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그의 놀라운 미학과 쿵푸 영화에서 가져온 그의 싸움으로 Sifu는 많은 사람들의 관심을 끌었습니다.

 

게임이 복잡할수록 일반 대중에게 게임의 특성을 명확하게 전달하기가 더 어려워지며, 슬프게도 이 정리의 가장 결정적인 증거를 자주 나타내는 것은 시장입니다. 사실, 과거에는 수백만 장의 사본을 판매하거나 열광적인 팬층을 정복할 수 있는 엄청나게 깊은 타이틀의 경우가 많았지만 규칙은 기계적으로 더 정교한 게임이 항상 소위 "틈새"를 지향하거나 성공하는 경우를 지향한다고 봅니다. 수백만 부, 수백만 부 판매되는 사람들의 바다를 항해하는 일은 거의 없습니다. 현대 블록버스터의 대부분이 방대한 콘텐츠나 주로 내러티브적 경험을 목표로 하는 것도 이러한 이유 때문이다.

그러나 오늘날에도 이 성공의 길을 가장 많이 따르지만 게임에 대한 매우 다른 비전을 가진 여러 팀이 존재하고 저항하며 때로는 단순한 개인 취향에 따라 게임을 만들거나 시장이 지시하는 것과 정반대로 열망합니다. 오늘날의 풍경으로 거의 대표되지 않는 사용자를 정복하려는 희망.

 
 

현재 까지 단 한 경기밖에 없는 다소 젊은 프랑스 팀인 Sloclaps 는 개발의 "검은 양"이라는 호기심 많은 클럽에 속해 있는 것 같습니다. 그들의 첫 번째 작품인 Absolver는 여전히 수많은 특성을 지닌 비정형적인 격투 게임이었지만, 부분적으로 대중에게 이해되지 않았고 소프트웨어 하우스에서 사용할 수 있는 실제 리소스에 비해 너무 야심적이었습니다. 어쨌든, 그 게임의 기초는 확고한 것 이상으로 남아 있고 Sloclap은 그것들을 포기하지 않기로 결정했습니다. 실제로 그는 이를 재사용하여 Sifu 라는 쿵푸 영화에서 분명히 영감을 받은 싱글 플레이어 액션을 만들었습니다. 이 영화 는 최근 이 장르의 여러 팬들의 관심을 끌었습니다.

우리는 그것을 플레이했고, 피를 토하는 수준의 몇 시간 후에 우리는 프릴에 길을 잃고 싶지 않습니다. Sifu는 우리가 최근 몇 년 동안 시도할 기회가 있었던 기계적으로 가장 화강암과 화려한 게임 중 하나이며 인상적인 재능을 보여줍니다. Sloclaps에 의해, 그리고 난관을 잔인하게 처리 하는 작업은 진정으로 도전적인 경험을 사랑하는 사람들을 완전히 사로잡는 데 실패하지 않을 것입니다. 그리고 이 훌륭한 결과는 천국을 위한 우아한 상태에서 훌륭한 아이디어와 디자인의 혼합으로 달성되었지만, 또한 많은 사람들이 부당하게 비판한 액션 장르의 오래된 숭배에서 부분적으로 영감을 받았습니다.

물론 Sifu 리뷰 에서 모든 것을 설명 합니다.

 

구조와 서사: 쿵푸에는 나이가 없다

Sifu: 주인공은 매우 움직이며 장애물을 우아하게 극복할 수 있습니다.

Sifu는 쿵푸 영화 의 전형적인 토포이를 중심으로 구축된 복수의 이야기입니다 .80년대와 90년대이지만 "배럴 시네마"의 가장 현대적인 작품에서 미학적으로 영감을 받았습니다. 우리는 적절한 시기에 미학에 대해 이야기할 것이지만(그것에 대해 논의하는 것이 절대적으로 필요합니다), 이미 내러티브는 처음에 나타날 수 있는 것보다 더 복잡합니다. 게임은 실제로 멋진 튜토리얼과 함께 시작됩니다. 이 튜토리얼은 말 그대로 나중에 무술 학교를 공격하는 동안 최종 보스가 될 사람의 입장이 됩니다. 모든 것은 그 학교의 신비한 교사와 그의 어린 아들의 제거로 시작되지만 호기심 많은 부적의 신비한 힘에 의해 구조됩니다. 그 대가로 몇 년의 생명을 걸고 계속해서 자신을 특정한 죽음으로부터 구할 수 있는 이 유물에 의해 보호를 받는 소년은 아버지를 살해한 다섯 명의 개인에 대한 복수를 맹세합니다.

그것은 다소 기본적인 전제이지만, 우리는 그것이 당신의 분신의 각 "목표"에 대해 하나씩 5개 수준으로 나누어진 캠페인의 관리로 잘 움직인다는 것을 알고 있습니다. 그러나 주인공에 대한 사냥은 단순한 전능의 정신 착란이 아닙니다. 수년에 걸쳐 우리는 조사 게시판 을 작성했습니다 . 여기에서 지도 사이를 이동하여 그는 새로운 단서와 발전을 위한 기본 목표를 얻습니다. 이 연구는 목표의 동기를 더 잘 이해하는 데 매우 중요하며 동시에 제목의 흥미로운 진행의 지렛대 중 하나를 나타냅니다. 왜냐하면 레벨의 전체 부분을 피하고 완료 속도를 크게 높일 수 있기 때문입니다. .

Sifu: 무기를 조심하세요. 적들도 사용할 수 있습니다.

예, Sifu의  은 패배해야 할 상대로 가득 찬 단순한 경기장이 아니기 때문입니다. 레벨 디자인그것은 신중하게 정교하고 수많은 상호 작용 요소를 제공하며 처음으로 각 위치를 건너면 수많은 잠긴 문이 당신을 기다리고 있는 것을 발견할 것입니다. 이러한 단계를 잠금 해제하는 데 필요한 키와 개체는 레벨 자체 또는 후속 사진에서도 각각 발견됩니다. 따라서 새로운 정보를 얻기 위해 이미 여러 번 완료된 경로를 다시 추적하거나 단순히 적은 수의 적을 처리해야 합니다. 사실, 레벨의 기본 버전은 종종 충돌과 적들로 가득 차 있으며, 깨지지 않고 보스에게 도달하는 것을 극도로 어렵게 만듭니다. 따라서 수명이 제한되어 있다는 점을 고려할 때, 이전 수준으로 돌아가서 더 적은 수의 사망자를 내고 다음 수준을 완료할 수 있는 더 나은 기회로 끝내는 것이 종종 좋고 옳은 일입니다.

아, 그러나 세월의 손실은 우리의 의견으로는 훌륭하게 관리되는 별도의 정비사입니다. 더 잘 플레이하고 더 많은 적을 제거할수록 사망 시 손실되는 기간이 줄어듭니다. 연속으로 여러 번 자살하면 연도 카운터가 점차 증가하기 시작하여 매번 통과할 때마다 6년 또는 7년 이상의 수명이 소요됩니다. 일흔이 넘으면 마지막 기회는 단 한 번뿐입니다. 실수를 하면 마지막 레벨을 다시 시도해야 하며 한 번에 결론에 도달하기 위해 노력해야 합니다.

게임 플레이: 손의 신이 돌아왔다

Sifu: 둘러싸이는 것은 결코 좋은 생각이 아닙니다

이런식으로 보면 절대적으로 잔인한 구조로 보일 수도 있고, 어떤 면에서는 너무 많아서 특정 로그라이트 타이틀에서 볼 수 있는 일종의 돌연변이에 가깝습니다 ... 그러나 Sifu는 결코 불공평하지 않습니다. 그 사악함의 비디오 게임. 일단 레벨이 잠금 해제되면 실제로 도달한 나이가 저장되며, 이는 더 큰 기술로 이전 단계를 되돌아가서 줄일 수 있습니다. 위에서 언급했듯이 맵 곳곳에 흩어져 있는 아이템을 통해 적은 죽음으로 전체를 훨씬 쉽게 완성할 수 있는 영리한 단축키를 잠금 해제할 수 있으며 캐릭터 성장 시스템 도 있습니다., 특정 유형의 상대에 대한 매우 유용한 도구인 수동적인 파워업 및 추가 쿵푸 동작으로. 기계적 관점에서 Sifu는 플레이어의 기술 진행 및 분신의 가상 성장과 도전 수준을 완벽하게 통합하는 진정으로 희귀한 품질의 타이틀이기 때문에 아름다움이 바로 여기에 있습니다.

실제로 적을 제거하면 경험치 를 얻을 수 있습니다. 이 경험치 는 사망할 때, 메인 허브의 레벨 끝에서 또는 지도에 흩어져 있는 특정 조각상과 상호 작용하여 사용할 수 있습니다(드물므로 과도하게 의존할 필요가 없습니다). 그들의 사용은 두 가지 가능성을 제공합니다. 주인공에게 수동적으로 권한을 부여하거나 그의 무기고 에 새로운 기술 을 추가하는 것입니다.

패시브 부스트 는 상대를 KO시킬 때마다 생명력 재생, 포커스 바의 회복(곧 설명할 것임) 또는 기절 저항(너무 많이 막으면 점진적으로 증가함)을 향상시킬 수 있기 때문에 매우 유용합니다. 그러나 Sloclap 게임이 본격적으로 빛을 발하기 시작하는 것은 무술에 관한 것입니다.

시푸 예술

Sifu 의 전투 시스템 은 명령에 대한 응답이 유사하고 다양한 사격이 가능하며 주로 자유로운 3차원 움직임(그러나 여전히 적대자의 위치에 따라 조절됨)으로 뒤에서 보는 등 Absolver의 전투 시스템과 매우 유사합니다. 그러나 여기서 적들은 무섭도록 호전적이며 동시에 당신을 공격하는 것을 두려워하지 않으며 부러워할 정도로 다양한 공격 패턴을 자랑하므로 플레이어가 대부분의 시간에 적절한 기술을 사용하도록 합니다. 그리고 이 요소, 즉 방어 역학의 적용과 충돌 관리에서 Sifu는 다름 아닌 God Hand 에서 크게 영감을 받은 것 같습니다., Shinji Mikami의 매우 나쁜 고전은 현재까지 전체 액션 장르에서 가장 만족스럽고 어려운 타이틀로 간주됩니다.

나이가 들어도 게임을 마칠 기회가 있습니다

더 잘 설명하겠습니다. Mikami의 작업에서 극도의 다양한 적과 과소 평가되지 않는 숫자는 사용자 지정 가능한 움직임뿐만 아니라 움직임 도 위트를 사용하도록 강요받았습니다 . 포위되는 것은 자살이었습니다. 흠집 하나없이 그들 중 하나. Sifu는 이동 및 이동 관리에 훨씬 더 직관적이지만 매우 유사한 철학을 따릅니다. 즉, 전장은 교활하게 자신을 재배치하고 적군을 피함으로써 "통제"되어야 합니다. 제자리에서 피하는 것이 일반적으로 타격을 피하는 가장 좋은 방법이며, 일부 "엘리트" 적들은 올바른 역학으로 일련의 공격을 피하면서 잡을 수 있을 때까지 거의 뚫을 수 없는 방어력을 가지고 있습니다.

물론 Sifu는 더 큰 환경 상호 작용 으로 작업을 약간 단순화 합니다. 지도에는 무기와 던질 수 있는 아이템이 있어 이점을 얻기에 매우 좋습니다. 그러나 그 다음에는 보스 가 있습니다., 그리고 그러한 상황에서 그것은 모두 반사 신경과 선택된 기술의 문제입니다. 그러나 게임의 아름답게 계산된 시스템은 적절한 타이밍에 사용된 특정 기술이 생존을 위한 탁월한 자원을 나타내기 때문에 약간의 교활함을 가진 사람들을 위해 인위적으로 일을 용이하게 합니다(팁: 지상 카운터는 유익합니다. 낮은 타격을 피하기 위해 고군분투하는 경우). 아, 당신이 역학을 남용할 수 있다고 생각하지 마십시오. 항상 효과적인 움직임은 없으며 적들이 두 번 이상 "냉담"하게 고통받지 않습니다. 또한 사망 시 체크포인트를 다시 시작한다고 해서 이전 나이로 돌아가지 않으며, 캐릭터의 나이와 상관없이 배운 기술이 완전히 초기화됩니다. 엘'

여기서 끝이 아닙니다. 게임 은 God Hand 의 "악마" 시스템 도 가져옵니다.; 실제로 기절한 특정 상대를 처형으로 신속하게 제거하는 것이 가능하지만 때때로 그렇게 하면 더 복잡한 패턴과 더 큰 저항을 가진 엘리트 적으로 변형되는 일종의 광포한 상태에 빠지게 됩니다. 우리는 Mikami 작업의 무시 무시한 악마 적의 성가심 수준에 직면하지 않았지만 열띤 전투에서 이러한 재미있는 녀석 중 한 명이 등장하면 정말 곤경에 처할 수 있습니다. 그러나 긍정적인 측면이 있습니다. 엘리트를 죽이면 죽음 카운터가 낮아져 패배할 때마다 나이가 적게 듭니다. 그러므로 역설적이게도, 일단 큰 어려움 없이 그들을 물리치는 방법을 이해하면 고급 레벨에서 이러한 적 중 일부를 적극적으로 찾을 수 있습니다.

그러나 세련된 역학, 레벨의 대체 경로 및 영구적인 죽음을 피하기 위해 지속적으로 개선해야 할 필요성이 혼합되어 반복을 제거합니다. 지도를 다시 만드는 것은 지루한 일이 아니라 완벽한 성과 달성을 목표로 하는 끊임없는 자기 자신과의 도전입니다.

기술 부문: 슬랩의 멋진 미학

Sifu: 회랑은 일반적으로 일련의 화려한 대결에 해당합니다.

가상 펀치와 킥의 이 하드코어 집중에서 다른 보조 장치는 패시브 부스트에 대해 이야기하는 동안 언급한 분신이 사용할 수 있는 리소스에만 의존합니다. 앞서 언급한 초점 표시줄 은 실제로 거의 모든 적에 대해 유용한 특수 이동을 사용할 수 있게 하여 강력한 방어를 한 번 이상 우회하도록 합니다(천천히 채워지지만 그렇습니다). 기절을 과용하면 위험에 빠집니다. 퍼레이드 - 방어 기동, 그러나 항상 효율적이며, 받은 공격 방향에 거의 신경 쓰지 않음 - 따라서 적절하게 안정성 을 향상시킵니다.그것은 약간 더 단단한 방어를 제공하며 (분명히 파괴 가능한) 무기의 증가된 재생성 또는 증가된 체력을 과소평가해서는 안됩니다. 즉, 약간의 경험을 쌓았다고 해서 게임이 쉬워진다고 생각하지 마십시오. 난이도 곡선 은 두 번째 레벨부터 갑자기 올라가고, 잘 계산된 단축키가 없었다면 실제로 절대 포기하지 않았을 것입니다.

이 멋진 무술 연회가 100% 완벽한 것은 아닙니다. 실제로 캠페인 중에 우리는 우리의 방어 기술에 이상한 방식으로(거의 시간이 지난) 반응하는 것처럼 보이는 불규칙한 패턴을 가진 희귀한 적들을 우연히 발견했습니다. 또한, 체크포인트를 다시 시작하도록 강요하는 상대가 화면에서 "종료"되거나 타이틀의 물리 엔진이 이상하게 나타나는 것과 같은 몇 가지 버그가 있었습니다. 그러나 위의 경우는 소수의 엘리트 적에게만 관찰되었으며, 다른 적들과 유사한 문제가 발생한 적이 없기 때문에 특별히 심각한 문제로 보지는 않습니다. 버그는 덜하지만 향후 수정으로 모두 대부분 고칠 수 있습니다.

Sifu: 춤이 없는 클럽

반면에 게임의 미학 은 우리에게 박수를 줬고 , 이는 우리가 이런 유형의 작품에서 가능하다고 생각했던 것보다 더 많은 시간을 말문이 막히게 만들었습니다. 진지하게, 어떤 경우에도 매우 놀라운 애니메이션과 매우 존경할만한 수준의 일반적인 세부 사항에 의존하는 그래픽이 달성하지 못하는 것은 아트 디렉션 이 쉽게 얻을 수 있는 것입니다.. 결국 Sloclap은 쿵푸와 액션 영화를 좋아하는 것 같으며 그들의 작업은 Gareth Evans의 The Raid에서 Tsui Hark의 장편 영화에 이르기까지 Tarantino의 Kill Bill을 통과하기까지 장르의 수많은 영화에 경의를 표합니다. . 충돌의 품질을 크게 높일 정도로 색상과 조명을 능숙하게 사용하는 지도(무엇보다도 박물관)가 있으며, 설정은 모두 독특하고 탐험하기에 매우 즐겁습니다. 충돌을 더 경치가 좋은 만큼 명확하게 만드는 기술입니다. 그리고 좋아, 카메라 그것은 완벽하지 않기 때문에 코너로 심하게 미끄러져 프레임을 잃을 수 있지만 적어도 여러 단계에서 거리를 두는 경향은 일반적인 인식을 크게 향상시켜 종종 괴롭히는 많은 가시성 문제를 피할 수 있습니다. 액션 모던.

시푸는 우리에게 깊은 인상을 남겼습니다. 기계적으로 화강암으로 된 제목으로, 절대적인 개발 베테랑에 합당한 디자인으로 뒷받침되며, 잔인한 요구를 두려워하지 않고 예술적 관점에서도 놀라움을 관리합니다. 특별히 오래 지속되지는 않았지만(특히 매우 높은 수준의 플레이어인 경우), 액션과 용서할 수 없는 도전을 좋아하는 사람들에게 적극 권장되는 훌륭한 타이틀입니다. 이것이 Sloclaps의 두 번째 작업이고 이미 그 지점까지 성장했다면 다음 게임에서 그들이 무엇을 할 수 있을지 감히 상상할 수 없습니다.

 

  • 짜릿하고 기계적으로 견고한 전투 시스템
  • 액션 영화의 기둥에서 영감을 받은 탁월한 미학
  • 난관을 극복했을 때 엄청난 만족감을 주는 잔인하고 우회할 수 없는 어려움
 
  • 몇 가지 성가신 버그가 지속됨
  • 일부 특정 엘리트 적의 공격 타이밍에서 일부 부정확
  • 당신이 게임 드래곤이라면 오래 가지 않을 것입니다.
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