 휩쓸고 있는 황량함과 위험의 완벽하고 혼란스러운 느낌을 되돌려줍니다. 적의 모델은 군인이든 일종의 생물이든 영향이 덜합니다. Chernobylite가 실제로 빛나는 곳 은 모든 것을 사운드 트랙에 빚지고 있는 대기입니다 . 우리는 특히 공포 게임이나 일반적으로 긴장을 전달하는 것을 목표로 하는 음악이 어깨에 많은 무게를 짊어지고 있다는 것을 압니다. 모두 작업 방식으로 관리됩니다.
속도의 원활한 변화는 탐색에서 우리를 동반하여 상황을 어느 정도 강조하고 우리가 정말로 걱정을 시작해야 할 때를 이해하는 데 도움이 됩니다. 이러한 의미에서, 더 일반적으로, 때로는 현실과 환각을 구별하기 어렵게 만드는 사운드 디자인에서 절대적으로 뛰어난 작품입니다.
소외 지역 재건, 체르노빌라이트 정말 성공적
기술적으로 게임은 60fps에서 매우 원활하게 실행되지만 원하는 대로 설정을 사용하여 자유롭게 플레이하고 벤치마크를 실행하여 모든 것이 제대로 작동하는지 확인합니다. 이러한 관점에서 여러 가지 방법으로 컴퓨터를 테스트할 수 있으며 개발자가 제공하는 가능성은 매우 뛰어납니다. 간단한 RPG(어쨌든 진행 시스템이 까다롭지 않음)를 좋아하지만 무엇보다 공포의 힌트가 있는 생존 경험을 좋아한다면 Chernobylite에 자신을 던지지 않을 이유가 없습니다.
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Chernobylite는 실제 1986년 비극을 바탕으로 한 훌륭한 경험입니다. 특정 지점에서 감지할 수 있는 중복에도 불구하고 작동하고 즐겁게 혼합하기 위해 다른 관리, 롤 플레잉 및 공포 역학이 중심으로 생존이 핵심 요소인 게임 앞으로. 우리는 보이는 것보다 훨씬 더 복잡한 사건의 끝에 도달하기를 고대하고 있습니다. 그러나 우리가 죽으면 과거를 수정하여 전복시킬 수 있는 결과 - 어느 한 쪽도 다른 쪽도 초과하지 않도록 하는 흥미롭고 잘 활용된 개념입니다. 어떤 면에서는 스토커를 연상케 하지만 자신의 정체성을 개척하기에 충분한 영혼을 가지고 있다.
- 설득력이 있을 만큼 미스터리한 이야기
- 소외 지역이 매우 잘 재건되었습니다.
- 두 번째 기회로서의 죽음은 흥미로운 개념입니다.
- 생존 및 기지 관리에 대한 강한 강조가 있습니다.
- 뛰어난 사운드트랙으로 다시 돌아온 멋진 분위기
- 직접적인 전투는 너무 만족스럽지 않습니다.
- 게임 중반 직후부터 중복이 발생하기 시작합니다.
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