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 2022년 2월 25일의 발매까지 드디어 1개월을 끊은, 전세계 대망의 다크 판타지 액션 RPG 「ELDEN RING(엘덴 링)」. 본작의 발매에 앞서 『엘덴 링』의 정보를 총 정리한 기획 무크 “The Overture of ELDEN RING(디오버츄어 오브 엘덴 링)”이 KADOKAWA보다 현재 발매 중입니다.

 본서는 작년 11월에 실시된 「엘덴 링」의 네트워크 테스트로 플레이 할 수 있던 내용을 바탕으로, 본작의 정보를 총 정리. 이 밖에, 플롬 소프트웨어가 지금까지 다룬 ' Demon's Souls ' 이후의 다크 판타지 타이틀의 아트워크를 정리한 특집 기획 및 패브릭 포스터, 스티커 등의 부록을 즐길 수 있습니다.

 여기에서는, 본서의 주목 포인트의 하나인 「에르덴 링」의 디렉터를 맡는 미야자키 히데타카씨에의 인터뷰를 일부 발췌해 게재. 「엘덴 링」에 기대하고 있는 분은 꼭, 읽어 주세요.
(인터뷰 일시:2021년 12월 20일)

 프롬 소프트웨어 대표 이사 사장, 디렉터. 씨가 다루는 게임은 모두 전세계에서 높은 평가를 얻고 있다. "GoldenJoystick Awards 2018"에서 LifetimeAchievement Award(평생 공로상)를 수상.

대규모 게임 제작에서 개발 체제의 진화

――우선, 현재의 개발 상황을 엿볼 수 있습니까?

미야자키 그렇네요. 거의 완성하고 있고, 마지막 조정을 실시하고 있는 단계입니다.

――미야자키씨 중에서, 본작의 대응은 어떻습니까.

미야자키 본작에 한한 이야기는 아니고, 지금까지 만들어 온 모든 타이틀에서도 그랬습니다만, 개발 말기부터 발매까지의 사이는, 아무래도 불안 쪽이 커져 버리네요. 그래서 별로 좋아하는 시간이 아닙니다 (웃음).

 다만, 본작을 만들기에 있어서 「심플한 모험감 같은 것이 있으면 좋겠다」라고 생각하고 있어, 거기는 어느 정도 실현할 수 있었던 것이 아닐까 생각합니다. 미지의 큰 세계가 있고, 위협과 수수께끼와, 만남과 드라마와, 신화가 있어, 그런 곳을 수색으로 탐색해 가는 느낌이군요.

――이미 네트워크 테스트판의 단계에서도 그 점은 꽤 느껴져, 두근거린 부분이기도 했습니다.

미야자키 그렇게 말해 주면, 조금 안심합니다. 본작에서, 특히 유저씨에게 느끼고, 즐겨주었으면 하는 부분이므로.

――본작에 있어서 미야자키씨가 디렉터업을 실시할 때, 지금까지의 작품과 다른 점은 어떤 부분일까요?

미야자키 그것은, 크게 2점 있다고 생각합니다. 첫 번째는 조지 R.R. 마틴 씨와 콜라보레이션 했다는 것입니다. 그에게는, 게임 본편보다 전의 시대의, 본작의 세계관의 베이스가 되는 신화의 집필을 부탁했습니다만, 그러한, 어떠한 전제라든지, 원작이 있는 상태에서의 게임 제작은, 나 첫 경험이었습니다. 매우 신선했고 흥미로웠습니다.

 2번째는, 본작이 과거에 없을 정도로 큰 타이틀이기 때문에, 스탭에게 맡기는 부분이 늘어난 것입니다. 이것은 당초부터 상정하고 있었기 때문에 오히려, 신뢰하고 맡길 수 있는 인재가 몇명이나 자라온 것이, 「본작과 같은 큰 타이틀을, 이 타이밍에 만들자」라고 결정한 큰 이유인 것 입니다. 그리고 그들은 신뢰에 부응했습니다.

――그 밖에 개발의 인원자체의 많음도, 본작을 제작할 수 있었던 것에 기인하는 것일까요.

미야자키 개발 인원수나 기간에 대해서도, 본작은 폐사로서는 과거 최대가 된다고 생각합니다. 하지만 중요한 것은 단순한 인원수가 많기보다는 역시 신뢰할 수 있는 스탭이 자라온 것이라고 생각합니다.

――멤버에게 맡긴 부분에서, 올라온 아이디어가 미야자키씨에게 있어서 의외성이 있는 것이거나, 신선하거나, 영향을 받은 적이 있습니까?

미야자키 물론 많이 있어요. 예를 들어, 황금 나무의 비주얼에 대한 제안이라든가. 그런 것은, 팀에서 협동하면서 무언가를 만들어 가는 묘미라고 생각하고, 내가 게임 제작을 즐겁다고 느끼는, 큰 요인이기도 합니다.

――맡기는 부분이 많아진 것으로, 미야자키씨의 디렉터로서의 일 내용도 바뀌었습니까?

미야자키 기본적으로는 지금까지와 다르지 않네요. 업스트림 컨셉과 게임 디자인과 게임 전체의 방향을 정의하는 여러 개별 요소, 아트웍, 레벨 디자인, 모션, 텍스트 등은 가능한 한 직접 디렉션합니다. 다만, 예를 들면 레벨 디자인등은, 어느 정도 굳어진 후에는, 스탭에게 맡기는 부분이 많아지거나는 하고 있군요. 이번 작품에서는 특히 맵이 크기 때문에.

――개발에 있어서, 기술적인 부분으로 지금까지의 타이틀과 다른 부분은 있었습니까?

미야자키 그렇네요. 본작 이전부터 계속하고 있는 시도이지만, 스탭이 게임을 재미있게 하는 것에 많은 시간을 할애하도록, 자동화할 수 있는 곳은 자동화하고 있습니다. 일부의 에셋이나 배치, AI 베이스의 작성이나, 일부의 디버그등이군요. 물론, 마지막은 사람의 손으로 조정하는 편이 좋은 것도 많아, 실제로 그렇게 하고 있습니다.

 또 다른 관점에서 말하면, 플레이 테스트에서의 데이터 취득을 강화해, 조정이나 개선을, 감각 뿐만이 아니라 데이터에 근거해 판단할 수 있도록(듯이) 하는 것도 중시했습니다. 팀의 인원수도 커지고, 또 맡기는 부분도 늘어나는 가운데, 필요한 일이었다고 생각합니다.

――자동 작업과 수작업, 2종류를 조합해, 본작의 압도적인 물량과 광대하고 깊이 있는 세계를 만들어졌군요.

미야자키 뭐, 그렇습니다만… 정직한 이야기를 하면, 예정보다 자동화할 수 있는 부분이 적고, 기합으로 어떻게든 한 부분도 많았습니다. 다만, 그것에 의해 좋은 의미로 버릇이 있는, 프롬·소프트웨어 같은 부분도 생기고 있기 때문에, 고생한 가치는 있었을까라고 생각하고 있습니다.

오픈 필드를 채용한 이유와 그에 따른 "쾌적함"의 향상

――오픈한 필드를 채용되었다는 것은, 이른바 지금까지의 “서울” 시리즈 이상에 “탐색”에 무게를 둔 작품을 만들고 싶었다는 출발점이었을까요.

미야자키 이 문맥에서는, “탐색”이라기보다는, 최초로 말씀드린 “모험감” 쪽이 보다 가깝습니까. “탐색”에서도 실수는 아니지만, 만들어진 던전을 구석구석까지 탐색하는, 같은 종류가 아니고, 보다 퍼져 있는 것을 이미지하고 있기 때문에.

――네트워크 테스트를 경험해 느낀 것입니다만, 그것은 이콜 “자유도”이기도 한 것일까요.

미야자키 네, 그렇습니다. "자유도"는 본작의 키워드라고 생각합니다. 공략의 자유도이고, 이야기 진행의 자유도이며, 전술의 자유도이며, 캐릭터 빌드의 자유도군요.

 이 계속은 꼭 현재 KADOKAWA에서 발매중인 "The Overture of ELDEN RING"에서 즐길 수 있습니다.

【상품 정보】
■서명  The Overture of ELDEN RING
■사양  올 칼라・A4판・128페이지
■가격 가격:1650엔(본체 1500엔+세)/전자 서적판은 1320엔(본체 1200엔+세)
■부록 『ELDEN RING』 B2 패브릭 포스터/『ELDEN RING』 A3 바인딩 포스터/DARK FANTSY 스티커
■그 외 전자 서적판은 「BOOK WALKER」를 비롯해 각 전자 서적 스토어에서도 배포 개시.

※전자판에 ELDEN RING B2 패브릭 포스터, DARK FANTSY 스티커는 수록하고 있지 않습니다. 또, 「ELDEN RING」 A3 바인딩 포스터는 화상으로서 수록하고 있습니다.

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