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Hunter's Arena: Legends 상위 13개 콤보 팁(기본)

Hunter's Arena: Legends의 초심자를 위해, 전투의 초심자 수준에서 중급 단계로 넘어가는 데 도움이 되는 13가지 다양한 팁과 상식이 있습니다.

 

 

 

팁 #1: 공통 기술(스킬 #1 및 #2)

모든 캐릭터는 유사한 첫 번째 및 두 번째 기술을 공유합니다.

1번 스킬은 일반적으로 목표물을 공중으로 띄워 데미지를 보장하는 콤보 스킬이고, 2번 스킬은 일반적으로 대상을 뒤로 밀쳐 지면에 떨어뜨리는 안전하고 빠른 공격입니다. 따라서 새로운 캐릭터를 시도하고 배우는데 아직 익숙해지지 않았다면 익숙한 툴킷으로 돌아갈 수 있습니다.

그러나 이 일반 지침에 몇 가지 예외, 즉 삼장과 타우가 있습니다. 대상을 공중으로 들어 올리는 대신 첫 번째 기술은 상대방을 땅으로 넘어뜨립니다(타우가 기절을 유발하며, 그대로 두면 쓰러지게 됩니다). 그리고 이것은 그들에게 효과적입니다. 그들의 다른 기술은 특히 땅에 있는 목표물을 쳐서 작동하기 때문입니다.

팁 #2: 고유 스킬(스킬 #3, #4 및 패시브)

이는 게임에 다양성을 부여하는 각 캐릭터의 고유한 시그니처 기술입니다.

이러한 기술의 범위와 효과는 각 캐릭터마다 크게 다르므로 각 기술에 대한 구체적인 세부 사항을 설명하지 않고 훈련실에서 실습하여 최대한 활용하는 방법을 알아내야 합니다.

그러나 스킬 #4는 모든 캐릭터 사이에 한 가지 공통된 측면을 공유합니다. 그것은 항상 슈퍼 아머와 함께 제공됩니다. 일반적으로 이러한 기술의 효과는 강력하며 올바르게 사용하면 암울한 상황을 유리하게 되돌릴 수 있습니다. 이들은 일반 액티브 스킬로 분류되지만 슈퍼 아머, 강력한 효과 및 60초의 긴 재사용 대기시간으로 인해 슈퍼 스킬보다 더 강력합니다.

패시브 스킬은 활성화 요구 사항이 키에 묶여 있지 않고 모든 사냥꾼마다 다르다는 점에서 스킬 #3 및 #4보다 각 캐릭터마다 고유합니다. 예를 들어 Jun은 연속으로 두 번 퀵스텝을 할 수 있으며(일반 캐릭터는 한 번만 퀵스텝을 할 수 있음) Aiden의 패시브는 가드가 완전히 부서진 경우에만 활성화됩니다.

이러한 스킬 사용법을 배우면서 게임 내 캐릭터 가이드를 확인하는 것이 좋습니다.

팁 #3: 타겟 잠금

놀랍게도, 상대의 뺨을 때리느라 바쁠 때에도 공격을 가하는 것은 꽤 쉽습니다.

Ara's Butterflies 또는 Jun's Chainsword와 같은 장거리 공격도 히트박스가 약간 좁고 빗나가기 쉽습니다. 그러나 때때로 콤보 중에 캐릭터가 단순히 돌아서 목표물을 킁킁거리며 반격을 허용할 수 있습니다.


100% 완벽한 솔루션은 아니지만 스크롤휠 버튼으로 대상을 잠그면 거의 모든 상황에서 공격의 정확도가 향상됩니다. 그러나, 당신이 갇혀 있는 동안, 당신의 움직임은 당신의 캐릭터가 날아다니는 거북이의 속도로 느려지며, 항상 목표물을 향하고 있습니다. 따라서 목표물을 고정하기에 가장 좋은 시간은 일반적으로 공격할 준비가 되었을 때입니다.

팁 #4: 비상 탈출

상대방에게 구타를 당하고 있다면 LMB + RMB를 동시에 누르고 있으면 언제든지 구제할 수 있습니다.

그러나 명심해야 할 것은 이 탈출 기술의 재사용 대기시간이 2.5분으로 매우 길다는 것입니다. Tagmatch에서 이것은 각 라운드에 한 번만 사용된다는 것을 의미하므로 매우 드물게 사용해야 합니다. 일반적으로 이 탈출을 사용하는 가장 좋은 시간은 방어가 무너졌을 때, 공중으로 발사된 후 또는 가드 스태미나가 손상된 후입니다.


안전 외에도 Emergency Escape에는 활용할 수 있는 몇 가지 다른 유용한 속성이 있습니다. 첫 번째는 탈출 방향을 제어할 수 있으므로 나중에 필드에서 더 나은 위치에 설 수 있다는 것입니다. 두 번째로, 상대가 충분히 가깝다면 뒤로 밀쳐내고 쓰러뜨립니다. 따라서 운이 좋으면(또는 교활한) 잠재적으로 절벽에서 밀어낼 수 있습니다! 이 무료 녹다운을 활용하여 상대를 okizeme할 수도 있습니다.

정말 위기에 처했고 이미 비상 탈출을 불태웠다면 스킬 #4가 최후의 수단이 될 수 있습니다. 상대가 어떤 기술로 콤보를 따라가면 자신의 4번째 스킬과 슈퍼 아머를 활성화하고 공격을 통해 힘을 얻고 잠재적으로 콤보를 방해할 수 있습니다. 그리고 헌터에 따라 이것은 실제로 일반 비상 탈출보다 더 강력할 수도 있습니다.

팁 #5: 회피 취소

이런저런 이유로 공격이 실패하면 Quick-Step으로 언제든지 애니메이션을 취소할 수 있습니다.

그러나 이 방식으로 Quick-Step을 사용하면 일반 Quick-Step이 수행하는 IFrame이 부여되지 않습니다. 회복 애니메이션도 더 길기 때문에 실제로 안전이 보장되지는 않습니다. 이 회피의 회복 한계로 인해 일반적으로 두 번째 스킬이 차단된 경우(이 주제는 나중에 다룸), 공격을 들은 후 초기에 사용하는 것이 가장 좋습니다.

그러나 반대 상황에서 Quick-Step으로 시작하면 일부 기술이 실제로 더 빨리 활성화됩니다. 이것은 실제로 가만히 서서 정상적으로 활성화하는 것과 달리 기술을 실행하는 데 걸리는 총 시간을 줄이는 것은 아니지만 이 상황에서 작업할 추가 범위와 IFrame이 있으므로 중립적인 상호 작용에 유용합니다.

팁 #6: Guardbreak 확장

콤보를 최대한 오래 유지하려면 기본 콤보가 끝날 때 RMB 무술(가드브레이크)을 던져 확장하고 대상을 기절시킵니다.

그러나 콤보가 거의 끝나갈 즈음에는 콤보 수신기가 Guardbreak가 발생할 것으로 예상하고 그 순간을 기다리고 있을 수도 있습니다. 당신은 무술의 타이밍을 가지고 놀고 자신을 예측하기 어렵게 만들기 위해 콤보를 혼합하도록 선택해야 합니다.


무술 콤보에 관해서 Jun은 다른 사냥꾼보다 특별하고 강력하기 때문에 언급해야합니다. 무술을 사용하는 다른 캐릭터와 달리 대상을 기절시킨 Jun은 상대를 공중으로 띄울 것입니다. 즉, 이후에 이어지는 콤보는 항상 엄청난 양의 피해를 입히고 가할 수 있습니다.

 

이것이 의미하는 바는 Jun이 무술을 사용할 때 수신기는 그가 대신 기술을 사용하는 경우에 Guard 명령을 스팸할 수 없다는 것입니다. 그들은 그의 공격에 올바르게 반응하거나 처벌을 받아야 합니다. 파이터가 더 숙련되고 게임 플레이가 더 발전함에 따라 Jun과의 상호 작용도 콤보를 혼합하여 훨씬 더 복잡해져서 Jun을 읽고 올바르게 방어하기가 더 어려워집니다.

팁 #7: 스팸 발송자에 대응하시겠습니까?

상대가 비정상적으로 기본 공격을 많이 하는 것으로 보인다면 상대방이 당신이 그들을 가드브레이크할 것을 기대하고 Counter-Command를 스팸할 가능성이 큽니다.

이런 경우가 있다고 의심되면 콤보를 정상적으로 완료하기만 하면 됩니다. 잘못 추측하여 반격을 당하는 것이 두렵다면 최고의 콤보 후속 조치는 스킬 #2 및 #4를 사용하는 것입니다.

팁 #8: 의심스러울 때 기술 #2

지금까지 이 가이드에서 이 주제에 대해 여러 번 간략하게 다루었지만, 콤보로 무엇을 해야 할지 확신이 서지 않는다면 스킬 #2가 당신의 친구가 될 것입니다.


스킬 #2는 빠른 넉백/넉다운, 모든 캐릭터의 마무리 스킬이라는 특성을 공유합니다. 이러한 특성에 대한 강조 수준은 사냥꾼마다 다르지만, 이는 특히 애니메이션을 회피-취소하는 경우 반격의 가능성을 최소화하면서 기술을 비교적 안전한 공격으로 모든 상황에서 사용할 수 있습니다.

스킬 #2의 리시버가 공격을 받으면 쓰러지며, 그 동안 다시 일어설 때 추가 시간을 사용하여 오키제메할 수 있습니다. 스킬이 차단되면 대부분의 캐릭터의 스킬 #2는 대상을 안전한(ish) 중립 범위로 다시 밀어넣고 공격자는 대부분의 다른 스킬보다 훨씬 빠르게 자신의 스킬을 차단한 반동에서 회복합니다.

슈퍼 아머가 있는 스킬 #4도 비슷한 목적으로 (덜 자주) 사용할 수 있습니다.

팁 #9: 억제 콤보

스킬 #2 및 #4의 안전한 콤보 측면을 활용하여 상대의 가드를 완전히 파괴할 수 있는 매우 긴 콤보를 함께 연결할 수 있습니다.

2번 스킬의 강점과 4번 스킬의 전체적인 측면이 캐릭터마다 다르기 때문에 이 두 스킬을 사용한 제압 콤보의 결과는 달라집니다.

그러나 제압 콤보의 일반적인 이론은 2번 스킬로 일반 콤보를 이어가는 것입니다. 가급적이면 벽 근처에서, 또는 퀵 스텝 공격으로 4번 스킬을 반복하고 재사용 대기시간이 허용되면 스킬 2번으로 반복하십시오. 다시 #2, 일반 공격으로 마무리하여 상대의 가드를 강제로 파괴한다.

태그 매치에서 콤보가 길지 않으면 콤보 중간에 파이터를 교체하고 기본 공격, 스킬 #2, 기본 공격, 스킬 #4, 기본의 동일한 공격 패턴으로 안전하게 계속할 수 있습니다. 공격하고 마무리합니다.

이와 같은 제압 콤보를 받는 쪽이라면 이미 비상 탈출을 불태웠고 도망칠 다른 기회가 없다면 가장 좋은 방법은 가능한 한 빨리 공격을 먹고 쓰러지는 것입니다. 아래에서 중립 게임을 재개할 수 있습니다.

팁 #10: 처벌에 반대

상대의 공격으로부터 자신을 방어한 후, "찰칵" 소리가 크게 들리면서 반격의 기회가 나타납니다.

일반적으로 이러한 상황에서 허용되는 유일한 반격 유형은 기본 LMB 공격과 일부 캐릭터의 기술입니다.

그러나 "찰칵" 소리 표시가  매우  크다면 공격자가 스킬 1번으로 당신을 공격하려 했을 가능성이 가장 높으며 실패했으며 지금은 공격 시도의 반동으로 고통받고 있음을 의미합니다. 이러한 상황에서는 모든 것이 공정한 게임이지만 가장 좋은 방법은 콤보 손상을 보장하기 위해 자신의 기술 #1로 시작하는 것입니다.

상대를 가드브레이크하는 데 성공하거나 상대의 가드브레이크 시도에 대응하는 데 성공하면 이러한 상황에서 1번 스킬을 사용하여 대상을 처벌하는 것이 가장 좋습니다.

팁 #11: 슈퍼 스킬 타이밍

슈퍼스킬의 정확성을 보장하고 싶다면 앞의 [역벌]과 같은 3가지 상황 외 몇 가지 상황에서 사용하면 된다.

일반적으로 3개의 카운터 퍼니쉬 외에 슈퍼 스킬의 성공 또는 실패는 무기 삼각형으로 요약할 수 있습니다. 슈퍼 스킬은 무술과 액티브 스킬을 이기고, 가드/기본 공격은 액티브/슈퍼 스킬을 이기고, 무술은 가딩을 이깁니다.


더 구체적으로 말하면, 슈퍼 스킬은 회피 또는 기본 LMB 가드 기능이 아닌 모든 것을 이겨서 슈퍼 아머 공격을 통해 명중합니다. Getup Attack은 Super Armor 효과로 인해 실제로 가드 기능이 없으므로 Super Skill을 효과적인 okizeme으로 만드는 기갑 LMB Getup Attack을 포함합니다.

*참고*
Super Skills의 RMB 상호작용은 다루지 않을 것입니다. Super Skills의 존재 자체가 의심스럽고 분명히 의도하지 않은 메카닉/악용이기 때문입니다.

팁 #12: RMB "Pounce"

목표물이 쓰러지고 가까운 거리에 있는 경우 RMB로 Super Armored Leap을 수행하여 상대를 공중으로 띄울 수 있습니다.

이것은 상대를 압박하는 주요 옵션 중 하나가 될 것입니다. 특히 상대가 지상에서 시간을 보내고 있는 경우(그리고 아마도 그 시간을 체력을 회복하는 데 사용할 수 있으며 이는 합리적인 전략입니다). 그러나 땅에 너무 오래 머물면 일어나기 애니메이션이 느려져 공격에 노출됩니다.

당신의 도약 공격은 갑옷을 입었기 때문에, 당신은 일반적으로 상대가 당신에게 던지는 어떤 겟업 옵션으로부터도 안전합니다. 그러나 그들이 회피하고 공격을 성공적으로 피하기로 선택하면 자신의 회복 애니메이션이 느려지고 이제 위험에 처한 사람은 바로 당신입니다. 단, 다운 상태에서의 회피는 강제로 지연되기 때문에 해제하기 어렵다.

팁 #13: 항공에서 Okizeme까지

공중 콤보에서 상대를 잡고 RMB 무술로 끝내면 거리를 다시 좁히고 그들을 okizeme 할 시간이 더 많이 있습니다.

기본 공격으로 콤보를 끝내기로 선택하면 회피 취소를 사용해도 회복 애니메이션이 더 길어지고 상대를 오키즈메할 시간이 없을 것입니다. 피해를 최대화하기 위해 스킬 #2로 콤보를 끝내도록 선택할 수 있지만, 이는 재사용 대기시간 동안 상대를 압박할 스킬이 하나 더 적다는 것을 의미합니다.

기본 콤보 기술이 재사용 대기시간에 있더라도(캐릭터 이름이 Jun이 아닌 한 아마 그럴 것입니다) 압박 게임이 포인트에 있다면 다른 기술로 계속해서 상대방을 쓰러뜨리고 피해를 극대화할 수 있습니다.

 

 

  • 장점
    • 액션 전투는 MOBA 및 배틀 로얄 공식과 잘 어울립니다.
    • 광범위하고 다양한 게임 맵
    • 플레이 가능한 캐릭터는 흥미롭고 배우기 쉽습니다.
  • 단점
    • 번거로운 타겟팅 시스템
    • 전투에는 균형 조정이 필요합니다.
    • 무거운 그라인드

Hunter's Arena: Legends는 근접 전투에 중점을 둔 배틀 로얄 액션과 MOBA 스타일의 레벨 진행을 결합하여 PC에서 가장 독특한 게임 중 하나를 형성합니다. 다양한 인기 경쟁 장르가 뒤섞인 이 게임은 강력한 지도, 플레이 가능한 12명의 캐릭터, 최대 60인 전투를 특징으로 합니다. 이 게임은 성공을 찾기 위해 다양한 중첩 시스템을 잘 활용해야 하기 때문에 처음에는 압도적인 터치가 될 수 있지만 많은 장점도 있습니다. Hunter's Arena: Legends의 접근 방식은 참신하지만 Steam Early Access 타이틀인 만큼 어색한 타겟팅, 투박한 콤보, 일반적인 균형 문제 등 많은 문제가 있습니다. Hunter's Arena: Legends는 당장 투자할 게임이 아닐 수도 있지만, 개발자 Mantisco가 이 PC 게임 을 앞으로 어디로 가져갈지 보는 것은 흥미로울 것입니다.

동쪽의 전장

$19.99 Hunter's Arena: Legends는 기괴한 괴물, 복잡한 폐허, 끊임없이 잠식하는 독기의 벽으로 가득한 환상적인 아시아를 배경으로 합니다. 이 영역은 화산 황무지, 미로 같은 숲, 거대한 눈 덮인 산이 포함된 풍경을 특징으로 하는 놀라울 정도로 다양합니다. 각 구역에는 각 경기가 시작될 때 귀중한 장비, 경험 및 돈을 습격할 수 있는 고유한 랜드마크와 던전이 있습니다. 당신의 목표는 경험을 쌓아 전체 전투 레퍼토리를 잠금 해제하고, 장비를 약탈하여 통계를 높이고, 최후의 1인이 되는 것입니다.

영웅 선택

Hunter's Arena: Legends는 전투에 들어가기 전에 선택할 수 있는 12명의 플레이 가능한 파이터 또는 헌터를 제공합니다. 각 헌터는 전용 콤보, 강력한 가드-크러쉬 공격, 4가지 특수 능력 및 궁극기 능력(마지막 두 개는 축적된 기술 포인트를 사용하여 잠금 해제됨)을 포함하여 독특한 모양과 전투 스타일을 가지고 있습니다. 전투 스타일에 관계없이 모든 헌터는 유사하게 처리하고 콤보를 처리하며 특수 공격이 기능의 주요 차이점입니다. 이것은 극복해야 할 중요한 학습 장애물이 없기 때문에 캐릭터 간의 교환을 매우 편안하게 만듭니다. 예를 들어, 창을 휘두르는 Aiden은 기본 근접 장비 외에도 마법의 방패 강타와 돌진을 사용하는 반면, 칼을 들고 있는 Mumyung은 유령을 소환하고 은신을 사용하여 공격을 강조합니다. 

일반적으로 기본 콤보로 적을 공격하고 강력한 공격 브레이크 가드를 뿌립니다. 피해를 피하기 위해 들어오는 공격을 쉽게 차단, 대응 또는 회피할 수 있습니다. 적의 콤보에 걸리면 탈출 기술을 사용할 수 있습니다. 이 방어 기술은 들어오는 공격을 차단하고 위험에서 빠져 나오게 합니다. 균형을 맞추기 위해 개발자는 Escape에게 남용을 방지하기 위해 엄격한 150초의 쿨다운을 주었습니다. 기본 공격 스트링은 피하거나 차단하기 쉽고, 밝은 흰색 플래시로 전보되는 가드 브레이커도 마찬가지입니다. 

반면에 특수 능력은 한 번 걸리면 차단할 수 없는 긴 자동 콤보에 의존하므로 탈출을 사용해야 합니다. 불행히도 150초의 쿨다운은 지나치게 길다. 일단 사용되면 날개에서 기다리는 다른 플레이어의 앉아있는 오리입니다. 이 타이머는 현재 길이의 최소 절반으로 줄이거나 쿨다운 단계에서 스킬을 사용할 수 있어야 합니다(그러나 Platinum Games에서 개발한 Anarchy Reigns 와 같이 건강을 소모하는 패널티가 있음 ). 

전투 시작

Hunter's Arena: Legends는 두 가지 배틀 로얄 모드와 두 가지 아레나 모드를 제공합니다. 주요 게임 유형은 몬스터를 부수고, 무덤을 습격하고, 경험을 얻어 스킬과 장비를 잠금 해제하여 최대한 빨리 캐릭터의 힘을 높이는 모드인 Battle Royale Solo입니다. Battle Royale Trio는 혼자가 아닌 3인이 그룹으로 싸우고 살아남은 팀원이 소생할 수 있다는 점을 제외하고는 기능적으로 동일합니다.

Hunter's Arena: Legends의 라운드는 모든 플레이어가 맵의 중앙 허브에서 시작한다는 점에서 다른 배틀 로얄 게임과 다르게 시작됩니다. 거기에서 시작 무기와 방어구를 구입하거나 교통 수단을 빌릴 수 있습니다(다른 플레이어가 따라잡기 전에 먼저 출발할 수 있는 좋은 방법). 게임은 준비할 수 있는 60초의 유예 기간을 제공합니다. 그 후, 당신은 약탈을 위해 출격하고 스스로를 지켜야 합니다. 

던전 크롤링은 필드에서 몬스터와 싸우는 것보다 더 보람이 있지만 훨씬 더 위험한 일입니다. 가까운 지역의 적군을 뚫고 싸워야 하며 주변 지역보다 더 강력한 야수와 맞서야 합니다. 던전은 방과 통로가 많기 때문에 상당히 복잡할 수 있습니다. 특히 독기나 적의 압박을 받을 때 길을 잃기 쉽습니다. 일부는 막다른 골목과 스파이크 트랩으로 가득 찬 거대한 다층 성채이고, 다른 일부는 구불구불한 계단과 위험한 함정이 있는 상당한 규모의 타워입니다. 던전을 탐색하고, 적과 싸우고, 전리품을 얻는 것은 특히 다른 플레이어에게 쫓기지 않을 때 매우 보람 있고 재미있습니다. 

전투에서 얻는 경험은 레벨을 획득하며, 해당 레벨에는 MOBA와 마찬가지로 특수 능력을 잠금 해제하거나 강화하는 데 사용할 수 있는 능력 포인트가 있습니다. 몬스터와 던전은 모두 자동으로 장착되어 헌터에게 균일한 통계 부스트를 제공하는 보상 전리품을 제공합니다. 낮은 등급의 장비를 철로 변환하여 장비를 업데이트하거나 강력한 전설 장비를 잠금 해제할 수 있습니다.

당연히 계속 축소되는 맵과 최대 60명의 플레이어가 장비와 승리를 위해 경쟁하는 상황이 쉽지 않습니다. 경기를 어떻게 처리하느냐는 전적으로 선호도의 문제입니다. 던전을 잠입하고 보물을 약탈하여 충돌을 피하거나 만나는 플레이어를 사전에 죽이고 시체를 약탈하고 경쟁을 제거할 수 있습니다. 스캐빈저 스타일이 당신의 취향에 맞는다면 주의가 산만하거나 약해진 플레이어를 목표로 삼을 수도 있습니다. 접근 방식에 관계없이 시간은 귀하의 편이 아닙니다. 몇 분마다 안전 지대가 줄어들어 사용 가능한 지도가 제한된다는 경고 메시지가 나타납니다. 이것은 또한 영역이 다음에 무너지는 위치를 강조 표시하여 지도를 돌아다닐 때 생각할 수 있는 전략적 음식을 제공합니다. 

안전 지대 밖의 공간은 유독하여 몇 초 동안 건강을 갉아먹습니다. 잠시 외출을 하는 것은 사형은 아니지만 20초 정도 머문다는 것은 확실히 사형선고이므로 가급적 피하는 것이 좋다. 지도는 전투장 크기에 도달할 때까지 몇 분마다 계속 축소되며, 이 시점에서 여전히 서 있는 플레이어는 죽을 때까지 싸울 수 밖에 없습니다. 전반적으로 게임 모드는 탐험, 캐릭터 구축, PvE 전투 및 PvP 액션 사이에서 훌륭한 균형을 이루어 놀라울 정도로 즐겁고 중독성 있는 매치로 이어집니다.

그러나 균형 문제가 있습니다. 콤보는 적의 체력을 100에서 0으로 떨어뜨릴 수 있을 정도로 압도적입니다. 마찬가지로 가드 브레이크 기술은 설계 문제로 인해 활용도가 낮습니다. 상대는 Killer Instinct 의 콤보 차단기 처럼 자신의 공격 중 하나를 수행하여 가드 브레이크 공격에 대응할 수 있습니다 . 카운터에 대항하는 것은 서류상으로는 깔끔한 아이디어지만 이동의 효용을 감소시킵니다. 설상가상으로, 모든 기본 콤보는 방어를 씹어먹기 때문에 버튼 매싱으로 거북하는 상대를 효과적으로 방어할 수 있으며 반격의 위험 없이 방어할 수 있습니다. 

타겟팅에도 약간의 작업이 필요할 수 있습니다. 사냥꾼은 근처의 적을 자동으로 목표로 지정하고, 더 새롭거나 가까운 위협으로 방향을 바꾸려고 할 때에도 해당 목표를 조준하는 경향이 있습니다. 아마도 디자인 선택일 수 있지만 보다 유동적인 소프트 타겟팅 시스템은 환영받을 것입니다. 현재의 락온 시스템은 달리는 대신 걷도록 강요함으로써 움직임을 방해하기도 하는데, 이는 타겟팅 시스템의 성가신 느낌을 가중시킵니다. 그러나 게임은 아직 얼리 액세스 단계이므로 개선의 여지가 있습니다. Hunter's Arena: Legends는 훌륭한 기반을 갖추고 있으므로 개발자 Mantisco는 이를 기반으로 쉽게 구축할 수 있습니다. 

Hunter's Arena: Legend의 세 번째 게임 모드는 고전 무술 경기장의 일대일 전투인 태그 매치입니다. 이 모드에서 당신(과 당신의 상대)은 매치 중에 교환할 수 있는 두 명의 헌터를 선택합니다. 이 모드에서는 경험과 장비 플레이가 중요하지 않으므로 경쟁자는 기술과 캐릭터 숙달만으로 승리해야 합니다. 이 모드는 전투의 복잡성을 배우는 데 환상적이며 배틀 로얄 경기에 뛰어들기 전에 전투의 기본을 연습하기에 가장 좋은 게임 모드일 것입니다. 마지막 모드는 각 플레이어가 단일 헌터를 제어한다는 점을 제외하고 태그와 유사한 4인 대전인 Free For All입니다. 4명의 플레이어가 경기장에서 뒹굴뒹굴하는 이 게임 모드는 더 조잡하고 캐주얼한 경험을 선사합니다.  

필요한 도구

다른 배틀 로얄 타이틀에 뒤지지 않기 위해 Hunter's Arena: Legends는 터무니 없이 많은 잠금 해제 기능을 자랑합니다. 모든 경기에서 캐릭터 스킨이나 감정 표현에 사용할 수 있는 화폐인 소울 포인트가 지급됩니다. 경기당 몇 백 개의 SP가 주어지지만, 이모트와 의상은 수천 개에 판매됩니다. 따라서 헌트리스가 패배한 상대를 제압하기를 원한다면 많은 노력을 기울여야 합니다. 이 게임은 소액 결제도 지원하므로 실제 돈을 사용하여 SP를 구매할 수 있습니다. 유료 아이템이 없기 때문에 시스템은 상당히 무해합니다.

Hunter's Arena: Legends는 Nvidia GeForce GTX 970 GPU 와 AMD Ryzen 5 3600 CPU 가 탑재 된 컴퓨터인 제 게임용 데스크탑에서 괜찮은 성능을 보입니다 . 게임 모드에 따라 중간 설정에서 40~60fps 사이에서 춤을 추는 프레임 속도를 즐겼습니다. 제한된 경기장 공간을 가진 Tag 및 Free For All은 거의 문제 없이 60fps로 재생됩니다. 즉, 두 배틀 로얄 모드는 현재 진행 중인 작업에 따라 40fps로 떨어집니다. 더 높은 시각적 설정에서 재생하면 프레임 속도가 30~50fps 사이에서 미끄러지는 것을 볼 수 있습니다.

Hunter's Arena: Legends를 플레이하려면 PC에 최소 64비트 Windows 7 운영 체제, Intel i5-4430 또는 AMD FX-6300 CPU, Nvidia GeForce GTX 770 또는 AMD Radeon R7 370 그래픽 카드가 필요합니다. 장비에는 또한 최소 30GB의 저장 공간과 8GB 또는 RAM이 필요합니다. 게임은 아직 초기 액세스 단계이므로 업적이나 트레이딩 카드와 같은 Steam 혜택이 없습니다. 컨트롤러 지원이 진행 중입니다.

 

기대

Hunter's Arena: Legends는 엄청난 잠재력을 지닌 배틀 로얄 장르를 독특하게 재해석한 게임입니다. 개발 팀은 해결해야 할 문제가 많지만 현재 공식은 향후 개선될 것으로 기대되는 공식입니다. 배틀 로얄 패키지의 근접 전투가 차 한잔처럼 들린다면 앞으로 몇 개월 동안 이 게임을 계속 주시하십시오. 

 

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