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데이터 및 통계 가이드
Football Manager 2022 데이터 및 통계 가이드 에 오신 것을 환영합니다 . 이 가이드의 목적은 예제를 사용하여 새로운 Data Hub 를 안내하여 데이터 및 통계 집합을 접할 때마다 읽고 그에 따라 조치를 취할 수 있도록 하는 것입니다. 예를 들어, 선발 라인업을 위해 최고의 득점 공격수를 선택하는 방법 또는 소유권과 가로채기를 기반으로 전체 최고의 미드필더를 식별하는 방법.
이 가이드는 광범위한 데이터와 정보를 다루지만 가능한 한 간단하고 이해하기 쉽게 만드는 것이 아이디어라는 점을 이해해 주십시오. 일부 항목은 유용하지 않거나 반복적이어서 의도적으로 생략되었을 수 있지만, 이 가이드를 읽은 후 확장에 관심이 있는 경우 Data Hub 의 메뉴를 탐색하도록 초대합니다.
데이터 허브: 성과 분석과 당신
Football Manager 시리즈(FM 2021) 의 이전 항목 에서 Sports Interactive 의 팀 은 귀하와 다른 팀의 성과 수준을 평가하는 수단으로 데이터 및 분석에 중점을 둔 것 같습니다. Football Manager 는 이미 데이터 중심 게임이었고 실제 스포츠도 그런 방향으로 나아가고 있는 것 같습니다. 모든 것이 예상되는 진화의 일부인 것처럼 보이며 Football Manager 2022 도 예외는 아닙니다 . 새로운 Data Hub 패널을 소개합니다.

Data Hub 메뉴 는 기본적으로 모든 관련 분석을 게임의 메인 사이드바에 있는 단일 패널로 통합합니다. 성능 분석가 가 게임의 마지막 버전과 함께 도입되었을 때 데이터는 일반적으로 곳곳에 표시되었고 유용하긴 했지만 추가 조치를 취 했기 때문에 이것은 확실히 유용합니다 .
이 메뉴는 여러 하위 섹션으로 구성됩니다.
- 첫 번째 화면은 '개요' 탭입니다. 이 화면에서 기본적으로 팀에 대한 일반 정보('팀 보고서' 및 '팀 성과' 아래 모두), 직원이 흥미롭게 볼 수 있는 데이터 조각('주요 결과' 아래), 정보와 같은 관련 스카우팅 데이터를 찾을 수 있습니다. 다음 상대에 대한 데이터, 주요 선수에 대한 데이터, 스카우트 팀이 찾았을 수도 있는 흥미로운 선수에 대한 데이터(이 모든 것이 '보고서 및 시각 자료' 패널 아래에 표시됨).

- 그런 다음 3개의 하위 메뉴가 있는 '팀' 탭이 있습니다.
- '팀 성과' 하위 메뉴는 우리가 본 바와 같이 '개요'에 있는 것과 실질적으로 동일합니다.

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- 그런 다음 '분석가 보고서' 하위 메뉴에서 팀에 대한 보다 정확한 정보를 찾을 수 있습니다. 골 분석: 누가 그들을 득점했는지, 필드의 어느 위치에서 또한 어시스트; 마지막으로, 팀이 양보한 목표에 대한 정보가 모두 목표 분석과 동일한 세부 수준으로 제공됩니다.



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- 마지막으로 정확한 그리드를 통해 샷 정확도 정보를 보여주는 '샷' 하위 메뉴가 있습니다. 그리드 자체가 반드시 그런 것은 아니지만 다소 유용합니다. 득점한 골은 결국 득점한 골입니다. 정말로 중요한 것은 그것이 보여주는 표적을 벗어난 슛의 비율입니다.

- 두 번째 탭은 '플레이어'라는 이름의 탭으로, 위치별로 분석 팀에 관련 정보를 문의할 수 있는 매우 유용한 탭입니다. 예를 들어, 90분당 골과 어시스트의 양이 표시되는 포워드의 목표 출력을 통해 자신의 선수뿐만 아니라 플레이 중인 대회의 관련 선수를 비교할 수 있습니다. 이것은 팀에서 누가 시작하는지 결정하는 데 유용할 뿐만 아니라 잠재적인 이적 대상을 주시하는 데에도 유용합니다.

- 그 다음에 'Matches' 탭이 나옵니다. 두 개의 하위 메뉴가 있습니다. 하나는 'Last Match'이고 다른 하나는 'Last 5 Matches'입니다. 이제 마지막 경기를 분석하는 것이 유용하지 않다는 말은 하지 않겠습니다. 결과에 따라 무엇이 옳고 무엇이 그른지를 파악하는 데 도움이 될 수 있기 때문입니다. 그러나 '최근 5경기' 패널이 더 유용하다고 생각합니다. 항상 고립된 결과를 얻을 수 있지만 둘 이상의 경기를 분석하면 팀 동향에 대한 통찰력을 얻을 수 있습니다. 가장 좋은 점은 패널을 통해 5개의 경기 중 분석할 경기를 선택할 수 있으므로 승리한 경기와 승리하지 못한 경기를 자유롭게 분석하여 비교할 수 있습니다. 전반적으로 상황이 좋지 않을 때뿐만 아니라 상황이 매우 잘 진행되었을 때도 그 이유를 이해하려고 시도하고 이해하는 데 유용한 패널입니다.


- 마지막으로 '마지막 상대' 탭이 있습니다. 그것은 우리가 겪었던 것과 모두 '동일한' 다른 하위 메뉴를 가지고 있습니다.
- 먼저 라이벌에 대한 일반적인 개요가 나옵니다.
- 그런 다음 팀 성과에 대해 보고합니다.
- 그 후 일부 스카우트가 선수에 대한 정보와 함께 보고합니다.
- 그 다음, 마지막 경기에 대한 분석.
- 마지막으로 팀 순위와 그들 간의 마지막 경기를 비교하는 '통계 팩'과 '지난 회의'가 있습니다. 약간 유용하지만 맛도 있습니다.

이를 통해 각 메뉴와 하위 메뉴에 포함된 내용과 그 유용성에 대한 일반적인 개요를 살펴보았습니다. 곧, 우리는 당신이 더 쉽게 이해하고 심지어 복제할 수 있도록 예를 사용하여 더 자세히 탐구할 것입니다. 그러나 우리는 훌륭한 '데이터 허브' 뒤에 무엇이 있는지 이해해야 합니다. 바로 훌륭한 분석 팀 입니다.
분석 팀 구성
데이터 검색을 전담하는 전문 전문가 팀 없이는 분석이 불가능합니다. 바로 여기에서 분석 팀 이 등장합니다. 주로 우수한 성과 분석가 를 고용하는 것 입니다.

위 그림에서 Data Hub '개요' 패널에 분석 품질에 대한 약간의 지표가 포함되어 있음을 알 수 있습니다. 거기에 있는 작은 'i'를 클릭하면 새 패널이 표시됩니다. 분석 품질이 특정 직원 역할인 성과 분석가 에 의존한다고 말하는 방법을 보십시오 .

간단히 말해서 Data Hub 를 안정적으로 유지하기 위해 여러 명의 우수한 성능 분석가 (최소 3명, 한 명은 수석 성능 분석가 여야 함 ) 를 고용하고 싶습니다. 그리고 Data Hub 는 매우 유용하기 때문에 많은 자금이 없는 하위 리그 팀으로 플레이하지 않는 한 관리하는 곳마다 '좋은 성능 분석가 를 고용'하는 것이 우선 순위에 있어야 합니다.
이제 문제는 '좋음'이 무엇을 의미하는지입니다. 성능 분석가 역할을 확인하면 이러한 역할이 다음 속성 의 우선 순위를 지정한다는 것을 알 수 있습니다 .
- 성능 분석가용 : 데이터 및 전술 지식 분석 .
- Head Performance Analyst 의 경우 : 앞서 언급한 플러스 선수의 판단력 및 판단력 .
그런 다음 Attributes Guide 를 살펴보면 모든 Attribute 의 범위가 0에서 20 사이임을 알 수 있습니다. 20이 절대적으로 가장 좋으며 11-12는 제가 '평균'이라고 부르는 것입니다. 그렇게 나쁘지는 않지만 3 또는 해당 값 주위 에 속성 이 있는 4명의 직원 이 있는 경우 게임에서는 데이터 분석이 중간 분석 에 따라 자격을 갖춘 적절한 표준을 준수해야 한다고 반환합니다 .
물론 더 나은 직원 후보자 또는 그 이상을 찾을 수 있다면 나쁜 생각은 아닙니다. 내가 보여주는 사진은 이러한 속성 레벨이 당신이 얻을 수 있는 만큼 좋은 리그에 속합니다. 그래도 우리가 보여줬듯이 게임에서도 그러한 수준이 상당히 안정적인 분석을 제공하므로 어쨌든 세상의 끝이 아니라는 점에 주목합니다. 그럼에도 불구하고 결론은 좋은 성능 분석가 를 확보한다는 것입니다 .
우리는 잠재적으로 유능한 성능 분석가 를 찾으려고 노력할 수 있으며 , 이 경우 곧 추가할 예정이지만 일반적으로 이러한 위치에는 고용할 수 있는 무작위로 생성된 다양한 사람들이 포함됩니다.
팀 분석
자, 이제 작업을 시작하고 예제를 사용하여 팀의 일반 통계를 분석하는 방법을 설명하려고 합니다. 아래 사진을 보세요 . 게임의 특정 순간에 제 Peñarol 팀에 속한 데이터 허브 입니다. 'Reports & Visuals' 패널을 무시하고 왼쪽 패널에만 주의하십시오. '주요 결과' 패널에는 다른 곳에서 찾을 수 있지만 직원이 강조 표시하기를 원하는 데이터가 포함되어 있으므로 지금은 건너뛰겠습니다. 그래서 '팀 리포트'와 '팀 성과'가 될 것입니다.

이 팀이 디비전의 평균에 대해 전반적으로 어떻게 되는지 봅시다. 시작하려면 '일반 성과' 그래프 내부의 아이콘을 클릭하여 확장합니다. 다음 줄에 표시하겠습니다.

8가지 다른 통계를 나타내는 팔각형에 주목하십시오. 분홍색은 우리 팀의 데이터입니다. 및 흰색(분홍색으로 인해 다르게 보이지만), 해당 부문의 평균입니다. 나머지는 쉽게 설명할 수 있는 두 가지 중요한 쌍을 살펴보겠습니다.
목표 및 예상 목표(xG)
먼저 게임당 골 수 및 게임당 예상 골 수(xG)가 표시 됩니다.

첫 번째 개념은 이해하기 쉽습니다. 평균을 통해 우리 팀이 경기당 득점하는 골의 양에 관한 것입니다. 디비전의 평균보다 높다는 것은 확실히 좋은데, 평균적으로 우리가 경쟁자보다 더 많은 득점을 하고 따라서 이론적으로 승리한다는 것을 의미하기 때문입니다(평균이 왜곡될 수 있음에 유의). 그러나 더 중요한 것은 게임당 예상 골(xG) 과 게임당 골을 비교하는 것입니다 . xG 는 기본적으로 엔진이 (이론적으로) 게임당 평균 득점할 것으로 예상하는 골의 양이며 다음과 같이 계산됩니다. 당신이 만든 기회, 플레이어가 하는 슛 등.
이 예에서는 2.18입니다. 이는 우리가 달성 여부에 관계없이 게임에서 게임당 최소 2골을 넣을 것으로 예상한다는 것을 의미하며, 여기에서 비교가 이루어집니다. 기본적으로, 당신은 당신의 xG 와 같거나 더 큰 게임당 목표 를 달성하기를 원합니다. 그렇지 않다면 뭔가 잘못된 것입니다. 당신의 선수나 리그에 적합하지 않은 공격 설정을 가지고 있을 수 있고, 적절한 선수가 없을 수도 있습니다. 또는 교육에서 수정하고 싶은 것이 있을 수 있습니다. 이것을 찾는 방법을 살펴보겠습니다. 이렇게 하려면 '일반 성능' 그래프를 닫은 다음 먼저 '팀 공격' 그래프를 엽니다.

이렇게 하면 공격 통계가 표시되는 새로운 팔각형이 제공됩니다. 게임당 골 및 게임당 xG가 여기에서 반복되지만 , 게임당 슛 수는 제외됩니다 . , 교차 완료 비율 , 통과 완료 비율 및 게임당 반칙 .
예제로 돌아가서 게임당 많은 양의 반칙 외에도 많은 양의 게임당 슛이 있음을 알 수 있습니다 . 각각의 스탯을 설명하는 '공을 상자에 넣음'과 '세트 피스를 위해 플레이하기'를 기반으로 긍정적인 포메이션을 플레이했기 때문입니다. 그것은 또한 소유권 기반이며 내 패스 완료 비율 에 좋은 반영이며 내 팀이 많이 크로스하는 것을 좋아하지 않지만 크로스 완료 비율 은 내가 그들에게 의존하는 것에 대해 생각할 정도로 충분히 좋습니다(디비전에 비해). , 아마도.
예를 들어, 게임당 골 수 및 게임당 샷 수가 낮은 경우 문제의 일부가 슛을 충분히 쏘지 못하는 팀에 있다는 것이 분명할 것입니다. 역으로, 아마도 그렇게 하고 있을 수 있지만, Shot on Target Ratio 는 너무 낮아서 플레이어가 골에서 너무 멀리 슛을 하고 있음을 의미합니다. 예를 들어, 반드시 그런 것은 아니지만 팀에 '현장에서 쏴라'라고 지시하는 경우에 일반적입니다.
예를 제쳐두고 중요한 것은 당신이 그것을 이해한다는 것입니다. xG 에 문제가 있는 경우 그 이유가 이 그래프에 표시될 가능성이 더 큽니다. 그리고 비록 당신이 득점을 잘한다 해도 그것에서 얻을 수 있는 몇 가지 교훈이 있습니다.
(xGA)에 대한 실점 및 예상 골
이 쌍은 기본적으로 이전 쌍의 방어적인 측면입니다.

게임당 실점 골 은 경쟁에서 실점한 평균 골 수를 나타내며, 게임당 예상 골(xGA) 은 다양한 통계를 감안할 때 게임에서 팀이 실점할 것으로 예상하는 골의 양을 나타냅니다. 분명히, 그것들은 반대이기 때문에 여기서 건강한 것은 낮은 xGA 를 갖는 것이고 비교는 아마도 여기서 결정적이지 않을 것입니다. 모든 방어는 오류가 발생하기 쉽고 나쁜 하루를 보낼 수 있습니다. 전반적으로 xGA 가 1보다 낮으면 좋은 것이며, 이는 게임당 실점한 골 수와 일치해야 합니다 . 이 예에서 xGA 는 0.61로, 디비전의 평균보다 상당히 낮습니다. 것) 및 게임당 실점0,67 - xGA ~ Conceded Goals , 이는 우리의 상대가 공격에 서툴거나 우리의 수비가 일반적으로 좋다는 것을 의미합니다.
이제 지난번과 유사하게 이유를 확인하기 위한 또 다른 그래프가 있습니다. 'Team Attacking' 그래프 바로 아래에 있는 'Team Defending' 그래프입니다. 확인해 보겠습니다.

이제 이 팔각형의 통계가 다시 게임당 실점 골 , 게임당 xGA 이지만 게임당 태클 시도 횟수 , 태클 승리 비율 , 게임당 차단 수 , 게임당 차단 수 , 게임당 클리어런스 및 게임당 파울 이라는 것을 알 수 있습니다. 지난 번과 마찬가지로 팀을 위해 미세 조정한 전술을 반영해야 합니다. 그렇지 않으면 뭔가 잘못되었다는 의미입니다.
예를 들어, 디비전에 비해 게임당 시도된 태클 수가 적습니다 . 이는 선수들이 깔끔하게 공을 훔치고 있다는 것을 의미하며, 이는 내 설정에 좋습니다. 또한 태클 성공률은 약 81.94%로 디비전과 비슷하지만 피지컬 리그이기 때문에 괜찮습니다. 그러나 게임당 더 많은 차단 을 만들고 있습니다 . 아마도 게임에 대한 압박감이 높은 접근 방식 때문일 것입니다. 마지막으로, 나는 게임당 클리어런스 와 블록을 거의 만들고 있지 않습니다 . 즉, 일반적으로 말하면 내 필드의 절반이 일반적으로 상대편에 의해 위협받지 않는다는 것을 의미합니다. 이는 좋은 소식이며 이전 통계는 아마도 좋은 미드필더 덕분일 것입니다. , 특히 부서의 평균과 비교할 때 그렇습니다.
예를 들어 내 클리어런스 와 게임당 블록 수가 높다면 미드필드나 수비를 확인해야 할 것입니다. 또는 내가 게임당 실점한 골이 많고 xGA 가 낮은 경기당 파울이 있었다면 상대팀이 세트피스를 이용하여 저를 상대로 득점을 하고 있다는 의미일 수 있습니다. 더 좋은 세트피스를 준비하세요.
이러한 관련 통계 외에도 팀에 대해 더 많은 정보를 얻을 수 있습니다. '팀' 탭의 '보고' 하위 메뉴에서 찾을 수 있습니다. 여기에는 클릭할 수 있는 세 개의 패널이 있습니다.
- '진형'은 자신의 포메이션뿐만 아니라 라이벌이 직면할 때 사용하는 경향이 있는 포메이션에 대한 관련 정보를 제공합니다. 여기에는 더 효과적인 포메이션과 그렇지 않은 포메이션이 포함됩니다.


여기에서 내가 4-2-3-1 와이드 를 베이스로 사용하고 나머지 두 개는 필요할 때 변경하는 것을 볼 수 있습니다. 전반적으로 주 포메이션이 작동하는 것 같지만 누가 '대면한 포메이션' 탭을 열면 내가 다른 4-2-3-1 와이드 와 4-4-2 를 상대로 가장 효과적이라는 것을 알 수 있습니다. 리그에서; 그러나 나는 5-3-2 WB 에 대해 부정적인 기록을 보유하고 있으며, 뒤쪽에 5가 있는 다른 포메이션은 뚫기 어렵습니다. 이것은 생각할 거리이며, 이런 종류의 라인업을 가진 팀에 대해 평소의 전술을 수정하고 싶을 것입니다.
- 그런 다음 '득점' 패널이 있습니다. 기본적으로 득점한 골 유형, 게임의 어느 순간, 스쿼드 내 위치 및 도움을 받은 위치에 대한 개요를 제공합니다.


내 두 명의 최고 득점자는 내 스트라이커 (항상 훌륭함)와 내 어드밴스드 미드필더(L) 입니다. 그들이 능력을 감안할 때 인테리어 포워드 로 뛰고 있기 때문에 그는 안쪽으로 파고들어 더 자주 슛을 합니다. 이것은 공격하는 동안 공을 거기에 넣으라는 명령을 받았기 때문에 상대편 상자 안에서 슛을 하는 것과 일치합니다. 대체로 여기로 이동할 수 있는 곳이 많다는 것을 알 수 있습니다.
- 마지막으로 'Conceding' - 골과 반대되는 내용으로 동일한 정보를 제공합니다.


결론적으로, 우리는 분대(및 전술)의 강점과 약점을 확인할 수 있는 다양한 방법을 거쳤으며 게임을 진행하면서 상황을 계속 제어할 수 있습니다. '팀 분석'을 진행하는 것은 실제로 할 수 있는 최소한의 작업이며 확실히 사용할 수 있습니다.
개인 공연
Team Analytics 는 응집력 있는 단위로서 선발 11명의 성과를 확인하는 데 유용하지만 개별 성과 를 확인하는 것에도 가치가 있습니다. 바로 '선수' 탭이 필요한 것입니다. 이를 통해 분석 팀에 골키퍼, 수비수, 미드필더 및 스트라이커와 같은 분대의 가능한 각 위치와 관련된 주요 정보를 요청할 수 있습니다. 이를 통해 그래프에서 회색 점으로 표시된 다른 팀의 주요 선수(최소한 경기에 출전한 선수)와 평균을 설정하는 선수를 비교할 수 있습니다.

하늘은 한계가 있으며, 패스, 점유율 통계, 수비 및 공격 통계와 같이 각 위치와 관련된 거의 모든 것을 요청할 수 있습니다. 아이디어는 당신이 알고 싶은 것을 계속 추적하는 것입니다. 이전에 살펴보았듯이 저는 소유 게임을 합니다. 보시다시피, 위 그림에서 제가 걱정하는 것은 바로 이것입니다.
생성된 그래프를 클릭하면 이전 섹션에서와 같이 그래프가 확장됩니다. 예를 들어 '패싱 - 미드필더'를 확인해 보겠습니다.

여기에서 확인해야 할 몇 가지 사항이 있습니다. 예를 들어, 내 모든 선수는 경기 내내 많은 패스를 시도하지만 Jesús Trindade 는 모든 선수에 대해 디비전의 표준과 비교할 때 일반적으로 정확합니다. 이것은 누가 미드필드에서 시작하고 누가 시작하지 않는지에 대해 약간의 경쟁이 있음을 의미하지만 속성 및 개별 선수 기술과 같은 다른 요소도 중요합니다. 그러나 지금은 그것들을 무시하고(이 가이드는 데이터를 읽는 방법을 이해하는 데 도움이 될 뿐이므로) '소유 - 미드필더'로 이동한 다음 여기에 차이점이 있는지 확인합니다.

모든 선수가 전반적으로 정확한 패스너로 보이지만, 공을 더 자주 획득하면서도 볼을 제어할 수 있는 선수는 Jesús Trindade 와 Damian Musto 두 명뿐입니다 . 따라서 (다시 한 번, 이것이 시작 11명을 결정하는 데 사용해야 하는 유일한 것은 아님을 기억하십시오) 통계는 시간이 지남에 따라 변할 수 있기 때문에 적어도 현재로서는 이 두 가지가 제 선택에 가장 적합한 것 같습니다(더 많은 경기를 더 많이 할 수록 데이터).
그리고 이것은 거의 모든 사람이 할 수 있습니다. 포워드의 '골 아웃풋'(어시스트와 골 사이의 관계), 수비수의 수비 통계, 심지어 골키퍼의 패스까지 확인할 수 있습니다(이는 플레이어에게 플레이하도록 명령하는 경우 유용합니다. 짧은 공). 앞서 언급한 모든 항목은 일반적으로 확인하고 싶은 좋은 통계이지만 플레이어로부터 무엇을 평가하고 싶은지 알 수 있기 때문에 이 섹션에서는 그대로 두겠습니다.
반대 분석
마지막으로 반대 분석 이 있습니다(적어도 데이터 허브 에서 분석하려는 섹션 중 일부 ). 이 '탭'은 기본적으로 우리가 살펴본 것과 같지만 다가오는 라이벌의 통계를 기반으로 하는 다양한 하위 메뉴로 연결됩니다.
'개요' 하위 메뉴는 전술적 접근 방식과 주요 정보에 대한 통찰력을 제공합니다(예: '마지막 경기 패스 ' 버튼):


예를 들어 위의 사진 중 하나에서 Montevideo City Torque의 키 패스너는 Franco Pizzichilo 입니다. 그래서 아마도 내 '전술' 메뉴로 이동하여 '반대 지침'에서 그를 통제할 수 있는 방법을 찾는 것이 좋을 것입니다.
그런 다음 '스카우트 보고서' 하위 메뉴가 있습니다. 이것은 당신에게 라이벌의 전반적인 강점과 약점', 그들의 주요 선수, 그들의 평균 통계의 일부를 보여줄 것입니다.

예를 들어, 위의 그림은 그들의 선수들이 저보다 전반적으로 1센티미터 낮고 가장 중요한 것은 그들이 나쁜 헤더이자 또한 나쁜 점퍼라는 것을 알려줍니다. 따라서 횡단 지침을 조정하면 목표를 제공하는 데 도움이 될까요? 예를 들어, 선수들에게 높이를 활용하는 'Floated Crosses'를 사용하라고 말합니다. 그리고 수비적으로, 아마도 나는 그들의 플레이를 측면으로 밀어서 그들이 교차하도록 강요받을 수 있습니다. 이것은 또한 그러한 상황에 관련된 플레이어의 키에 달려 있으므로 생각 없이 전술을 변경하지 마십시오!
또한 주요 조수가 누구인지 확인할 수 있으므로 '반대 지침'을 수정하고 중성화할 수 있습니다. 이 경우에는 다시 Franco Pizzichilo 이므로 많이 변경할 필요가 없습니다.
전반적으로 라이벌에 대해 많은 것을 알 수 있으며 각 패널의 제목을 클릭하여 데이터를 확장할 수도 있습니다. 이 패널에는 세 가지 이상의 장점과 약점이 있습니다. 게임은 핵심이라고 생각하는 것만 제공합니다!
마지막으로 '분석가 보고서'가 있습니다. 이것은 기본적으로 '최근 5경기' 하위 메뉴와 동일하며 이전 5경기 모두에 대해 자세히 설명합니다. 일반적으로 이전 하위 메뉴를 사용하는 것으로 충분하지만 매우 확실하게 확인하고 싶거나 다른 것을 찾고 있다면 확인하는 것이 나쁠 것입니다.

예를 들어, 우리는 이 하위 메뉴에서 Montevideo City Torque 가 라이벌이 왼쪽 윙에서 공격할 때 어려움을 겪는 것처럼 보이는 것을 볼 수 있습니다. 단 한 경기만 치더라도 이것은 이상치일 수 있습니다.
폐쇄
대체로 Data Hub 는 기본적으로 당신과 당신의 라이벌에 대해 염두에 두고 싶은 대부분의 통계를 제공하기 때문에 게임의 핵심 기능으로 취급되어야 합니다. 이기는 분대를 구성할 때 고려해야 할 유일한 사항은 아니지만( 전술 , 훈련 및 어느 정도 개발 도 중요함) 이 기능을 잘 활용하면 차이를 만드는 데 도움이 됩니다.
그렇게 하면 이 가이드에서 다루는 개념을 탐색할 수 있습니다. 분석에 정말로 관심이 있는 경우 아직 확인하지 못한 개념도 확인할 수 있습니다. 그리고 전반적으로 때때로 데이터를 확인하십시오. 모든 스킨과 프레젠테이션 뒤에 있는 Football Manager 는 결국 데이터를 기반으로 하는 게임이며 일부 데이터에 대한 액세스를 제공하는 것은 실제로 매우 편리한 기능입니다. 당신의 선수를 지켜보십시오. 그러나 라이벌도 주시하십시오. 그들에게는 흥미로운 선수와 당신이 체크아웃할 때 잘할 수 있는 접근 방식이 있을 수 있습니다.
마지막으로, 설명이 잘 되지 않았다고 생각하거나 더 자세히 관심이 있는 경우 의견을 남겨주세요. 이 가이드를 최대한 간결하고 이해하기 쉽게 만들려고 노력했지만 뭔가 잘못되었을 수 있습니다. 우리의 마음이 우리가 원하는만큼 명확하지 않을 수 있습니다. 도움이 될 수 있도록 다른 질문도 환영합니다. 하지만 전술적인 조언을 드릴 수는 없습니다. 팀마다 다르고 라이벌마다 다릅니다.
스카우트: 가이드Football Manager 2022 스카우트 가이드 에 오신 것을 환영합니다 .
또는 게임의 스카우팅 요소에 대한 입문적인 조언을 더 많이 하고 있습니다. 완벽한 플레이어를 제공하는 특정 단계를 안내할 수는 없기 때문입니다. 어쨌든, 이 가이드는 좋은 스카우트 팀을 구성하고, 전 세계 스카우트 네트워크를 설정하고, 스카우트 보고서를 읽고 그에 따라 행동하는 방법을 배우는 데 도움이 됩니다. 따라서 주요 목표는 복잡하거나 불필요한 문제에 휘말리지 않고 기본적인 정찰 대기열을 제공하는 것입니다.
스카우트: 왜 중요한가
좋은 축구팀은 인게임과 실생활 모두에서 스카우트 및 모집 네트워크를 가지고 있습니다. 하나에 의존할 수 있다는 것은 잘 운영되는 팀과 잘 운영되지 않는 팀을 구별하는 것입니다.
물론 모든 것은 상대적입니다. 하위 리그에 있는 팀의 스카우팅 네트워크는 상위 계층에 비해 상대적으로 열악하고 작으며 도달 범위는 지역 수준으로 제한될 것입니다. 그래도 없는 것보다는 있는 게 낫고, 같은 키의 다른 팀과의 경쟁에서 우위를 점할 수도 있습니다.
스카우팅을 통해 넓은 의미에서 세계 축구계의 차세대 원더키드를 갖게 되며 이는 경쟁적이고 경제적인 의미(특히 판매에 의존하는 소규모 클럽을 관리하는 경우) 모두에서 팀에 좋습니다. 그러나 더군다나 스카우팅 네트워크는 중요한 역할을 하는 선수를 놓쳤을 때나 다음 라이벌의 전술을 이해하려고 시도할 때 최고의 지원군입니다.
대체로 좋은 팀에는 (실제로 다른 스태프와 함께) 좋은 스카우팅 팀이 있습니다. 분명히 우리가 '좋은'이란 것은 그들의 위상에 비례합니다. 따라서 다음 조언을 마음에 새기고 가능한 최고의 스카우트 네트워크 를 구성하는 것이 좋습니다 .
스카우트 네트워크 구성
스카우트 팀 은 두 가지 위치로 구성됩니다. 스카우트 , 그 중 하나는 헤드 스카우트 여야 합니다 .
게임은 그들을 다른 역할( 기술 이사 , 축구 감독(DoF) , 모집 분석가 , 대출 관리자 )과 함께 모집 팀 이라고 부르는 그룹으로 분류 하지만, 우리는 스카우트와 스카우팅에만 집중할 것이므로 그들이 ' 이 가이드와 관련이 있습니다.
어쨌든 좋은 (Chief) Scout 를 만드는 것은 무엇 입니까? 모든 스카우트가 잘해야 하는 두 가지 기본 특성이 있으며 이는 매우 분명합니다. 선수 능력 판단 및 선수 잠재력 판단 . 이는 기본적으로 스카우트가 플레이어의 현재 능력(CA) 또는 잠재적 능력(PA) 을 각각 얼마나 정확하게 결정하는지에 영향을 미칩니다.
아래 그림을 보고 이러한 속성이 어떻게 강조 표시되는지 확인하십시오.

따라서 이러한 특성이 좋을수록 스카우트 를 과제 로 보낼 때 누가 '좋고' 누가 '나쁜지' 명확하게 표시될 가능성이 높아집니다 (자세한 내용은 나중에 설명). 숫자를 지정하기 위해 '훌륭한' 스카웃 은 각 속성에서 최소 15개를 갖지만 10개를 초과하는 한 '좋은' 스카우트입니다.
그러나 세부 사항에 대해 예리한 눈을 가진 사람들은 Scout 역할 에 대해 강조 표시된 또 다른 속성이 있음을 알아차렸을 것입니다. 적응성 . 이 통계는 기본적으로 한 사람이 외국 상황에서 얼마나 빨리 자신을 확립할 수 있는지를 나타냅니다. 예를 들어, 스페인 클럽 에 고용된 이탈리아 스카우트 (이전에 가본 적이 없는 경우) - 높을수록 더 빨리 속도를 내십시오. 따라서 그러한 경우를 주시하는 것이 좋습니다. 스카우트 를 보내 그들이 모르는 국가의 선수를 찾을 때도 영향을 미치는 것 같습니다 .
그리고 그것은 당신이 잠재적인 스카우트 에 대해 주시하고 싶은 마지막 사항인 그들의 세계 지식 을 알려줍니다 . 스카우트 는 일반적으로 전직 선수이고 때로는 전직 코치 이며, 그들의 이전 경험은 이러한 통계 집합을 결정하는 데 도움이 됩니다 . 스카우트 자체를 위한 시간은 스카우트 가 알고 있는 국가 목록에 추가되어 해당 장소로 스카우트를 보낼 때 그들이 제공하는 제안과 능력에 영향을 미칩니다.
이 예를 들어 보겠습니다.

이 스카우트 ( Florin Răducioiu )는 루마니아 인이므로 루마니아 에 대한 완전한 지식을 가지고 있습니다 . 그러나 그는 경력의 상당 부분을 선수로 이탈리아 에서 보냈습니다. 즉, 그는 이탈리아에 대한 지식도 풍부합니다. 불가리아 와 몰도바 에서 유사한 범위로 ; 스페인 에서 더 작은 범위 ; 그리고 어떤 이유로 아르헨티나 와 칠레 에 대한 지식이 부족 합니다. 그래서 기본적으로 그와 계약함으로써 다양한 유럽 국가에 접근할 수 있게 되었습니다. 즉, 이제 유럽 국가의 리그와 선수에 접근할 수 있습니다. 그리고 그 뒤에 어떤 보석이 숨겨져 있는지 누가 알겠습니까?
다음 하위 섹션: 전 세계 스카우트 의 포괄적인 네트워크를 구성하는 방법 :
전세계 네트워크 구축
당신이 세계 축구의 최고 클럽 중 하나로 자리 매김할 계획이라면 비록 현재는 작지만 목표 중 하나는 신뢰할 수 있는 전세계 스카우트 네트워크를 구축하는 것이어야 합니다. 그리고 그렇게 하는 것은 실제로 쉽습니다(적어도 해야 하는 일의 관점에서). 이것은 우리가 방금 본 것의 확장일 뿐입니다. 각각을 보완하는 세계 지식 수준을 가진 스카우트 팀을 구성해야 합니다. 다른.
다음 예제는 네트워크를 조립하는 첫 번째 단계에 있기 때문에 약간 부족하지만 아이디어를 얻으려고 시도합니다.

'스카우트' 메뉴의 '지식' 탭을 통해 게임을 통해 지식의 각 부분에 대해 어떤 직원 이 빚지고 있는지까지 알려주는 게임을 통해 세계 각 지역뿐만 아니라 국가에 대한 전반적인 지식 을 감상할 수 있습니다 . 또한 많은 경우에 스카우트 만 영향을 받는 것이 아니라 코치 와 다른 스태프 도 세계 지식 통계 세트의 영향을 받기 때문에 영향을 받습니다 .
물론 전 세계에 대한 완전한 지식을 얻을 것으로 기대하지 마십시오. 모든 장소에 대해 100% 지식을 얻을 필요가 있습니까? 이론적으로는 그렇습니다. 하지만 전 세계 축구계에서 가장 인기 있는 코너에서 지속적으로 제안을 제공하는 설정을 원할 뿐입니다. 브라질 , 아르헨티나 , 우루과이 가 계속해서 보석을 생산 하고 있는 남아메리카 남부 지역을 생각해보세요 . 아니면 요즘 괜찮은 속도로 양질의 선수들을 배출하고 있는 아프리카 . 아이디어는 최소한 특정 주요 시장을 확보하여 다른 스카우트 를 할당할 수 있다는 것입니다. 세계 곳곳에서 지속적으로 보고서를 받을 수 있도록
모집 패키지
그러나 일종의 세계 지식 을 갖춘 스카우트 외에도 귀하의 클럽은 '스카우트' 메뉴에서 모집 패키지 를 구매할 수 있으며 모두 귀하의 명령에 따릅니다. 모집 패키지 는 클럽이 함께 갔던 지역과 동일한 '기본 수준'의 스카우트 지식을 얻는 대가로 월별 비용이 발생합니다. 기본 국가, 지역, 대륙에 대한 모집 패키지 를 구매할 수 있습니다. 세계.

모집 패키지 가 제공 하는 이 '기본 수준'은 사전에 최소한의 지식으로 플레이어를 항상 정찰할 것이라는 사실을 감안할 때 이미 구축된 네트워크에서도 유리하므로 시간을 절약할 수 있습니다. 결론적으로, 돈이 있다면, 돈이 있다면 모집 패키지 를 구입하는 데 아무런 문제가 없습니다 .
다음으로, 직원을 모으는 것만으로는 충분하지 않기 때문에 네트워크를 실행하는 방법에 대해 알아보겠습니다.
선수 스카우트
초점을 통한 광범위한 스카우팅
최고의 스카우팅 팀 을 갖는 것만으로는 충분하지 않습니다. 아무 생각 없이 스카우트하도록 놔둘 수는 없습니다. 그렇지 않으면 시간 낭비가 될 것입니다. 관리자는 팀이 추적할 정확한 목표를 설정해야 합니다. 그렇지 않으면 어떤 종류의 기준도 없는 광범위한 플레이어 목록만 얻을 수 있습니다. 바로 여기에서 초점 과 할당 이 작동합니다.

위의 그림은 메인 페이지의 '스카우트' 메뉴를 나타냅니다. 상단에 가까운 '바'에 유의하십시오. 실제로 상호 작용할 수 있는 일련의 버튼이 포함되어 있습니다. 왼쪽에서 오른쪽으로 두 번째 버튼은 Scouting Focus 창으로 연결됩니다.

해당 메뉴에는 자체적으로 두 개의 탭이 있습니다.
- 먼저 일반 초점 하위 메뉴가 있습니다. 이 메뉴를 통해 스카우트 팀 이 영구적으로 찾을 일련의 기준을 설정할 수 있습니다.

예를 들어, 여기에서 나는 일반적으로 남아메리카(남미) 에 기반을 둔 27세 이하의 내 전술에 맞는 선수를 찾도록 스카우팅 팀 에 지시하고 있습니다. 또한 스카우트 에게 생성된 기회 수, 평균 평점과 같은 특정 통계를 찾도록 요청할 수 있습니다. 기본적으로 요청할 수 있는 모든 통계도 포함됩니다.
- 그러나 다른 종류의 Focus , Priority Focus 가 있습니다. 이 메뉴를 통해 스카우트 에게 자신의 전술에 적합한 특정 조건에 맞는 선수를 찾 도록 요청할 수 있습니다 .

이러한 종류의 집중 을 사용하는 좋은 경우 는 라인업의 핵심 위치에 있는 플레이어를 자연 교체할 선수가 남지 않게 하려고 하거나 잃어버리려고 하는 경우입니다. 또는 어딘가에 개선이 필요하다고 확신할 때. 위의 그림에 있는 예를 들어, 나는 27세 미만이고 좋은 패스 완료율 을 가질 수 있는 좋은 Advanced Playmaker 를 찾고 있습니다 . 왜냐하면 제가 그 포지션에 있는 미드필더는 늙어서 필요할 것이기 때문입니다. 곧 교체됩니다.
우선 순위 초점 이 특정 기간에 특정 긴급하게 수행되는 방식에 유의 하십시오. 스카우트 에게 더 많은 시간을 주면 당연히 더 많은 결과를 얻을 수 있지만 때로는 갑자기 또는 마감 기한에 가까운 교체가 필요합니다. 낮; 이 경우 팀에 '높음' 우선 순위와 함께 '1주'만큼 적게 줄 수 있습니다.
과제를 통한 정확한 스카우팅
우리는 이른바 '광범위한' 스카우트를 거쳤습니다. 즉, 특정 조건을 충족하는 플레이어 집합을 스카우트하는 것입니다. 하지만 특정 선수를 위한 스카우팅은 어떻습니까? 예를 들어 보겠습니다. 내 리그 최고의 선수를 확인하고 싶기 때문에 내 리그 페이지로 이동한 다음 '통계' 탭에서 '선수 개요' 하위 메뉴를 클릭합니다(참고: 이 메뉴와 '선수 세부정보' 메뉴는 모든 리그에서 좋은 성과를 낼 수 있는 훌륭한 자원). 그곳에 가면 키 패스 가 가장 많은 선수를 확인하고 관심 있는 사람을 찾습니다.
그런 다음 이름을 클릭하여 해당 페이지로 이동하고 '보고서' 탭에서 전체 스카우트 플레이어 에게 누군가를 보낼 수 있습니다. 이것은 내 스카우트 중 한 명을 갖게 됩니다( 그 책임이 있는 경우 헤드 스카우트 가 지정 ) 이동 그리고 그의 속성 에서 그의 행복 에 이르기까지 그의 플레이 스타일에 대한 기타 주요 정보와 그의 모든 측면이 알려질 때까지 이 플레이어를 살펴보십시오 . 또는 선호하는 다른 직원 을 보내 그들을 시청하도록 할 수도 있습니다( 스카우트 가 아닌 경우에도 ).


'전체 지식'으로 스카우트되지 않은 '광범위한' 스카우트를 통해 얻은 이름에 관심이 있는 경우 특정 선수를 스카우트하는 것도 권장 됩니다 . 그것은 당신에게 많은 것을 필요로하지 않습니다 (우리가 말했듯이 그의 속성 과 지식 에 달려 있지만 여전히 그렇습니다). 그러면 플레이어가 '스카우트' 메뉴의 '과제' 탭에 추가되고 스카우트 가 할당된 작업을 완료하면 '받은 편지함'을 통해 알림을 받을 수도 있습니다. !

스카우트 보고서: 읽는 방법
계속해서 '광범위한 스카우트'의 예를 살펴 보고 한 달이 지난 후 스카우트 에 다시 합류해 보겠습니다. 스카우트 가 받은 편지함을 통해 다음과 같은 잠재적 플레이어 보고서를 제공할 것입니다.

위의 인터페이스에서 잠재적 대상 목록에 매우 분명하고 다양한 섹션이 있습니다. 우리는 분명히 그들의 이름, 직위(선호하는 역할 포함), 나이 및 잠재적 가격을 알고 있습니다. 또한 우리의 관심을 끄는 세 개의 열: 능력 , 잠재력 및 권장 사항(Rec) . 그들은 무엇인가?
현재 능력 및 잠재적 능력
능력 과 잠재력 은 플레이어의 현재 및 가능한 미래 플레이 능력을 나타냅니다. 게임 내 숨겨진 현재 능력(CA) 및 잠재적 능력(PA) 속성 을 다소 반영하며 , 이는 다음 몇 가지 주의 사항이 있지만 재생 속성을 기반으로 합니다.
- 첫째, 당신은 우리에게 번호가 없다는 것을 알 수 있습니다! 모든 것이 '별'에 표시됩니다. 플레이어의 CA/PA 에 대해 최대 5개의 '별'이 있습니다 . 그리고 우리는 색상 코드도 가지고 있습니다. 노란색은 특정 판독값을 나타냅니다. 스카우트 는 이에 대해 확신하고 흰색은 일종의 '최상의 시나리오', 일종의 잠재적 능력을 나타냅니다(이와 혼동하지 마십시오. 속성 자체) 스카우트 는 확실하지 않습니다.
- 그런 다음 '별'은 자신의 분대와 관련하여 결정됩니다! 이것은 스카우트된 선수의 능력이 축구 세계에서 절대적이지 않고 자신의 팀에 상대적이라는 것을 의미합니다! 더 나은 리그의 선수는 별 5개일 수 있지만 리오넬 메시 도 될 수 있습니다 . 따라서 별에 속지 않도록 주의를 기울여야 합니다.
- 세 번째는 선수의 능력이 경력 전반에 걸쳐 동일하지 않다는 사실을 상기시켜줍니다. 선수는 나이가 많고 정점에 이르며, 선수는 항상 잠재력을 발휘하지 못하며, 때로는 부상을 입고 형태를 잃습니다. 이 모든 일들은 현실에서도 일어납니다. 보고서는 즉시 읽어야 하며 시대를 초월하지 않으며, 그 라인에 따라 미리 읽어보십시오. 27/28세의 미드필더가 그의 경력의 정점에 있을 수 있지만 그 이후에는 상황이 내려가... 그들의 능력을 포함하여.
- 여기서 초점을 맞추지는 않지만 잘못된 훈련 설정은 선수의 전반적인 능력에 영향을 미친다는 점을 염두에 두십시오. 여기 에서 자세히 알아볼 수 있습니다 .
- 마지막으로, 그것은 스카우트의 선수 판단 능력 과 선수 잠재력 판단 에 달려 있습니다 ! 이것이 좋은 스카우트 를 얻는 것이 중요한 이유 입니다. 나쁜 속성 을 가진 사람들은 부정확한 판독을 제공하고 부정확한 판독은 이적 시장에서 실수로 이어집니다!
- 그러나 가장 중요한 것은 판독값이 플레이어에 소요된 시간에 달려 있다는 것입니다. 피상적인 판독값은 오류와 일반화의 가능성이 있습니다. 단 일주일 동안 스카우트된 후 잘 생긴 선수에 대한 보고를 받는 것은 드문 일이 아닙니다. 그가 깊이 조사한 후에는 평균이 되기 때문입니다. 이를 방지하려면 최소 한 달 동안 '스카우트 지정'을, 가능하면 '전체 지식이 될 때까지'를 확인하십시오!
평가판을 사용하면 무료로 팀에 합류하는 즉시 플레이어의 속성에 액세스할 수 있습니다. 그들에게 정찰병을 낭비하지 마십시오. 그들은 성냥도 하지 않으므로 정찰이 느려집니다!
평가판 에 초대한 플레이어가 팀과 함께 훈련할 때(그들이 당신의 제안을 수락한 경우) 그들의 속성 이 천천히 공개되어 무료 플레이어를 원하는지 여부를 결정할 수 있습니다.

속성 공개는 하루가 지나면 발생 하므로 짧은 시도를하지 마십시오. 선택한 플레이어에 대해 충분히 알게 되면 계약 을 제안 하거나 평가판 기간이 만료되도록 할 수 있습니다.
추천
권장 사항 은 스카우트가 우리가 겪은 일에 대한 숙고입니다. 마치 우리가 테스트에 대해 이야기하는 것처럼 A+에서 F까지의 범위에 있는 등급에 각 플레이어에게 서명할 것입니다. 좋은 임계 값은 아마도 'C'이며, 이는 평균적인 플레이어이지만 이 점수는 Socut의 고유한 특성 에 따라 다릅니다 . 하지만 그럼에도 불구하고, 가능하면 완전히 알게 될 때까지 선수를 스카우트하고 역할에 대한 특성을 직접 평가하는 것이 좋습니다. 별은 최소한 피상적인 수준에서 몇 가지 정보를 제공합니다. 권장 사항 은 좀 더 모호합니다.
라이벌 스카우트
그러나 잠재적인 목표를 스카우트 하는 것은 제쳐두고, 스카우트 팀 은 또 다른 일을 할 수 있습니다: 다가오는 라이벌을 스카우트하는 것입니다! 맞습니다 . 스카우트 를 통해 라이벌 팀에 대한 통찰력을 얻을 수도 있습니다 .
이것은 일반적으로 단일 스카우트를 '다음 반대파 분석' 작업에 할당하도록 선택하여 수행됩니다( 헤드 스카우트 에게 '스카우트 할당' 책임 을 주면 자동으로 선택됨 ). 그러나 고려해야 할 한 가지 고려 사항이 있습니다. 경쟁자 분석'은 Scout의 기본 속성을 고려하지 않습니다. 대신 다른 팀을 분석하도록 요청 받은 스카우트 에게 원하는 속성이 하나 있습니다 . 바로 전술 지식 입니다. 다른 속성과 마찬가지로 다음과 같이 작동합니다. 속성이 좋을수록 경쟁자의 분석이 더 잘 표시됩니다.
Rival Scouting 은 Data Analytics 를 훌륭하게 보완 하므로 앞서 언급한 링크를 확인하여 지식을 넓히는 것이 좋습니다. 사실, 데이터 허브 는 같은 리그 내에서 흥미로운 선수를 식별하는 유용한 도구가 될 수 있습니다. 그러면 같은 스카우트 가 이를 지켜볼 수 있습니다 . 모든 것이 연결되어 있으며, 이를 통해 자신을 수행하는 방법을 배우는 것은 정말 가치가 있습니다.
Squad Dynamics: 선수 관리 가이드
Football Manager 2022 선수단 역학 가이드 에 오신 것을 환영합니다 . 이 가이드의 목적은 Squad Dynamics가 작동하는 방식, 플레이어를 행복하게 유지하고 라커룸의 분위기를 제어하는 방법을 분석하고 설명하는 것입니다.
일반적인 아이디어는 내용을 짧고 단순하게 유지하는 것입니다. 왜냐하면 우리는 세부 사항을 정확히 짚을 수 없기 때문입니다. 더 이상 고민하지 않고 자세히 살펴보겠습니다.
스쿼드 다이내믹스 소개
전술 과 훈련 계획 외에도 모든 클럽에서 성공하기 위해 중요한 또 다른 것이 있습니다. 바로 팀을 행복하고 함께 유지하는 것입니다. 결국, 탈의실을 잃는 것은 잘못된 게임 실행만큼 재앙이 될 수 있습니다.
운 좋게도 이 게임은 사이드바에서 액세스할 수 있는 Dynamics 화면인 플레이어의 행복 과 팀의 공생 을 제어 할 수 있는 깔끔한 인터페이스를 제공 합니다.

한 눈에 이 화면에 얼마나 많은 정보가 표시되는지 알 수 있습니다.
- 팀 응집력 은 팀의 조화와 팀으로서 수행하는 방식을 나타냅니다. 서로를 이해하고 경기에서 승리하는 플레이를 만드는 능력. 선수 호환성은 분대 선택, 전술 및 지침과 관련이 있기 때문에 이것은 관리 결정과 다소 관련이 있습니다. 이것은 소급 적용됩니다. 화면에 "플레이어가 플레이할 때 시야와 반응(...)이 크게 향상됨을 경험하게 될 것입니다." 및 "이는 경기 중 플레이어 위치를 크게 향상시킬 것입니다."라고 표시되는 방법에 유의하십시오.
- 또한 플레이어가 지속적으로 서로 더 많이 플레이할수록 팀 응집력 이 향상 됩니다. 심지어 일부 플레이어는 필드에서 좋은 페어를 형성하게 되며, 이 경우 전술 에서 두 플레이어 사이의 선으로 표시됩니다. 화면(노란색 점선은 쌍을 이루고 있음을 나타내고 녹색 점선은 완전한 쌍을 나타냄).
- 클럽 분위기 는 현재 형태, 선수 행복도(나중에 살펴보겠지만 그 자체로 매우 변동성이 높음), 성격, 선수 간의 잠재적 유사성과 같은 것들과 관련이 있기 때문에 가장 변동성이 큰 지표입니다. 따라서 매우 빠르게 변할 수 있습니다. 맨 위의 그림에서 볼 수 있듯이 일련의 승리로 확실히 향상될 수 있습니다. 그러나 일련의 손실은 반대 효과를 가질 수 있습니다. 플레이어의 행복도 마찬가지입니다. 따라서 이것은 즉각적인 시간 범위에서 가장 많이 제어할 수 있는 Dynamics 의 한 측면입니다.
- 마지막으로 관리 지원 이 있습니다. 이것은 당신이 당신의 선수들에게 남긴 인상과 관련이 있습니다: 당신이 그들을 얼마나 행복하게 유지하는지, 팀이 얼마나 잘하고 있는지, 당신의 평판; 이것들은 이것에 영향을 미치는 종류의 것들입니다.
- 일부 선수는 당신을 높이 평가할 것입니다(특히 당신이 유스 스쿼드에서 선호하거나 개발한 선수). 어떤 사람들은 당신을 나쁘게 생각할 것입니다(무엇이 그들을 불행하게 만들기 때문에, 그들은 당신이 그 일에 적합하지 않다고 생각하거나 당신이 그들과 너무 많은 약속을 어겼기 때문에); 어떤 사람들은 솔직하게 진정한 의견을 갖고 있지 않을 것입니다(보통 최근에 클럽에 왔을 때, 그래서 그들은 어떻게 생각해야 할지 모릅니다). 아이디어는 두 번째 그룹에 있는 사람들을 피하는 것입니다. 그들을 되찾거나 최소한 그들의 의견이 다른 플레이어에게 전달되지 않도록 하십시오. 탈의실을 잃는 것은 확실히 강등의 요인이 될 수 있습니다.
이제 메인 화면이 표시하는 세 가지 주요 게이지를 보았으므로 실제로 다른 주제에 있는 다른 모든 요소를 무시하고 별도로 다른 주제로 이동합니다. 그러나 걱정하지 마십시오. 우리가 그것들을 다룰 것입니다. 단지 그것들을 따로따로 하는 것이 더 효율적이기 때문입니다.
플레이어 행복
플레이어 행복 은 매우 불안정하지만 쉽게 얻을 수 있습니다. 다이나믹스 화면 의 '행복' 탭으로 이동해 보겠습니다 .

그렇다면 플레이어의 행복 도는 어떻게 결정됩니까? 이 그림이 모든 것을 말해줍니다. 이는 다양한 요인에 따라 달라지는 값입니다. 왼쪽에서 오른쪽으로 표시된 대로 설명하겠습니다.
- 먼저 그들의 사기 입니다. 선수의 사기 는 관리하기 쉽습니다. 팀에 대한 행복과 관련이 있습니다. 그리고 그것은 그들의 플레이 시간(그들에게 약속된 시간과 그들이 기대하는 시간과 관련하여 Youngster 는 높은 사기 를 갖기 위해 많이 플레이할 필요가 없음 ), 성능 및 그들이 당신과 갖는 상호 작용에 의해 영향을 받습니다.
- 후자를 감안할 때 선수의 사기 를 높이는 것은 쉽습니다. 좋은 일을 하는 선수(경기장에서, 훈련 중, 상을 받았을 때, 국가 대표팀에서 좋은 일을 할 때)와 대화를 하거나 경기 중에 칭찬을 하려고 시도하고 칭찬해야 합니다. 기자 회견 과 인터뷰 , 그리고 그들의 사기 가 어떻게 올라가는지 주목하십시오! 반대로, 잘 하지 않는 사람들을 격려하고 격려할 수 있으며, 성격 에 따라 조금 다르지만 , 당신의 말은 사기 와 수행 모두에서 그들이 필요로 하는 추진력을 줄 가능성이 더 큽니다 .
- 한편, 훈련은 훈련 전반에 대해 얼마나 (불)만족하는지 , 얼마나 훈련 해야 하는지, 코칭 팀 의 기준 , 선수로서의 발전, 그리고 가능한 모든 할당과 관련이 있습니다. 어떤 플레이어는 체력 훈련 이 부족 하다고 생각할 수도 있고, 어떤 플레이어는 너무 많다고 생각할 수도 있습니다. 어떤 사람들 은 당신이 그들에게 준 과제 가 작동하지 않는다고 생각할 수도 있습니다 . 일부는 특정 교육 영역 이 표준에 부합하지 않는다고 생각할 수 있습니다.
- 전반적으로 교육 가이드 가 제공하는 조언을 따른다면 당신의 계획은 플레이어가 만족할 만큼 충분히 좋아야 합니다.
- 그 다음에는 치료 가 옵니다 . 이는 분명히 치료 방법과 관련이 있습니다. 이것은 게임이지만 플레이어는 사람들을 대표한다는 것을 기억하십시오. 그럼에도 불구하고 당신이 데려가는 사람들. 플레이어에게 질책하고 요구하는 것('피치 지침'은 언급하지 않음)은 짧은 푸시 또는 도전으로 작용할 수 있지만 지속적으로 하면 불행을 초래할 것입니다. 플레이어가 나쁜 행동을 하면 엄격하게 하되 비합리적으로 해서는 안 됩니다. 누군가가 당신에게 무언가를 요구한다면 그것이 터무니없는 것이 아니라면 최소한 귀를 기울이도록 노력하십시오. 타협점을 찾고 그들의 감정과 욕구를 고려하십시오. 그러면 플레이어는 여기에 불만을 품지 않을 것입니다. 이것은 모든 요소 중에서 관리하기 가장 쉬운 요소이므로 변명의 여지가 없습니다.
- 클럽 은 플레이어가 클럽의 위치와 위치를 평가하는 방법과 관련이 있습니다. 이것은 어떤 면에서 통제할 수 없는 일입니다. 축구 세계에서 클럽의 위상을 높이는 데는 한 시즌 이상이 필요하며 통제할 수 없는 몇 가지 요소가 있습니다. 그들을 '걱정' 또는 '불행'하게 만듭니다. 다른 사람들은 향수병을 느끼고 집으로 돌아가고 싶어할 수 있습니다. 이 요소에서 제어할 수 있는 한 가지는 플레이어가 새 계약을 받을 자격이 있다고 생각할 때입니다. 그리고 운 좋게도 더 자주 발생할 수 있는 하위 요소입니다.
- 관리 는 각 플레이어가 팀 관리 기술에 대한 내용을 나타냅니다. 대회에서 잘 지내고 있나요? 스쿼드의 균형을 올바르게 유지하고 있습니까? 팀이 예상대로 플레이하고 있습니까? 관리 측면에 중점을 두십시오. 그러면 계속 잘 될 것입니다.
- Playing Time 은 너무 읽기 쉬운 또 다른 책입니다. 경제적인 문제로 넘어가기도 전에 계약 협상은 항상 약속으로 시작된다는 점, 그리고 가장 중요한 것이 '플레이 타임'이라는 점에 주목하셨나요? 글쎄, 이것이 게임이 시작되는 곳입니다. 플레이어는 이에 상응하는 재생 시간 을 가질 것으로 예상합니다. 그들이 처음에 예상했던 것보다 더 많이 플레이하는 경우(그러나 이것이 그들의 기대를 바꿀 수 있음을 염두에 두십시오. 더 높은 '플레이 시간'으로 새로운 계약을 요구할 수 있음); 그렇지 않으면 모든 지옥이 풀려납니다.
- 기대치를 낮추는 한 가지 방법은 플레이어의 예상 '플레이 시간'을 변경하는 것입니다. 플레이어 이름을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음 'Squad' > 'Agreed Playing Time'으로 이동하여 적절하다고 생각되는 이름을 지정할 수 있습니다. 그러나 아무 생각 없이 이 작업을 수행하면 직원이 불안해질 수 있습니다 . 일반적으로 보조 관리자 가 직원 동창회 에서 이러한 변경 사항에 대해 조언할 것 입니다.
그리고 그게 다야! 그런 다음 모든 항목이 목록의 마지막 항목인 플레이어 행복 을 결정합니다 . 이상적으로 는 실제로 영향을 미치기 때문에 대부분의 플레이어가 Delighted 에 있기를 원합니다. 하지만 부부가 결국 행복 하다는 사실에 놀라지 마십시오 .
일부는 약간 불행 할 수 있으며 불행 하게 만드는 모든 것을 신속하게 처리하는 한 괜찮습니다. 목록을 구성하는 항목 중 하나를 가리키면 해당 항목에 어떤 문제가 있는지 알 수 있으므로 변명의 여지가 없습니다. 최대한 빨리 수정합니다.

예를 들어, 위 그림의 선수는 계약과 관련된 우려를 키우기 시작했습니다. 그가 그들과 함께 올 때까지 기다리거나 원하는 경우 그에게 제안을 시도하여 완전히 제거할 수 있습니다. 이 경우는 계약이 아무 때나 그냥 승인할 수 있는 것이 아니기 때문에 매우 특별합니다. 현재 계약의 남은 시간, 그가 요구할 금액, 요구할 역할 등과 같은 요소를 평가해야 합니다. 이상적으로는 유지하고 싶은 선수가 아닌 이상 어떻게 되는지 지켜보라고 말하고 싶습니다. 그들이 당신에게 올 때 그들을 얕잡아 볼 수도 있고, 나중에 보게 되겠지만 당신의 주장이 그들을 설득하도록 할 수도 있습니다. 그들의 걱정을 떨쳐 버리기 위해.
영향: 분대 계층
Squad Hierarchy는 가장 영향력 있는 선수가 맨 위에 있는 피라미드를 보여줍니다. 이들은 팀 리더이며 일반적으로 클럽에서 가장 오래 근무한 선수 및/또는 높은 리더십 특성을 가진 선수입니다. 선수를 주장과 부주장으로 만드는 것은 시간이 지남에 따라 영향력이 커질 것입니다.
Squad Hierarchy의 중요한 점은 가장 영향력 있는 선수를 행복하게 해야 한다는 것입니다. 팀장이나 영향력이 큰 선수가 불행하면 클럽 분위기가 나빠지고 불행은 오히려 빨리 퍼진다. 반면에 팀장이 만족하면 선수가 새 계약을 원하는 등의 문제를 대신 해결해 달라고 요청할 수 있습니다.
소셜 그룹
소셜 그룹 탭은 팀의 파벌에 대한 통찰력을 제공합니다. 이것이 왜 중요한가? 누군가가 새로운 계약을 원하는데 당신이 이 선수에게 그들의 우려를 버리도록 설득하는 데 실패했고 당신의 주장조차도 문제를 해결하는 데 실패했다고 가정해 봅시다. 정말 이 선수에게 새로운 계약을 주고 싶지 않다면 그가 어떤 사회 집단에 속하는지 확인할 수 있습니다.
이 플레이어가 속한 소셜 그룹의 구성원이 너무 많지 않은 경우 쉽게 그를 불행하게 만들 수 있으며 그는 나머지 플레이어를 화나게 하지 않을 것입니다. 기타 그룹의 플레이어는 팀에 잘 적응하지 못하고 팀 결속력이 떨어집니다. 따라서 항상 시도하고 통합하는 것이 좋습니다. 이를 수행할 수 있는 한 가지 방법은 팀 리더에게 환영을 요청하고 멘토링 그룹에 배치할 수도 있습니다.
플레이어와 대화하기
플레이어와 대화하는 것은 플레이어의 사기와 행복에 즉각적인 영향을 미칩니다. 긍정적인 영향인지 부정적인 영향을 미치는지는 플레이어와 상호 작용하는 방식에 따라 다릅니다. 선수들과의 가장 일반적인 상호 작용은 훈련 성과, 경기 중 형태 및 행동을 칭찬 하고 비판 하는 것입니다. 90%의 경우 플레이어는 당신이 그들을 비판하더라도 당신이 그들과 이야기하는 것을 기뻐할 것입니다. 때때로 그들은 당신에게 동의하지 않을 것이고 이것은 부정적인 영향을 미칠 것입니다. 그러나 당신은 물러서거나 그들을 설득할 수 있습니다.
당신에게 동의하지 않는 플레이어를 항상 주목하세요. 그들이 당신의 댓글에 어떻게 반응하는지 기록해 두십시오. 그러면 당신은 같은 실수를 다시 하지 않을 뿐만 아니라 그들의 사기를 높일 수 있습니다. 사기는 훈련 성과에 영향을 미치므로 칭찬/비판을 많이 할수록 단순히 사기가 높아져 더 나은 성과를 낼 것입니다.
또 다른 일반적인 상호 작용은 플레이어가 새 계약을 원하거나 더 많은 경기 시간을 얻거나 클럽을 떠나고 싶어하는 것과 같은 우려가 생길 때입니다. 결국 이러한 문제가 있는 플레이어에 대한 알림을 받은 편지함에서 받게 됩니다. 플레이어가 당신을 존중한다면, 그들은 일반적으로 당신이 그들에게 말하자마자 우려를 떨쳐버릴 것입니다. 항상 주장이나 팀 리더를 보내 플레이어에게 이야기하여 우려 사항을 중단하도록 설득할 수 있습니다. 이것은 일반적으로 잘 작동합니다.
마지막으로 중요한 경기 전에 선수들과 이야기하거나 경기 전에 팀 회의를 갖는 것이 선수의 사기를 크게 높일 수 있으므로 중요합니다. 이것은 플레이어에게 할 말을 조언할 수 있고 일반적으로 작동하기 때문에 높은 인력 관리를 가진 어시스턴트 매니저가 있는 곳입니다. 불행히도 항상 최고의 말을 선택하는 비법은 없습니다. 팀의 사고 방식과 능력을 측정해야 하며 위험을 감수하고 싶지 않다면 부장의 제안을 따르십시오.
약속과 너
때때로 플레이어가 위에서 언급한 것과 같은 문제(신규 계약, 더 많은 플레이 시간 등)를 개발할 때 그들과 약속할 기회를 얻게 됩니다. 약속의 전제는 간단합니다. 약속을 하고 지키면 플레이어는 기뻐하지만 약속을 어기면 화를 냅니다.
당신이 약속을 하고 싶은 유일한 이유는 플레이어의 요구를 따르고 싶지 않고 모든 것을 시도했지만 실패했을 때입니다. 이때 가장 좋은 것은 약속을 하고 마지막 순간에 그 약속을 이행하는 것입니다. 당신이 한 약속을 놓치기 쉬우므로 확인하려면 홈으로 이동한 다음 약속으로 이동하십시오. 모든 활성 및 최근 완료된 약속 목록을 받게 됩니다.
당신이 그것들을 추적할 수 있도록 미친 수의 약속을 하지 않도록 노력하십시오. 그리고 모순되는 약속을 하지 마십시오! 예를 들어, 두 명의 플레이어가 같은 장소에서 플레이하기를 요청합니다.
플레이어를 행복하게 하는 방법
지금까지 배운 모든 것을 검토하고 이를 팀을 행복하게 유지하기 위해 어떻게 적용할 수 있는지 살펴보겠습니다.
- 가장 일반적인 상호 작용이 먼저입니다. 선수들의 훈련, 경기 성과 및 기타 영예에 대해 칭찬하고 비판합니다. 선수들이 클럽에서 뛰는 것에 대해 행복감을 느끼게 하는 것이 중요합니다. 그리고 가장 중요한 것은 여러분입니다.
- 그들의 우려 사항을 해결하고 선장이 그들에게 마지막 수단으로 말하게 하십시오. 그리고 약속을 했다면 그 약속을 반드시 지켜라.
- 그들이 발전하고 있는 것처럼 느끼게 하십시오. 훈련 은 그들의 발달에 좋을 뿐만 아니라 마음의 편안함을 위해서도 좋습니다! 교육 관련 문제를 살펴보고 해결하십시오. 전체 부하, 교육 할당 및 그 사이의 모든 것에 만족하는지 확인하십시오.
이 요점을 다시 반복하는 것은 불필요하게 들릴지 모르지만, 실제로 가장 중요한 것입니다. 이를 준수하면 플레이어 중 한 명이 불안해하기 어려울 것입니다(불가능하지는 않지만 마음에).
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